Entrevista a Treyarch acerca de Call of Duty: Black Ops 4. ¡Sin tapujos!

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Treyarch se enfrenta su prueba de fuego con el nuevo CoD. El shooter de Activision renuncia a la campaña, apuesta por el battle royale y cambia su forma de entender el multijugador. En esta entrevista de Black Ops 4 puedes consultar, sin paños calientes, cómo quieren conseguirlo.

No siempre se tiene la oportunidad de charlar con un estudio de desarrollo como Treyarch en un momento tan clave como es el de los momentos previos al lanzamiento de una beta que, en el momento de publicación del encuentro, ya ha concluido con éxito. El estudio californiano ha hecho un hueco en su agenda para las últimas fases del desarrollo de Call of Duty: Black Ops 4, y ha charlado con 3DJuegos en torno a algunos aspectos que nos preocupan sobre el título. Ahora que se abre la beta de Black Ops 4 es el momento perfecto para conocer las intenciones del estudio.

Matt Scronce, principal diseñador del título, y Yale Miller, productor del nuevo shooter bélico de la saga Call of Duty, han contestado a nuestras preguntas abordando temas algo más atípicos de lo habitual. No queríamos tratar las temáticas usuales con un videojuego de estas características, y hemos optado por un acercamiento algo diferentey centrado en asuntos igual de interesantes pero mucho menos tratados. ¿Por qué tan volcados en la versión de PC cuando muchas veces se ha ninguneado? ¿Cómo ha influido la moda de los battle royale en la decisión de incorporar el suyo propio? ¿Por qué se ha decidido eliminar la campaña? ¿Era la exclusiva de Black Ops 4 para Battle.net la principal opción del estudio?

Todas estas preguntas y muchas más tienen cabida en esta entrevista con los principales responsables de este nuevo juego de la saga bélica más afamada de Activision. Prepárate, toca desnudar a Call of Duty: Black Ops 4.

3DJuegos: Me gustaría empezar por la versión de PC. Cada vez que se lanza un Call of Duty para compatibles se nos dice que es la mejor edición posible para ordenador, y eso todos sabemos que no suele ser cierto.

Matt Scronce y Yale Miller: (risas)

3DJuegos: Esta vez parece que la cosa va algo más en serio, e incluso en el evento de anuncio de Black Ops 4, el ordenador tuvo su lugar importante y se prometieron grandes gráficos, un soporte increíble… ¿Por qué os interesa tanto de repente la edición de compatibles?

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Yale Miller: Es una nueva oportunidad para nosotros de hacer llegar el juego a nuestros aficionados de PC, además tenemos una relación excelente con nuestro estudio hermano de Beenox (estudio que se ocupa del port para PC, y que ya colaboró con ellos en Call of Duty: Black Ops 3). Con ellos tenemos un soporte que no hemos tenido hasta la fecha. Hay un equipo gigantesco de trabajadores en Beenox que están muy dedicados a PC, y se están asegurando de que todo sea sólido y funcione como es debido. Están muy dedicados a trabajar en ordenador. Están dándolo todo y, además, están muy emocionados de lo que están consiguiendo.

Creo que lo otro que ha cambiado en esta ocasión es nuestra relación con Blizzard. Hemos trabajado con ellos en Overwatch, donde les ayudamos con ciertas cosas, y ahora hacemos equipo con ellos al lanzar por primera vez un juego nuestro en Battle.net, lo que es algo estupendo para nosotros.

Matt Scronce: En Treyarch tenemos una larga historia con la comunidad de jugadores de PC. Lanzamos Call of Duty: United Offensive sólo para ordenador hace más de una década, y Black Ops 3 fue algo muy importante para los usuarios de compatibles. A nivel interno contratamos a mucha gente de la comunidad de PC, un buen ejemplo de ello es el diseñador de Nuketown que vino directamente de los mods de ordenador. Muchos de nuestros creadores de niveles provienen directamente de ahí. Tenemos una relación estrecha con PC.

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3DJuegos: Es vuestra segunda colaboración con Beenox tras Black Ops 3. ¿Por qué los habéis vuelto a elegir?

Yale Miller: Trabajamos muy estrechamente con Beenox en aquella ocasión, sí. Pero ahora les estamos dando más libertad. En el pasado sólo les dejábamos trabajar en el rendimiento, pero ahora les permitimos también que alteren determinados elementos jugables. Por ejemplo, algunos aspectos relacionados con el funcionamiento de las armas o las recargas. Hace años les hubiéramos dicho, `este es el juego, no toquéis nada´. Haced una recreación para ordenador. Ahora, sí, sigue siendo una recreación, pero tienen libertad para modificar algunas pequeñas cosas para hacer que todavía se sienta más como un juego de PC. Sigue siendo Black Ops 4, pero hay sutiles cambios, muchos, que se han dedicado a hacer y que creo que consolidan el mejor videojuego que hemos hecho para PC.

Matt Scronce: Creemos que Beenox lo está clavando. Estamos superfelices de tenerlos abordo con su trabajo.

3DJuegos: También habéis mencionado a Blizzard. ¿Sale Black Ops 4 en Battle.net como una medida corporativa de Activision o vosotros consideráis que es, por ejemplo, mejor plataforma para Call of Duty que Steam?

Yale Miller: Desconozco las estrategias corporativas de Activision para las plataformas digitales del resto de juegos. Sí te puedo decir que tenemos una relación muy estrecha con Blizzard. Por un lado este acuerdo era muy atractivo porque nos permitía llegar a sus fans y, al mismo tiempo, contar con su soporte y todas las cosas como la versatilidad, la seguridad o el rendimiento que te garantiza el usar su plataforma. En Blizzard son realmente buenos haciendo eso y, para nosotros, es muy importante llevar el videojuego a tantos mercados como sea posible.

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Pero una de las cosas que más nos gustaron fue que no nos dijeron sencillamente, 'de acuerdo. Estáis en Battle.net'. Todo lo contrario, nos dijeron que teníamos que enseñarles el videojuego primero, que teníamos que demostrarles los motivos por los que pensábamos que merecíamos estar ahí. Blizzard tiene un estándar muy alto para los videojuegos que figuran en esa plataforma. Tienes que alcanzar un determinado nivel de calidad. Tuvimos que reunirnos con ellos, Beenox (que llevan a cabo el port) también tuvo que reunirse con ellos… Tuvimos que darles nuestra visión del juego en PC.

Tras charlar mucho con elos sobre todo ello y exponerles lo que queríamos conseguir y cómo íbamos a hacerlo, les pareció bien. Nos dijeron 'de acuerdo, si lográis todo lo que decís que vais a intentar y conseguís hacer el mejor videojuego de PC que jamás hayáis hecho podréis estar en nuestra plataforma'. Tuvimos que demostrarles que este juego es diferente de otros títulos anteriores de la saga Call of Duty. Pasamos las pruebas, Beenox pasó las pruebas… Y construimos la relación a partir de ahí.

3DJuegos: Precisamente hablando de los entresijos de la producción. Debe ser realmente diferente el que, tras tantos años haciendo juegos con campaña, ponerse a desarrollar uno que no la tiene. ¿Cómo afecta eso al resto de modos de juego?

Matt Scronce: Desde luego, está siendo una experiencia diferente para nosotros el no tener historia. Pero está sirviendo para tener a mucho más personal trabajando en Blackout, en el multijugador, en los zombies… Desde ese punto de vista es una ventaja tremenda el no tener campaña y poder dedicar esos recursos al multijugador. Estamos trabajando en muchas rachas de muertes, en mucho contenido especial y, además, la gente que viene del modo historia tiene un gran conocimiento de la inteligencia artificial y eso nos está dando toda una nueva perspectiva de cómo plantear las cosas en el multiplayer.

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Así que está la ventaja de los recursos y el tiempo, pero también el dominio que todos estos hombres y mujeres tienen sobre elementos que no estamos acostumbrados a tratar en el on-line. Esto ha provocado cosas que enseñaremos pronto, por ejemplo en la beta de Call of Duty: Black Ops 4. Si lo miramos desde la perspectiva del diseño es algo increíble, recibes muchos nuevos puntos de vista para el equipo.

3DJuegos: ¿Pero el renunciar a la campaña fue una decisión que estaba tomada desde el principio o estuvisteis probando cosas y no os acababan de convencer?

Matt Scronce: (Silencio) Estuvimos trabajando en la campaña, eso sí te lo puedo decir. Pero tratamos desde el principio el conseguir que fuera algo alejado de lo tradicional. Por ejemplo, Call of Duty: Black Ops 3 salió bien en ese ámbito. Con ella tratamos de elevar las expectativas de la gente sobre un modo historia al incorporar cooperativo para cuatro jugadores, y muchas otras cosas que ofrecía aquella campaña para diferenciarse.

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3DJuegos: ¿Qué pasó entonces?

Matt Scronce: Vimos que podíamos hacer eso, romper moldes, y tratamos de llevar las cosas un paso más allá en cuanto a lograr algo que no fuera una campaña tradicional. Lo que sucedió es que llegamos a un punto del desarrollo en el que nos dimos cuenta de que no íbamos a alcanzar el nivel de calidad que se espera de nosotros. No acabamos de encontrar lo que podía hacerla divertida, es algo que buscamos siempre, y pensamos que lo mejor para los fans era dejarla de lado. Hablamos mucho a nivel interno de qué podíamos ofrecer a los aficionados a la hora de sustituir la historia. Hubo mucha pasión en el estudio por darle al jugador algo a cambio, así que había muchas buenas ideas.

3DJuegos: Una decisión difícil, supongo

Matt Scronce: Está claro que fue una decisión difícil porque las campañas es algo que llevamos mucho tiempo haciendo, y lo hemos hecho bien. Siempre es una decisión difícil la de, no quiero llamarlo tirar trabajo por la borda, pero sí descartar y abandonar un esquema que ha funcionado bien durante todo este tiempo. Pero también es verdad que reciclamos bastante material en forma de vehículos de campañas anteriores que estarán en Blackout: el modo battle royale, y también hemos reutilizado mucho trabajo de la inteligencia artificial. Hemos tratado de hacer lo mejor para el videojuego, y también lo mejor para el aficionado.

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3DJuegos: Pero, al mismo tiempo, sí que hay un cierto componente de historia en los propios especialistas, ¿verdad? Incluso tienen sus propias misiones

Yale Miller: Sí, hay algunas misiones individuales. Son más bien cosas pequeñitas que te darán algunas pistas sobre los especialistas, sobre las cosas que puedes hacer con ellos. Además, os van a dar la posibilidad de desbloquear algo de historia de los diferentes personajes, es como una forma de darle contexto al salto al multijugador. Os van a ofrecer una mejor comprensión sobre los especialistas.

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Además, no hay que olvidar que tenemos una campaña… No, tres campañas que son las que constituyen los zombies, y que puedes jugar en solitario o ya sabes… Con más gente, con tus amigos.

Creo que son diferentes alternativas que nos dan cierta seguridad de que vamos a poder ofrecer a los aficionados lo que deseen. El volumen de multijugador, zombies y Blackout, me parece que consolidan el Call of Duty con más contenido que hemos ofrecido jamás.

3DJuegos: De hecho, una de las cosas que más me gustaron de Black Ops 3 fueron los especialistas…

Yale Miller: Gracias, me alegra que te gustaran. Nosotros también somos muy fans de ese sistema.

3DJuegos: A parte de lo que comentáis sobre esas misiones individuales, ¿qué más cosas estáis intentando en cuanto a novedades con los especialistas?

Mark Scronce: Cuando pensamos en cómo introducirlos en Black Ops 4 nos planteamos cómo podíamos hacer que fueran más relevantes para la experiencia jugable. Lo que decidimos fue separar cada especialidad de cada una de ellas y cada rol, y quedarnos sólo con lo que fuera a hacer la experiencia más divertida, y que encajara con esa experiencia jugable que queremos conseguir más “con los pies en el suelo”, y más con un perfil táctico.

Así pues, hemos diseñado desde cero todos los especialistas. Tenemos algunos que vuelven, sí, pero incluso en ellos hemos hecho cambios enormes y mejoras muy importantes. También habrá muchos que debuten, pero nos interesan algunos retornos como el de un Prophet que nos estimula especialmente y que podréis ver en la beta. Lo hemos cambiado mucho, ahora tiene unas habilidades mucho más creíbles. Sigue manteniendo su misma línea, pero ha cambiado notablemente.

A nivel de diseño nos hemos preguntado cómo podemos llevar a todos los especialistas que teníamos un paso más allá, y cómo podemos hacer que sean mejores y más divertidos para adaptarse a las diferentes situaciones que se le van a presentar al jugador.

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3DJuegos: Blackout es vuestra gran apuesta en cuanto a novedades con Black Ops 4. ¿Qué hace del battle royale tan atractivo que ahora tantos estudios se están volcando en ello?

Yale Miller: Nosotros mismos somos fans del género battle royale, así que eso hacía de la idea algo muy interesante. Lo que más nos atrae, precisamente, es ofrecer a los fans de la saga una experiencia increíble en este campo. Creo que es muy diferente a lo que hemos venido ofreciendo hasta ahora, y en este sentido han aportado mucho las personas que se dedicaban antes a la campaña.

Mark Scronce: Sí, por ejemplo tenemos a Gavin Locke, que se dedicaba en el pasado a diseñar las campañas, me contaba hace poco lo interesante que era cambiar de haber diseñado escenarios del modo historia, y lo mucho que cambia ahora al diseñarlos para una modalidad battle royale. Él ahora está diseñando las herramientas para darles a los aficionados la oportunidad de crear sus propios momentos. Y eso es muy emocionante para nosotros.

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Ahora hay muchas variables que pueden cambiar el curso de la partida. Hemos recogido muchas cosas de los juegos de Black Ops dentro de los Call of Duty, teníamos un catálogo enorme de contenidos. Así que hemos estado pensando qué elementos podríamos coger de aquí y allá, y pensado en qué cosas les gustaría ver a los fans en un battle royale.

De algún modo ponerse ahora a diseñar algo como Blackout es casi un salto de fe. Pero estábamos seguros de que podíamos conseguirlo, y de que podíamos ofrecer una experiencia formidable dentro del marco Black Ops. Nuestros fans reclamaban que introdujéramos un battle royale, y sencillamente les hemos ofrecido el mejor posible.

3DJuegos: Treyarch en general lleva toda su carrera vinculada a la saga Call of Duty, y vosotros en particular muchos años. Con eso en perspectiva, ¿qué hace diferente a este juego respecto a todos los anteriores?

Yale Miller: Creo que el multijugador es un buen ejemplo de lo que hace especial a este título, lo vais a ver en la beta. Tendréis allí seis modos y hay bastantes cosas que vais a poder hacer en ella, pero creo que lo importante es demostrar que hemos cambiado mucho la fórmula. Es algo único y especial, y vamos a premiar al que sea inteligente en el campo de batalla. Hay muchas cosas que vais a poder hacer para ayudar a vuestro equipo a ganar, y eso es mucho más excitante que algo que veíamos en el pasado y que giraba alrededor de… “vale, soy el mejor porque he sumado un montón de muertes más que el resto”.

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Por supuesto, el ser bueno con las armas va a ser primordial, pero también va a depender la victoria del trabajo que hagas, de tu rol en el equipo y de lo bien que funcionéis colaborativamente. Así que no, ya no va a tratar únicamente sobre quién es el mejor tirador, sino que también va a haber un fuerte elemento de quién es el mejor equipo. Creo que la gente se va a dar cuenta rápidamente de todo esto.

Tiene que quedar claro que es un Call of Duty, por supuesto, pero es un acercamiento muy fresco a la fórmula.

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