Vamos a sudar sangre con Sekiro: Shadows Die Twice. Esta arma, shinobi, mata

Vamos a sudar sangre con Sekiro: Shadows Die Twice. Esta arma, shinobi, mata
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From Software sigue enseñando su Sekiro: Shadows Die Twice. Hemos vuelto a jugarlo, pero esta vez hemos conocido más detalles de sus escenarios y personajes y hemos descubierto el nexo del juego, ese Templo en ruinas. Eso sí, cada vez tenemos más claro que vamos a sudar sangre tratando de perfeccionar nuestra habilidad realizando parries. ¿Os animáis a sufrir con nosotros?

From Software ya se ha hartado de hacer concesiones con sus sistemas de combate. Sí, la casa de Miyazaki sabe perfectamente que has estado evitando el parry y no lo va a tolerar más. Dark Souls nos entrenó principalmente en el combate defensivo, dando prioridad al uso de escudo, premiando la paciencia y la perseverancia, ¿no?; Bloodborne, por su parte, hizo lo propio con una forma de luchar un poco más activa, fomentando el ataque ante todo, como forma preventiva y también defensiva. Por supuesto, los dos juegos tenían sus sistemas de paradas o parries, pero en ninguno de los casos era una mecánica obligatoria. Seguro que muchos de vosotros y vosotras hacéis parries como quien aparta una mosca, pero otros muchos todavía estamos rezagados. From lo sabe; por eso ha creado Sekiro: Shadows Die Twice, para atacar directamente donde duele.

Pero no nos adelantemos. Primero ubiquémonos.

Sekiro tiene lugar tras el periodo Sengoku de la historia de Japón, una época de guerra civil constante que duró casi diez años y que dejó a Japón agotada tras el derramamiento de sangre. El juego transita en esa atractiva línea entre lo histórico y lo místico, permitiéndose recrear escenas hermosas, hechizantes e imposibles. No podemos evitar acordarnos de Nioh, que también trabajaba en esos términos, pero visualmente se aleja de lo oscuro de los clásicos del estudio para buscar entornos más luminosos, pero sin dejar de recrearse en los emplazamientos más cautivadores, las arquitecturas ruinosas que recuerdan a una época más gloriosa y las panorámicas más sobrecogedoras.

20 minutos de gameplay


El Templo en Ruinas, Nexo de Sekiro

Para ser más precisos, en la última prueba hemos podido visitar tres escenarios: uno primero de tutorial, en las colindancias de una fortaleza; otro colocado en una zona de montaña nevada en la que visitamos varios poblados derruidos; y otro más boscoso, cercano al nuevo nexo del juego, del que hablaremos más abajo. Este último nos ha resultado el más interesante de los tres, por la aparición de varios enemigos muy interesantes, como los monjes shaolin (efectivamente, sus ataques son a base de arte marcial pura y magia), un gigante gordo con maza al hombro y, ojo, unos escarabajos muy puñeteros que van quitándonos vida cuando menos lo esperamos.

Sekiro se desarrolla a caballo entre la historia real y la mitología.
Sekiro se desarrolla a caballo entre la historia real y la mitología.


A nivel narrativo, sin meternos en harina para evitar desvelar detalles de la trama, por ínfimos que sean, cabe destacar que todo el esfuerzo recae en personajes con los que podemos entablar conversaciones —frente a los monólogos de los Souls— y en cinemáticas que acompañan los momentos más importantes de la trama. Aparte del Lobo solitario que controlamos, la historia de Sekiro recae sobre los hombros del personaje del Heredero divino, a quien juramos proteger con nuestra vida y quien tiene una cualidad clave para el mundo de Sekiro. Aparte, contamos con la ayuda y el consejo de tres personajes que encontramos en una zona del mapa que actúa como nexo, el Templo en Ruinas.

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Es un juego que pide vivir el momento más que nunca

Efectivamente, Sekiro cuenta con un “nexo”, una zona en la que confluyen la mayoría de los caminos del juego, y en la que podremos descansar y mejorar nuestras habilidades, justamente, con la ayuda de esos tres personajes. El primero es el Escultor, fabricante de nuestra prótesis shinobi, nuestra herramienta principal más allá de la espada. Él se ocupará de ayudarnos a mejorarla, añadiéndole elementos defensivos u ofensivos. El segundo es el Hanbei inmortal, un pobre samurái que no puede morir, pero que tiene a bien intentarlo con la ayuda de guerreros como nosotros. Es decir, que está ahí para ayudarnos a poner en práctica nuestras habilidades en un entorno controlado. Todos ganan. El tercer personaje es la doctora, que nos asiste proporcionándonos y mejorando nuestros objetos, como las píldoras de salud; el puñado de ceniza, usado para distraer a los enemigos; diversos tipos de “azúcares” o caramelos de Ungo, que se usan para perder menos vitalidad por ataque o mejorar el daño de postura, por ejemplo; etc.

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Olvidaos de defender y esquivar. Nuestro único amigo es el parry.
Olvidaos de defender y esquivar. Nuestro único amigo es el parry.


En lo que respecta a las mecánicas de combate, ya lo comentamos en nuestro anterior texto sobre el juego, pero no podemos perder la oportunidad de reiterar lo bonito que es sentirse desamparado, solo ante el peligro de nuevo. Es esa sensación inexplicable que solo conocen aquellas personas que han luchado, muerto y resurgido de sus propias cenizas una y otra, y otra, y otra vez. En los Souls existía la posibilidad de montarse una clase de tipo ninja, con habilidades especiales, pero Sekiro explora de verdad lo que ello significa.

El resultado es un tipo de combate muy dinámico y flexible. Lo primordial es la postura de cada personaje. Perderla es morir, y para conseguir que los enemigos la pierdan podemos hacer uso del sigilo para atacar por la espalda o caer desde las alturas, por supuesto, amén de acudir a armas ninja como los surikens, gases venenosos o demás artilugios asignados al brazo protésico. Pero cuando el sigilo no es una opción, tenemos que poner al límite nuestros reflejos y evitar anticipar, porque Sekiro Shadows Die Twice es un juego que pide vivir el momento más que nunca. Hemos tratado de esquivar, de atacar frenéticamente, de escapar usando el gancho y volver rápidamente para asestar golpes furtivos, pero lo que de verdad importa es el parry. Es la moneda de cambio de lo nuevo de From, y es lo que toca aprender.

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Lo primordial en el combate es la postura de cada personaje

Hay que realizar el trabajo desde cero, porque cada enemigo parece burlarse de nuestra memoria soulsiana con elaboradas animaciones de combate. Es maravilloso, porque tenemos ante nosotros a saber cuántas decenas de enemigos que no conocemos que quieren mostrarnos sus “coreografías”. Y nosotros estamos deseando hacer ese esfuerzo, porque –oh, mama— ¡qué gratificante es encajar un parry! Eso sí, todavía no hemos conseguido cristalizar el dichoso Mikiri, que se muestra en pantalla como un ideograma en rojo brillante. Tenemos la teoría, pero nada de lo que hemos probado ha dado resultado para realizar esa parada especial.

La tecnología es rudimentaria, pero fascinante, como nuestra prótesis.
La tecnología es rudimentaria, pero fascinante, como nuestra prótesis.


De las otras mecánicas lo más interesante es la que nos penaliza por morir. Hablamos de morir, morir, porque hay que recordar que Sekiro pone a nuestra disposición un sistema de resurrección que nos permite levantarnos de forma limitada para contraatacar. Cuando morimos de verdad no perdemos ni las almas ni los ecos de sangre, no, perdemos la mitad de la experiencia y del sen, la moneda del juego. Si seguimos muriendo, el juego parece apiadarse de nosotros con algo llamado “Unseen aid”, que es una asistencia divina por la que existe la posibilidad de que los dioses eviten esta pérdida. A medida que morimos, el porcentaje de que esto ocurra aumenta. Ideal para sentirse un perdedor, sí, pero al menos no perderemos de verdad nada.

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Sekiro: Shadows Die Twice no sabe a ceniza ni a sangre. Quizá sepa a acero, o a chispas, si es que saben a algo, porque es lo que más ansiamos al jugar: una chispa brillante que haga caer al enemigo, que nos dé una apertura para hincar nuestro sable y que haga que la sangre salga a presión y nos empape. Olvida todo lo que sabes, From Software ha vuelto para hacer más de lo mismo, es decir, algo absolutamente distinto.

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