La Tierra Media Sombras de Guerra: Es hora de conquistar Mordor

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Tras el inesperado éxito de Sombras de Mordor, La Tierra Media vuelve a la carga con una nueva entrega de sus aventuras de acción y mundo abierto. En este avance de Sombras de Guerra te contamos todo lo que necesitas saber sobre uno de los grandes lanzamientos que se esperan para este año. Un videojuego que retuerce el legado de El Señor de los Anillos para permitirnos dibujar nuestro propio destino.

Sistema Némesis. Detrás de esas dos palabras tan sencillas se escondía el gran atractivo de La Tierra Media: Sombras de Mordor, un título que se lanzó en 2014 sin hacer mucho ruido y que acabó convertido en uno de los candidatos a Juego del Año para muchos aficionados. En el marco de Warner Bros. de tratar a sus grandes licencias con todo el respeto que se merecen, debemos sumar que en los últimos tiempos Batman ha recibido un trato exquisito por parte de Rocksteady con su saga Arkham y, para El Señor de los Anillos, uno no menos reprochable por parte de Monolith; un equipo en el que algunos aficionados ya habíamos perdido algo de esperanza tras sus últimos y discretos proyectos que contrastaban con la brillantez que habían exhibido con obras pasadas como F.E.A.R.

Lo que ahora, con la perspectiva del tiempo, empieza a quedar claro es que necesitaban un buen material de cara a inspirarse, y la obra de JRR Tolkien encajó con ellos como anillo al dedo de cara a recoger sus bases y convertirla en algo totalmente distinto. La segunda entrega, La Tierra Media: Sombras de Guerra, vuelve a apostar por Mordor como telón de fondo, algo que afea artísticamente el conjunto pero que es fundamental de cara a dotar de sentido su propuesta jugable, y se inclina por potenciar al máximo elementos como la interacción con los enemigos y ese organigrama tan fluido con el que podemos modificar el rostro de nuestros contrincantes a base de muertes y asesinatos.

Al fin y al cabo, lo que busca esta saga es hacernos sentir que somos nosotros los que escribimos nuestra historia. Así que te vamos a contar a continuación qué mimbres tienen sus creadores para conseguirlo.


Hay un nuevo Comandante en Mordor

La historia de Sombras de Guerra parte de un punto de partida muy sencillo. Desde Monolith se busca ser respetuosos con el legado de El Señor de los Anillos, ya que el juego transcurre entre El Hobbit y la propia trilogía, y desde el estudio se prometen algunas cosas interesantes. "Queremos que la experiencia con este juego en particular sea que cuando acabes la campaña, si te pones a leer El Señor de los Anillos justo después veas una continuidad y la narrativa de los libros empiece justo donde acaba la del videojuego", explicó Michael de Plater, director creativo del estudio, al portal norteamericano IGN. La idea es la de ver muchas cosas que ya conocemos si estamos familiarizados con la literatura de Tolkien desde un nuevo ángulo, "especialmente cosas como los Nazgul, el ojo llameante de Sauron o Minas Morgul". Retornan Talion y Celebrimbor para esta aventura centrada en un Nuevo Anillo de Poder forjado por ellos para poder combatir al mismísimo Sauron bajo la amenaza de que "el mundo de los hombres, se acaba".

El sistema Némesis evoluciona en esta segunda parte para convertirse en una herramienta fascinante y destinada a crear tendencia.
El sistema Némesis evoluciona en esta segunda parte para convertirse en una herramienta fascinante y destinada a crear tendencia.


Caer en un puro "más grande" es algo muy habitual de las continuaciones, especialmente en una fórmula de acción, aventuras, elementos de rol y mundo abierto como la que propuso el estupendo original; sin embargo Monolith desde el principio ha tenido claro que buscaba un planteamiento muy distinto para su nuevo trabajo. Para ello han querido apoyarse en darle una vuelta de tuerca al sistema Némesis 1.0, el de la primera entrega. Si con aquella se buscaba "hacer que cada jugador tuviera sus propias historias únicas y enemigos personales que las generaran", con la continuación se busca lograr alcanzar la "idea de elaborar por parte del jugador un contenido personal único y expandirlo no sólo a los enemigos sino al mundo en sí mismo".

La Tierra Media Sombras de Guerra: Es hora de conquistar Mordor


Deberás conquistar Mordor desde su interior

Se quería que escribiéramos momentos épicos en los enfrentamientos, pero ahora también los escribiremos con aliados. De las batallas surgirán muchos momentos destacados, que el propio videojuego recalca de hecho, en los que nuestra relación con un aliado se fortalece. Por ejemplo, en el vídeo de gameplay mostrado por Monolith se muestra cómo un espía infiltrado en un asalto nos salva la vida en el último instante con una flecha prodigiosa pues es un avezado tirador con arco. Pues bien, la lealtad se fomenta con ese tipo de cosas, aunque otro tipo de momentos pueden también hacer flaquear unas relaciones que siempre deberemos vigilar.

En este sentido la diferencia más obvia con respecto a aquel estriba en que nosotros podemos tener a nuestra espalda todo un ejército. A lo largo de la aventura iremos reclutando adeptos para que luchen a nuestro lado y éstos, al igual que en el sistema Némesis 1.0, también sufrirán cambios. Y es que si lo recuerdas, lo que nosotros hagamos va cambiando la faz del enemigo pero, en esta ocasión, también se proyecta sobre nuestros aliados. Las cosas, eso sí, no siempre serán fáciles y cuenta con que, según determinadas circunstancias que todavía no han sido descritas en detalle, puede que incluso suframos deserciones en nuestras filas y que algunos de nuestros más fieles aliados acaben convirtiéndose en peligrosos contrincantes.

La dicotomía entre Talion y Celebrimbor vuelve a ser uno de los puntos más interesantes del desarrollo argumental.
La dicotomía entre Talion y Celebrimbor vuelve a ser uno de los puntos más interesantes del desarrollo argumental.


De hecho, una de las principales metas de nuestro héroe en esta ocasión es la de forjar nuestro propio ejército, algo que lleva a un nuevo nivel lo visto por aquel entonces en Sombras de Mordor, y para ello nos proponen "conquistar Mordor desde el interior". Esto tan rimbombante es tan sencillo, en realidad, como el proponer que el mapa que patearemos en el juego esté dividido en distintas zonas que debemos dominar. Eso sí, como imaginas no será fácil, puesto que en función de su importancia para los enemigos estarán más o menos fortificadas y con contingentes de oponentes más o menos fuertes. Si eres de los que les preocupa la duración y el tamaño de los videojuegos no debes preocuparte, el número de misiones principales del original no era particularmente generoso pero hacía los deberes, sin embargo en esta ocasión se busca multiplicar estos números, y lo mismo con el número de regiones. "Todavía estamos en desarrollo así que no tenemos cerrada la cantidad de zonas, pero hay muchas más que la última vez, y cada una de ellas es gigantesca y está mucho más detallada que las dos que tuvimos en Sombras de Mordor", explican sus responsables.

Sin embargo, hacerse con todas no es obligatorio para terminar la campaña, pero sí que nos proporciona suculentas ventajas puesto que en ellas encontraremos a enemigos específicos, pero también a posibles aliados que se unirán a nuestra causa. Además de lo clásico, claro, en forma de experiencia, botín y recursos… Huelga decir que cada área tiene sus comandantes y que éstos, al igual que en la primera parte, tendrán sus puntos fuertes y débiles que podremos conocer si investigamos un poco antes. Hacer los deberes ayuda, ya lo sabes si probaste el juego anterior, pero cuenta con que cuanto más nos acerquemos "al corazón de Mordor", más difíciles se pondrán las cosas. En realidad, y por poner un único ejemplo, en la demostración de gameplay del juego que publicó la propia Monolith ya vimos que hacerse con una fortaleza no es en absoluto sencillo, y es una labor dividida en varias partes. Hacer pedazos la puerta con un aliado que sea capaz de hacerlo, emplear a nuestros espías para sabotear distintas instalaciones del castillo, combatir con los soldados enemigos a pecho descubierto, hacer lo propio pero con sigilo y empleando técnicas de infiltración… La libertad vuelve a ser santo y seña del título y, de hecho, el afrontar las misiones de la manera que queramos se cuenta entre sus mejores puntos a favor.

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Cambios, Cambios, Cambios…

Hablamos de todo lo relacionado con el nuevo sistema Némesis con tanto detalle porque es uno de los principales puntos de atractivo de Sombras de Guerra, aunque no debes olvidarte que también repiten todos los elementos que hicieron grande a la primera parte. Hablamos de las misiones principales, que volverán para tener más peso desde el punto de vista argumental, así como un sinfín de secundarias. Todo el tema de la conquista de Mordor región a región está muy bien, pero no deja de ser uno más de los aderezos de esta suculenta ensalada que es este nuevo videojuego sobre La Tierra Media ofrece. "Hay un montón de cosas diferentes para hacer", garantizan sus responsables.

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Al igual que en Sombras de Mordor, podremos afrontar las misiones de la manera que queramos

Si acaso algo que se le podía reprochar a la primera parte era precisamente que los más completistas podían encontrarse con un juego al que podían dedicar un número de horas incontestable, pero que no tenía una variedad de oponentes a la altura de todo ese tiempo que se le podía dedicar. La Tierra Media: Sombras de Guerra lucha contra ello de muchas formas, plantando ante nosotros monstruos gigantescos, máquinas de guerra, bestias para los asedios y muchas cosas más con las que dar color a un sistema de combate que se mantiene igual de divertido y fluido que entonces. Además, se pretende que haya una cierta identidad regional, de tal modo que no sea lo mismo combatir en un lugar del mapa que en otro y que los ejércitos muestren las fortalezas que requieran los lugares en los que nos vamos a enfrentar contra ellos. Todo respondiendo a una lógica, claro.

El videojuego promete algo más de variedad en los escenarios que su primera parte, considerada algo limitada en este campo.
El videojuego promete algo más de variedad en los escenarios que su primera parte, considerada algo limitada en este campo.


Si recuerdas el primer juego te vendrán a la cabeza momentos épicos a lomos de monturas, cabalgando por las praderas e incluso atacando a oponentes a sus lomos o con sus fauces. En esta ocasión la baraja de posibilidades aumenta, y el estudio se ha ocupado de promocionar generosamente algunos momentos a bordo de dragones, con la posibilidad de surcar los cielos y escupir letales bolas de fuego sobre las fuerzas de nuestros adversarios.

Pero también hay un componente de gestión, aunque sea más modesto que lo que la fórmula de acción y aventuras pesa dentro del esquema. Al conquistar una región pasaremos a dominarla y a establecer una base en ella, y eso supone que desde ahí controlaremos recursos, entrenaremos tropas y lo controlaremos todo. Tanto es así que dentro de nuestro esquema de ejército tenemos que designar qué comandantes pasarán a ser señores de una fortaleza conquistada, cada uno con sus virtudes y defectos que deberemos estudiar para ver cuál es el idóneo, así como establecer sus defensas para no acabar teniendo el riesgo de perderla.

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Empiezas a darte cuenta, ¿verdad? Cuando Monolith dice que cada jugador vive su propia historia en Sombras de Guerra, no miente. Si echas un vistazo a algunas de las situaciones que hemos descrito en el texto te darás cuenta que los aliados con los que tú puedas llegar a una determinada zona dependen de un sinfín de factores que hará que los que pueda tener yo disponibles entonces sean totalmente distintos y eso, a su vez, también afecta a unos adversarios que también irán mutando en función de todo lo que hayamos venido haciendo a lo largo de la aventura. Eso provoca que cada situación sea distinta, y multiplica hasta el infinito un factor rejugable que puede que repita conceptos en forma de misiones, pero que nos permitirá experimentar con cosas muy distintas si deseamos poner a prueba este fascinante sistema Némesis. Pero todavía falta tiempo, el juego se lanza en agosto si no hay cambios de última hora, y aún falta mucho por saber sobre muchísimos factores como, por poner un único ejemplo, el componente rolero que, se asegura, tendrá incluso más importancia que en la entrega anterior. Ya sólo queda soñar, cada vez queda menos para comprobar cómo se dibujan estas Sombras de Guerra en el horizonte de La Tierra Media con nuestros propios ojos.

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