Bionic Commando: Impresiones TGS08

Bionic Commando: Impresiones TGS08
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Pocos juegos de los 80 han dejado una leyenda tan indeleble en la memoria del aficionado como Bionic Commando. 2009 dará la bienvenida a su nueva entrega, y lo cierto es que Capcom parece tener todos los cabos atados.

Tras el brillante y exitoso Bionic Commando: Rearmed, Capcom encara el prometedor lanzamiento del verdadero proyecto al que ha dedicado sus esfuerzos durante los últimos años. El nuevo Bionic Commando.

De la mano del estudio europeo Grin, creadores de las versiones para compatibles de Ghost Recon Advanced Warfighter 1 y 2, el mítico Nathan Spencer afronta su aventura más ambiciosa. La del salto a las tres dimensiones.

Los Héroes También Entrenan
Bionic Commando da comienzo con el necesario tutorial para comenzar a introducirnos en las mecánicas de movimiento, armas y accesorios del título. No seremos Nathan en esta parte del videojuego, pues probablemente verle entrenar sería desmitificador, sino que encarnaremos a un anónimo soldado de fuerzas especiales que aprende a manejar su propio cuerpo y sus armas para sacar el máximo partido de ambas.

Los enemigos de Bionic Commando no sólo van a pie, sino que también usan vehículos y aeronaves que deberemos derribar.
Los enemigos de Bionic Commando no sólo van a pie, sino que también usan vehículos y aeronaves que deberemos derribar.

Los desafíos que deberemos superar en esta sección del videojuego serán sencillos, todos ellos bajo supervisión y en un entorno de ficción muy poco realista. Todos los mecanismos que aprenderemos serán fundamentales, haciendo especial hincapié en el brazo biónico, que se lanza con el gatillo izquierdo del pad. Lo apretamos para lanzarlo, y lo soltamos al final del balanceo para soltarnos y aprovechar la fuerza de propulsión.

No obstante el brazo no sirve únicamente para llevar a cabo acrobacias, sino que será un fenomenal accesorio secundario para los combates. Contaremos con armas, lógicamente, pero también dispondremos del brazo para, por ejemplo, agarrar a los oponentes y usarlos como escudo humano o sencillamente para atraerlos y poder propinarles una paliza con puñetazos y patadas.

No sólo visitaremos las urbes sino que también habrá niveles en otro tipo de ambientaciones. Uno de los primeros se desarrollará en la selva, por ejemplo.
No sólo visitaremos las urbes sino que también habrá niveles en otro tipo de ambientaciones. Uno de los primeros se desarrollará en la selva, por ejemplo.

El sistema es ciertamente complejo, y será habitual cometer muchísimos errores, especialmente en la vertiente acrobática, sin embargo una vez familiarizados con estos procedimientos el brazo será una extensión de nuestro cuerpo, y llevaremos a cabo maniobras impresionantes. La idea de Grin parece claramente orientada hacia el hecho de que no sea necesario tocar el suelo en la mayoría de los escenarios, y a eso responde la enorme cantidad de elementos con los que balancearse para llegar del punto A al B. Semáforos, carteles publicitarios, cables eléctricos… La ciudad está ahí para que la utilicemos a nuestro libre albedrío.

El multijugador es una de las facetas a las que más atención están presentando los desarrolladores. Sin embargo su mutismo sobre el tema es total.
El multijugador es una de las facetas a las que más atención están presentando los desarrolladores. Sin embargo su mutismo sobre el tema es total.

Si somos un poco torpes no hay problema. Los desarrolladores quieren que nadie se sienta marginado por no saber manejar a Nathan, especialmente en las primeras horas de videojuego, y han creado un sistema ágil que nos permite no sufrir demasiada penalización por un mal encadenado de saltos. Básicamente el hecho de que estemos a gran altura nos da un amplio margen de maniobra si caemos al vacío, además de que el videojuego comprende estas situaciones y nos facilita múltiples posibilidades de agarrarnos a algo durante la caída, dotando a los edificios de un sin fin de bodes, topes y alfeizares de los que poder asirse.

En el Tokyo Game Show tan sólo se está mostrando el tutorial de Bionic Commando, pero ya comienza a proporcionar una idea aproximada de por donde irá el próximo videojuego de Capcom y Grin. La cita es, lamentablemente, para el 2009.

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