Probamos Rocket Arena, un shooter con el alma de Smash Bros y los misiles de Quake

Probamos Rocket Arena, un shooter con el alma de Smash Bros y los misiles de Quake
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Una de las sorpresas del EA Play es Rocket Arena, un interesante shooter multijugador que se anunció el año pasado y del que casi no hemos vuelto a saber desde entonces. Ahora luce un aspecto fresco y desenfadado, y además tiene fecha de lanzamiento. En 3DJuegos ya hemos podido probarlo y te adelantamos que es tan divertido como parece.

Para un humilde servidor, encontrar juegos experimentales y centrados en la jugabilidad es poco menos que un gustazo. Splatoon me parece una genialidad, y le estoy siguiendo la pista a Ninjala. Si tus gustos andan por ahí, estás moralmente obligado a seguirle la pista a Rocket Arena. Atento: es un shooter por equipos de 3 vs. 3 jugadores donde el objetivo no es matar a nadie, sino sencillamente empujarlo fuera del mapa. Como si de Smash Bros. se tratara, golpear repetidamente a un enemigo hace que este vuele cada vez más lejos, aunque aquí no luchamos cuerpo a cuerpo, sino (casi) única y exclusivamente a misilazos.

Aquí no hay 'hitscan' que valga. Con la excepción de los objetos y habilidades, todo se reduce a apuntar y predecir la trayectoria de cada tiro, por lo que los jugadores de Quake se sentirán como en casa moviéndose por los mapas. La cuestión es que cada personaje, modo y mapa tienen sus propias características o habilidades, y que por encima de eso también hay un buen puñado de cosméticos que desbloquear y cachivaches que aportan mejoras pasivas. Vamos, que hay razones para mantenerse pegado a la pantalla durante mucho tiempo.

El juego se estrena el 14 de julio, y aunque tiene un plan de soporte poslanzamiento con nuevos personajes y contenidos, sus responsables prometen bastante material de día uno: 10 personajes jugables con 100 niveles de progresión para cada uno -siguiendo un modelo similar al de los típicos pases de batalla- 10 mapas, 4 modos competitivos incluyendo partidas privadas, de entrenamiento y competitivas e incluso un modo PvE con bots. Cubierto para todos los frentes. Pero ¿cómo es ponerse a los mandos?

Misilazo para hoy, misilazo para mañana

Aunque Rocket Arena es un juego muy directo, la primera vez que entramos en él se nos recibe con un tutorial bastante completo para familiarizarnos con las mecánicas, y no es algo que nos extrañe en absoluto porque hay mucho de lo que hablar: hay saltos dobles y triples, hay esquivas para salvar los disparos directos, hay saltos con cohete y por supuesto hay un campo de prácticas contra bots para dominar el noble arte de empujar a los enemigos fuera del mapa a puro misilazo. Y aunque no podemos repetir el tutorial (al menos, no en la versión preliminar que hemos probado) siempre podemos regresar al modo de pruebas para ver cómo funciona un personaje antes de entrar en partidas multijugador o practicar una combinación de tiros.

Hay un respetable número de cachivaches que desbloquear y mejorar para conseguir mejoras pasivas en la partida.
Hay un respetable número de cachivaches que desbloquear y mejorar para conseguir mejoras pasivas en la partida.

De nuevo, la versión que hemos podido probar no tenía todos los personajes y mapas que estarán disponibles de lanzamiento, pero todos los que estaban presentes se sentían bien diferenciados: Jayto es un buen punto de entrada para los novatos, el más estandarizado de todos; pero el resto está mucho más especializado. Por ejemplo, Ánfora puede elegir entre disparos rápidos o cargados, tiene proyectiles que persiguen automáticamente a sus objetivos y también puede transformarse en un charco que se propulsa como un géiser en su habilidad definitiva. Izell (¡una favorita personal!) combina su lanzacohetes diseñado como una lanza con una habilidad para atraer enemigos y otra, definitiva, para lanzarse en picado contra ellos y rematarlos. Todos tienen comportamientos similares, pero estilos muy bien diferenciados.

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Todos los personajes presentes en la demo se sentían diferentes

A primera vista, pensé que un arma no intercambiable y dos habilidades, una de las cuales tiene una recarga lenta, no aportaría suficiente variedad. Me equivocaba. Tras ganar algo de experiencia a los mandos pude descubrir que hay algunos usos originales para estas habilidades. Por ejemplo, en Bombalón (lo más parecido a CTF que hay en el juego) viene bien usar la habilidad secundaria de Izell para que los oponentes cercanos al balón se vayan automáticamente hasta tus espaldas, pero también puedes lanzar el balón y seguidamente usar la definitiva para recogerlo y acortar distancias con el mismo personaje. Cada uno tiene sus propias estrategias y curiosidades, y por lo tanto también cierta curva de dificultad. No creo que nadie tarde demasiado en descubrir estas formas originales de sacar partido a cada habilidad, pero puedo decir de primera mano que el proceso es muy divertido.

Las refriegas se resumen a disparar oponentes haciendo que vayan más y más lejos del mapa con cada tiro, pero el intercambio de objetos y habilidades entre los jugadores se disfruta lo suyo también: mientras te disparan debes ganar terreno, esquivar o preocuparte por el objetivo, así que a menudo toca pensar en cómo sacar el máximo partido a cada recurso al alcance. Ahí es donde los mapas y modos brillan con más fuerza, ofreciendo un montón de mecánicas variadas e interesantes. Hay trampolines de viento, hay cascadas tras las que esconderse (pero que no frenan disparos), hay torres para escalar, y por qué no, también hay un tren cruzando por las vías en el centro de un mapa en concreto. Cada mapa tiene su personalidad y también su historia, si bien ese aspecto probablemente no tenga mucho interés ni profundidad.

Probamos Rocket Arena, un shooter con el alma de Smash Bros y los misiles de Quake

Tampoco he podido probar todos los modos, pero los tres que estaban disponibles en esta versión obedecen a las mismas impresiones que los contenidos anteriores: todos auguran muy buen futuro. Derribo de Cohete es esencialmente TDM, poco que decir al respecto; y también hes hablado de Bombalón (Rocketball), que muy probablemente sea el modo más intenso y divertido, de esos en los que terminas machacando el botón de turno para que una animación termine y puedas volver a la acción. El que falta por mencionar es la Caza del Tesoro (Treasure Hunt), que es algo más complejo. Tiene un objetivo muy simple: acumula más monedas que el adversario cuando acabe el tiempo o completa el tope de monedas antes que ese equipo; pero se estructura en dos fases.

Probamos Rocket Arena, un shooter con el alma de Smash Bros y los misiles de Quake


Todos los mapas son muy bonitos, pero también esconden trampolines, coberturas, plataformas de propulsión y elementos del estilo.
Todos los mapas son muy bonitos, pero también esconden trampolines, coberturas, plataformas de propulsión y elementos del estilo.

En la primera aparece un cofre del tesoro con 25 monedas: quien lo sostenga no puede correr, se vuelve un objetivo fácil; pero cada segundo que esté en su posesión resta una moneda del cofre y se la da al resto del equipo. Cuando el cofre se agota, antes de que aparezca el siguiente se declara una segunda fase donde el mapa se llena de monedas para recoger. Lo mejor es que tiene cierto componente estratégico: "¿compensa más coger monedas o empujar al rival? ¿Me quedo cerca del punto donde sale el cofre o me alejo para conseguir monedas tranquilo?" que le da bastante variedad. A falta de ver qué tal está el modo competitivo, y especialmente los cachivaches desbloqueables con sus habilidades pasivas, parece que estamos ante un multijugador que merece la pena probar.

Las primeras impresiones del juego son muy positivas, está claro; pero también hay algunas que otras pequeñas preocupaciones, principalmente relacionadas con el balance. Por ejemplo, aunque cada mapa y modo sean muy divertidos, en cuestión de pocas horas a los mandos prácticamente todos los periodistas que participamos en la prueba aprendimos dos 'exploits' para dos mapas diferentes que hacían que cada partida siguiese la misma estrategia. Y puesto que están más relacionados con la geometría del mapa que con físicas y similares, me pregunto si será posible enmendar el problema de cara a la versión final. También hay algunos personajes como Goone que prácticamente pasaban desapercibidos, y es que claramente son alternativas menos viables que otros como Ánfora o Izell. Habrá que ver cómo evoluciona este asunto.

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