Dead Space: Entrevista e impresiones

Dead Space: Entrevista e impresiones
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El intimidatorio silencio del espacio esconde muchos secretos y Electronic Arts está dispuesta a descubrirlos todos a través de un “survival horror” que recoge lo mejor de los clásicos para crear un mundo plagado de alienígenas, sangre y muchos sustos. ¿Preparado para descubrir lo que ha pasado en el USG Ishimura?

Aunque parezca que el género del “survival horror” esté muy explotado y no tenga ya mucho que aportar al mundo de los videojuegos, no debemos de engañarnos. Aparte de Resident Evil, Silent Hill y todos los referentes del género existentes, hemos de notar que la expresión del terror siempre encuentra sus variantes y mucho más cuando dispone de una buena historia digna de ser contada. Dead Space es un ejemplo de ello. Un videojuego con el que volvimos a asustarnos dentro de una ambientación tan espacial y cinematográfica como permitían las paredes de una de las salas del Cinesa Proyecciones de Madrid.

Allí fue donde Derek Chen (Product Manager) nos guió a través del que significa el segundo capítulo dentro del juego, un centro médico donde humanos como nosotros no han podido resistir el poder de una ocupación alienígena. Así, y a través de una ambientación tétrica basada en recorrer pasillos, en sufrir muchos sustos y en comprobar los inteligentes y angustiosos efectos de iluminación, comprobamos el poder de una obra que sigue la acción desde una cámara en tercera persona que recuerda mucho a la empleada en videojuegos como Resident Evil 4 o Gears of War.

Una experiencia cinematográficamente terrorífica
El lenguaje visual es muy importante en Dead Space. Tanto lo es, que los desarrolladores no han permitido que la información en pantalla sobre vida o munición dificulte el ritmo de una acción fuertemente basada en mostrar muchos litros de sangre dentro de escenarios cuidados, cerrados y de avance aparentemente lineal. No obstante, es crucial tener una referencia sobre nuestra vida, y es ahí donde entra en juego el tubo que se asuma por la espalda del ingeniero al que controlamos. Dependiendo de lo lleno que esté, sabremos cuánto nos queda para perecer en el USG Ishimura.

Isaac Clark es un protagonista poco convencional para un “survival horror”. No obstante, y aunque presente habilidades propias de un ingeniero, también sabrá disparar contundentemente sobre sus enemigos.
Isaac Clark es un protagonista poco convencional para un “survival horror”. No obstante, y aunque presente habilidades propias de un ingeniero, también sabrá disparar contundentemente sobre sus enemigos.

Es aquí cuando podemos hablar de las múltiples maneras en que veremos morir a Isaac Clarke, protagonista de la historia que parece que tendrá un repertorio de defunciones casi tan amplio como el de Leon Kennedy en Resident Evil 4. Nosotros fuimos testigos, al menos, de dos de ellas, y lo que podemos contaros es que los enemigos no se contentarán sólo con acabar con nuestras frágiles vidas, sino que se molestarán en despedazarnos y en arrancarnos la cabeza de la manera más humillante posible. Podemos esperar un espectáculo de desmembramientos muy importante en Dead Space.

El desmembramiento estratégico de Dead Space
Concretamente, Derek Chen nos habló del “desmembramiento estratégico”, y es que parece ser que los enemigos tienden a presentar un variado número de extremidades que cortar. He ahí una de las mecánicas de juego más interesantes, ya que los rivales reaccionan de manera diferente dependiendo de nuestros disparos, enfureciéndose y lanzándose a por nosotros. Pero no será lo único que ocurra. Si nos atrapan, aparecerá en pantalla un aviso para que escapemos de las garras del enemigo pulsando repetidamente un botón de nuestro mando.

Hay muchos elementos de Dead Space que proceden de otros “survival horror”, pero no debemos menospreciar el hecho de que consigue tener una identidad propia gracias a un acabado técnico que ahora mismo es excelente. El uso de la iluminación es tremendamente importante, aunque también destacan elementos tan minúsculos como el inventario, que sin apartarnos de la acción es capaz de mostrar nuestras armas y todos los objetos que llevamos encima a través de una imagen holográfica muy futurista y llamativa.

Ingeniería, sangre y mucho “survival horror”
También cobra una especial relevancia el hecho de que nuestro protagonista es un ingeniero, lo que va a dar al título un toque realmente interesante. Por ejemplo, en la demostración pudimos apreciar lo que seguramente iba a ser una de las lógicas jugables más recurrentes del videojuego. Consistía en usar una herramienta con el fin de atraer objetos y colocarlos en determinados lugares para accionar puertas o interruptores. Haciendo esta apreciación, podemos esperar un considerable número de puzles en este Dead Space cuando salga a la venta.

Esto ocurrirá durante el último trimestre del año, cuando seguramente hayamos recibido más información desde un E3 en el que Electronic Arts promete darnos más detalles sobre todas sus incorporaciones para este año. Por el momento, podemos conformarnos con las buenas sensaciones de Dead Space, un título que llegará para Xbox 360, PlayStation 3 y, también, compatibles con el fin de demostrar que el “survival horror” tiene todavía muchas maneras de expresarse.

Entrevista con Derek Chen (Product Manager de Dead Space)

3DJuegos: Dead Space es un videojuego con una ambientación muy cinematográfica. ¿Podrías contarnos de qué trata la historia en la que se basa?

Derek Chen: La historia de Dead Space nos lleva 500 años hacia el futuro, un momento donde la humanidad está agotando la mayor parte de sus recursos. De esta manera, se envían naves mineras gigantescas al espacio exterior para adquirir recursos y así llevarlos hacia la Tierra. Uno de estos cargueros, el USG Ishimura, es destinado a un planeta lejano (GS-7) y pierde las comunicaciones con la Tierra.

El conocido como “desmembramiento estratégico” es muy importante en Dead Space. Dependiendo de dónde disparemos, el enemigo tendrá una reacción diferente. Incluso podrá enfadarse e ir desesperadamente a por nosotros.
El conocido como “desmembramiento estratégico” es muy importante en Dead Space. Dependiendo de dónde disparemos, el enemigo tendrá una reacción diferente. Incluso podrá enfadarse e ir desesperadamente a por nosotros.

Es entonces cuando la compañía propietaria del Ishimura envía a un ingeniero con un pequeño equipo de seguridad para averiguar lo que ha sucedido e intentar restablecer las comunicaciones. No obstante, encuentran que algo terrible está sucediendo. La tripulación está aniquilada y ahora son ellos los que deben de sobrevivir.

3DJuegos: Parece que la historia va a ser una parte realmente importante dentro del videojuego. De hecho, habéis hecho comics basados en su historia y ya hay alguna película en camino. ¿Cuáles son las claves de la trama de Dead Space y por qué creéis que va a suponer un elemento determinante dentro del título?

Derek Chen: En realidad, hemos pensado Dead Space como un conjunto multimedia donde varios modos de expresión entran en juego para complementarse. La serie de comics y la animación que hemos estado desarrollando en conjunción con el videojuego de Dead Space presentan un valor añadido muy importante para la historia del título. En esencia, sirven como precuela para esta obra. En lo referente a los comics, estos fueron hechos por Antony Johnston y Ben Templesmith (que fue el responsable de "30 Days of Night").

En esencia, se centraron en lo que les sucede a los colonos del planeta GS-7 y su relación con un misterioso artefacto conocido como "The Marker". Y en cuando a la película animada, su intención es la de continuar la historia donde la dejan los comics. No puedo contaros más acerca de la trama del videojuego, ya que es realmente importante para conocer el sentido de Dead Space, el cual está formado tanto por comics, como por animación y el propio videojuego en sí.

Durante la presentación del juego, pudimos apreciar escenas como esta, donde una mujer hace lo posible para ayudar a uno de los tripulantes. El gore y la sangre son protagonistas muy importantes de la acción.
Durante la presentación del juego, pudimos apreciar escenas como esta, donde una mujer hace lo posible para ayudar a uno de los tripulantes. El gore y la sangre son protagonistas muy importantes de la acción.

3DJuegos: Suponemos que habéis recogido influencias de películas como Alien, de Ridley Scott, pero nos gustaría saber si habéis tenido en cuenta algunas otras películas, comics o novelas a la hora de desarrollar un videojuego como Dead Space.

Derek Chen: No puedo desvelarte las inspiraciones exactas, pero lo que sí puedo asegurar es que el equipo de Dead Space ha analizado una gran cantidad de películas de terror y de ciencia ficción a las que finalmente se han aficionado. Tomamos una gran parte de estas obras, pero el verdadero reto del equipo consistió en crear algo nuevo e innovador y superar los retos que se habían planteado. Al final, creemos que lo han conseguido.

3DJuegos: Las armas y los enemigos son muy importantes en un videojuego del género “survival horror”. Además, nos encontramos con que el título nos presenta a un protagonista poco común: un ingeniero. ¿Cuáles han sido las posibilidades que os ha dado el mezclar ingeniería, armas y enemigos alienígenas? ¿Podrías hablarnos también acerca de las dinámicas de combate?

Derek Chen: Muchas de las armas de Dead Space se centran en el concepto de "desmembramiento estratégico", que consiste en cortar las extremidades de los enemigos de manera estratégica. En muchos otros "shooters", como Counter Strike o Doom, disparas a la cabeza y obtienes una muerte instantánea. En Dead Space, si disparas a la cabeza lo que sucede es que el enemigo se enfada aún más. Las armas, por tanto, están focalizadas hacia un "desmembramiento estratégico" donde tenemos necesidad de munición constantemente para recargar así nuestro armamento.

Derek Chen hizo especial hincapié en el concepto de “desmembramiento estratégico”. También nos desveló que se usarán muchas técnicas tradicionales relacionadas con la iluminación y la música con el fin de asustar a los jugadores.
Derek Chen hizo especial hincapié en el concepto de “desmembramiento estratégico”. También nos desveló que se usarán muchas técnicas tradicionales relacionadas con la iluminación y la música con el fin de asustar a los jugadores.

Y en lo que se refiere al papel de ingeniero de nuestro personaje, nos encontramos con el sistema de mejoras de armas que tendréis que ver cómo funciona, pero que ya os puedo adelantar que va a ser muy innovador y divertido. Por ejemplo, dará paso a características especiales como incrementar la velocidad de disparo o aumentar la munición en función de tus preferencias. Como dije, no puedo decir mucho más, pero estos son algunos de los aspectos jugables que podréis esperar en Dead Space.

3DJuegos: Glen Schofield (Producer de Dead Space) dijo que la clave fundamental del videojuego iba a estar en el conocido “desmembramiento estratégico” que ya nos has comentado, pero… ¿qué otras estrategias vais a seguir a la hora de intentar provocar miedo en los jugadores?

Derek Chen: El "desmembramiento estratégico" es tan sólo una de las herramientas que hemos utilizado para hacer que Dead Space sea uno de los videojuegos más aterradores del año. A través de los muchos vídeos que hemos presentado, puedes comprobar que el videojuego está cubierto de un tono gore muy marcado. Ver a los personajes del juego perder extremidades y soltar grandes cantidades de sangre a través de ellas resulta algo tremendo. También tenemos otras técnicas en la cuestión de los "scripts" de programación para hacer que música e iluminación trabajen armónicamente con el fin de conseguir momentos terroríficos.

El diseño de los alienígenas es uno de los puntos fuertes de Dead Space. El hecho de circular por el USG Ishimura y descubrirlos supondrá ya una diversión para el usuario ávido de sustos y sorpresas.
El diseño de los alienígenas es uno de los puntos fuertes de Dead Space. El hecho de circular por el USG Ishimura y descubrirlos supondrá ya una diversión para el usuario ávido de sustos y sorpresas.

El terror es en realidad como la comedia: puedes contar la misma broma una y otra vez sin que pierda la gracia. Nosotros nos hemos basado en esa idea y le hemos dado un poco de dinamismo proponiendo contrastes que van desde la claridad a la oscuridad, desde la tranquilidad a la intensidad, desde los ruidos intensos a otros más leves. Incluso hemos metido momentos en los que hay sustos falsos. Por ejemplo, hay partes en que la música aumenta progresivamente pero luego realmente no ocurre nada.

3DJuegos: ¿Por qué tomasteis la decisión de crear un título centrado de manera exclusiva en una campaña para un jugador?

Derek Chen: Dead Space ha sido diseñado específicamente para sólo un jugador porque pensamos que el "survival horror" es un género que representa una experiencia terrorífica muy intensa cuando se juega en solitario. Si introduces más jugadores dentro de la acción, cambias la manera en que el concepto de claustrofobia funciona. Cambias la naturaleza del terror. Algo no da tanto miedo cuando se está experimentando junto a otro compañero. Pensamos que el "survival horror" consiste realmente en dar una experiencia terrorífica y esa es la razón por la que hemos decidido diseñar Dead Space de esta manera.

3DJuegos: Cuando anunciasteis Dead Space por primera vez, no hablasteis sobre una posible versión para PC. ¿Por qué tomasteis la decisión de llevar Dead Space a esta plataforma? ¿Cuál es vuestra opinión acerca del estado actual de los compatibles?

Derek Chen: Dead Space está siendo desarrollado de manera simultánea en consolas y PC teniendo en cuenta que esta última plataforma es ideal para los videojuegos de acción y disparos. Además, creemos que Dead Space trae a los jugadores de PC una experiencia de "survival horror" realmente fresca e innovadora. Además, el videojuego va a ser desarrollado simultáneamente en PC y consolas, con lo que vamos a disfrutar de un título que va a sacar provecho de todas las máquinas.

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