Dragon Quest IV: Impresiones jugables

Dragon Quest IV: Impresiones jugables
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Cuatro personajes, cuatro historias, un héroe legendario, muchos nombres propios, una gran compañía, millones de japoneses aclamando al título… Sí, hablamos de Dragon Quest IV. El remake del clásico de NES ya ha hecho aparición en Japón y no hemos podido resistirnos a probarlo. Sabe a clásico, a RPG puro y se puede llevar a todas partes. Nintendo DS recibe el primero de tres títulos que constituyen una parte importante de la historia de los videojuegos. Los europeos no tuvimos más remedio que perdernos los títulos, pero… ¿habrá llegado el momento de rescatarlos? En Dragon Quest IV puede que esté la respuesta.

Cuatro grandes nombres, cuatro emocionantes historias y un gran videojuego que vuelve casi dieciocho años después de su lanzamiento. La cuarta entrega de Dragon Quest, gran desconocida en Europa pero increíblemente aclamada en Japón, podría descubrir el viejo continente después del exitoso paso por nuestro país de Dragon Quest VII, videojuego que ya ha se ha convertido en uno de los mejores RPG del catálogo de PlayStation. Poco más, aparte del excelente título desarrollado por Level 5, ha pisado tierras ibéricas bajo la licencia Dragon Quest, exceptuando (si cabe) una serie anime emitida ya hace años en España: "Las aventuras de Fly" (Dragon Quest: Dai no Daibouken).

Inspirada en el videojuego Dragon Quest, la serie nos presentaba a un héroe muy joven, con mucha inexperiencia pero también con mucha valentía, destinado a derrotar al Ejército del Mal en pos de salvar al mundo de una hecatombe. El guión no es diferente para Dragon Quest IV ni, en general, para ninguno de los videojuegos de la franquicia. Pero hay una salvedad: en esta ocasión la historia innovó y dividió al título hasta en cinco capítulos (uno más para el remake) donde se nos presentaban las historias particulares de unos personajes que al final se unirían para luchar juntos contra el mal.

Cuatro historias. Un único final
Esta estructura de videojuego fue en su momento innovadora. Todo un ejercicio de ingenio que utilizaba la narrativa de una manera inteligente, dándonos en cada capítulo la posibilidad de elegir a un personaje diferente: un guerrero con la misión de salvar a unos niños, una princesa aburrida del protocolo y con ganas de acción, un mercader interesado en montar un gran negocio y una bailarina con sed de venganza. Cuatro historias particulares para un único final, el cual nos mostrará al tan esperado "elegido", guerrero capaz de enfrentarse al mal junto a los personajes citados.

Dragon Quest IV no hará uso de las capacidades táctiles de la portátil de Nintendo, pero sí de la doble pantalla. Ella será capaz de ampliar nuestro punto de vista, además de mostrarnos espacios tridimensionales (se podrán rotar 360 grados con los gatillos L y R) de gran colorido y con un diseño desenfadado, algo apreciable en los edificios, pero también en unos personajes diseñados todos ellos por Akira Toriyama.
Dragon Quest IV no hará uso de las capacidades táctiles de la portátil de Nintendo, pero sí de la doble pantalla. Ella será capaz de ampliar nuestro punto de vista, además de mostrarnos espacios tridimensionales (se podrán rotar 360 grados con los gatillos L y R) de gran colorido y con un diseño desenfadado, algo apreciable en los edificios, pero también en unos personajes diseñados todos ellos por Akira Toriyama.

Así fue en el videojuego de NES de 1990 y así volverá a ser más de quince años después en Nintendo DS, máquina que recibirá un título con el que la vertiente más tradicional de Dragon Quest podría hacer su definitiva aparición por nuestras tierras. Pero no esperemos cambios sustanciales en la mecánica de juego del título original. Dragon Quest IV fue en su salida un RPG puro y duro, de los de luchas por turnos, de los que tenían mucha conversación y de los que nos hacían tener que practicar para subir de nivel y seguir avanzando en la aventura. Un título que tal vez por estas características tan puristas jamás llegó a traspasar nuestras fronteras allá por los años noventa.

Cuatro grandes nombres. Un gran clásico
No obstante, desde entonces las cosas han cambiado mucho y, afortunadamente, las compañías ya se han dado cuenta de que nos gustan los RPG. Cabe la duda de asegurar si este remake para la "dual screen" llegará a España, pero viendo la calidad que atesora sería muy difícil que no fuera aceptada. Una calidad que viene avalada por grandes nombres como Yuji Horii (creador de la serie y admiradísimo diseñador de videojuegos en Japón), Koichi Sugiyama (maestro compositor responsable de la increíble banda sonora del título) y, especialmente, Akira Toriyama, quien ha dado forma a los personajes de la serie de videojuegos Dragon Quest.

Tampoco podemos olvidarnos de Shintaro Majima, máximo responsable de ArtePiazza, compañía japonesa con experiencia en hacer remakes de la popular serie RPG. Para la ocasión, como adelantábamos, se ha preferido dejar intacta la esencia de Dragon Quest, manteniendo inalterada una jugabilidad que, eso sí, tendrá ahora el revestimiento de un motor gráfico tridimensional muy similar al que se usó en PlayStation para el remake de este mismo título. Los recorridos por el mapa del mundo y las batallas seguirán siendo bidimensionales (conservando así el tono clásico), pero la exploración será en 3D, ganando incluso la posibilidad de rotar la cámara 360 grados con el fin de encontrar entradas ocultas o algún que otro cofre.

Un RPG como los de antes
La exploración será importante y nos hará descubrir las diversas subtramas que se esconden en el título. Habrá que dialogar, investigar e ir de un lado hacia otro para conseguir desvelar el hilo de una historia en la que las batallas cobrarán un especial protagonismo. Como suele ocurrir en este tipo de títulos, los enfrentamientos se suceden de manera aleatoria mientras que andamos por el mapa que encierran las tierras de Dragon Quest. Y no serán luchas fáciles de superar si no tenemos el suficiente nivel de experiencia. Si no somos precavidos, podremos perder la vida, y con ella gran parte del dinero que llevábamos encima.

Por ello, el título nos da la posibilidad de guardar fondos en el banco, además de cubrirnos las espaldas con un buen puñado de ítems que recuperen nuestra vida. Puede que nos guste incluso estar mejor equipados con la última armadura, espada o casco del mercado, en cuyo caso también podremos vaciar la saca en busca de un complemento que nos ayude a progresar en el juego. Habrá muchas cosas que hacer, pero el juego es lo suficientemente inteligente como para ir mostrándolas poco a poco, con orden y también sentido común, aunque no pocas veces pasará aquello tan habitual de quedarse atascado.

La importancia de una buena historia
Por todas estas razones, la cuarta entrega de Dragon Quest se presenta en este remake como un título largo pero en ningún momento lento en la acción o frustrante. De hecho, al jugador no se le ponen demasiadas trabas para jugar si es que sabe utilizar con acierto los puntos de guardado (representados por el cura de la iglesia de cada pueblo que visitemos). Además, la existencia de diferentes episodios, protagonizados cada uno de ellos por un personaje distinto en un espacio peculiar, hace que el interés del jugador por conocer qué es lo que pasará después se dispare. No hay sensación de monotonía en ningún instante.

Las batallas serán muy importantes para avanzar en un videojuego donde el nivel de experiencia lo será casi todo. Cuando entremos en una lucha, lo haremos viendo a nuestros enemigos desde una perspectiva en primera persona. Los rivales serán muy variados y aparecerán a lo lejos moviéndose lo suficiente como para darnos a conocer que van a atacar. Todo discurrirá bajo la lógica de los turnos, así que tendremos que esperar cada vez que queramos iniciar una ofensiva, usar un ítem, emplear una magia o (si la cosa se pone fea) huir.
Las batallas serán muy importantes para avanzar en un videojuego donde el nivel de experiencia lo será casi todo. Cuando entremos en una lucha, lo haremos viendo a nuestros enemigos desde una perspectiva en primera persona. Los rivales serán muy variados y aparecerán a lo lejos moviéndose lo suficiente como para darnos a conocer que van a atacar. Todo discurrirá bajo la lógica de los turnos, así que tendremos que esperar cada vez que queramos iniciar una ofensiva, usar un ítem, emplear una magia o (si la cosa se pone fea) huir.

Es más, cada personaje tendrá un diseño y un carácter que lo diferenciará sobremanera, también en las partes de lucha, y es que el guerrero no podrá lanzar los hechizos del mago que manejaremos en el segundo capítulo. Es cierto que no todo es historia en Dragon Quest IV, pero sí que es una parte fundamental del videojuego, tanto como la jugabilidad y como la banda sonora. Precisamente, las melodías son especialmente destacables, compuestas de manera magistral por Koichi Sugiyama, compositor considerado como el inspirador de la música de Nobuo Uematsu.

Un legado recuperable
Como cabía esperar, y después de que llegaran a interpretarse por la orquesta filarmónica de Londres, las melodías del original de NES se han remasterizado para la ocasión, proponiéndonos por tanto un espectáculo auditivo sin el que probablemente este videojuego no hubiera sido el mismo. Para que un videojuego sea un éxito, tiene que haber un gran equipo detrás, cada uno proponiendo su labor desde el campo que domina. Algo así pasó con Dragon Quest IV, título que supondrá el primero de la trilogía que Square Enix planea lanzar para la consola portátil de Nintendo.

Estamos en otra generación donde la acción tiende a ser la protagonista, pero la compañía japonesa sigue intentando por todos los medios recuperar el espíritu clásico. La saga Dragon Quest lo tiene y en Japón se aprecia mucho. Ahora nos queda por conocer si ese mismo espíritu será capaz de abrirse paso en Europa a través de estos lanzamientos que, aunque no varíen demasiado al original y no hagan uso de las capacidades táctiles de la portátil, suponen el legado de una época que hizo historia en el mundo de los videojuegos.

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