GRID, ¿supone un paso adelante en la carrera de Codemasters?

GRID, ¿supone un paso adelante en la carrera de Codemasters?
Facebook Twitter Flipboard E-mail

GRID busca variedad en una experiencia de conducción multidisciplinar bajo el sello de calidad de la británica Codemasters. Con el apoyo como asesor del piloto Fernando Alonso, busca además emoción en la carrera, con una evolución en la IA cuanto menos interesante. Lo descubrimos tras poner nuestras manos sobre el volante de este prometedor videojuego de carreras.

Hay tres aspectos que me parecen importantísimos en cualquier videojuego de carreras. El primero es la sensación de conducción, que al ponerte a los mandos sientas que eres parte del vehículo. El segundo es la representación visual, con detalles que te ayudan a sumergirte mejor en la experiencia. El tercero es el comportamiento de los rivales, puesto que no es posible una experiencia de carrera satisfactoria si tus contrincantes no ofrecen una reacción a tu conducta en carretera.

Dos de esos aspectos han sido tratados de sobra en los juegos del género, y en particular Codemasters ha conseguido dominarlos a la perfección. Sin embargo, la inteligencia artificial es una asignatura pendiente, aunque me alegra ver que con el nuevo GRID se pretende realizar un importante paso adelante. Así lo he descubierto jugando durante una hora en varios trazados y con varios tipos de vehículos. Incluso cuando vamos en recta, cada piloto parece que tiene su propia personalidad y lo habitual no es que vayan en fila india, sino que se salgan de la trazada ideal para atacar o defender posición.

En otras palabras, me lo he pasado como pocas veces recuerdo en un juego de coches. Esta vez creo que el estudio británico ha logrado ir un paso más allá. Puede que el retraso le haya sentado bastante bien. No sólo lo digo por el brillante control, a medio camino entre la simulación y el arcade (más arcade tal vez). No sólo lo digo por la calidad gráfica de la que se impregna un juego realmente variado, con varias disciplinas. Sino que lo digo principalmente por esa incertidumbre de no saber cuándo te atacarán, o cuándo el piloto de delante cometerá algún error al forcejear con otro competidor. Esa es la experiencia de competición que estaba buscando, y todo parece indicar que estará aquí muy presente.


GRID, buscando emoción en la pista

GRID está diseñado para generar emoción en el usuario. El videojuego no es excesivamente técnico, y de hecho las configuraciones que se nos permiten antes de cada carrera son bastante limitadas: apenas cinco parámetros para controlar la suspensión, la relación de transmisión o el reparto de frenada, entre otros. A diferencia de los F1 de Codemasters, aquí no se persigue un mayor realismo en cuestión de configuraciones, sino que todo el mundo pueda saltar a la pista sin mayores problemas.

Se incluye personalización, con cada vez más elementos según progresemos.
Se incluye personalización, con cada vez más elementos según progresemos.


Para ello, el videojuego adquiere un tono multidisciplinar: carreras de touring (coches de calle altamente modificados), de stock (NASCAR), de grandes turismos (diseñados para alcanzar grandes velocidades) y tuning. Además, hay una disciplina que bajo el nombre de Fernando Alonso, pone de relieve la experiencia del piloto asturiano en varias disciplinas adicionales, como es el caso de la Fórmula 1. Incluso hay una sección adicional que bajo el nombre de "Invitational", nos pone al mando de coches de todas las épocas.

En esencia, la perspectiva es la de un juego que busca en la variedad la diversión… y lo mágico es que en mi caso lo ha conseguido. Me ha sorprendido ver tantas experiencias de conducción concentradas en un mismo título, y además con tanta calidad. Realmente se siente muy diferente pilotar un F1000, intentando ser lo más limpio posible en los adelantamientos, a conducir un Mini en las calles de San Francisco, forcejeando en cada curva, con continuos toques por la alta concentración de coches. Me gusta la variedad que esto provoca, y cómo te hace cambiar el estilo cada pocos minutos.

GRID, ¿supone un paso adelante en la carrera de Codemasters?


Me lo he pasado como pocas veces recuerdo en un juego de coches

El modo carrera está planteado precisamente para que vayamos alternando entre experiencias, con un panel que contiene varias disciplinas y eventos, los cuales se van desbloqueando a medida que jugamos. Pero la verdadera magia está en conseguir dinero e invertirlo en nuevos bólidos que te ayuden a progresar como piloto. Así ampliarás tu garaje y posibilidades de llegar más lejos en las puntuaciones. En principio, ahí está el núcleo de la progresión, porque no he visto un hilo conductor que te obligue a seguir un determinado camino. Más bien, hay libertad para decidir si prefieres centrarte en una u otra disciplina.

Lo mejor es la emoción en pista, con muchos forcejeos.
Lo mejor es la emoción en pista, con muchos forcejeos.


Pero volvamos por un momento a lo que personalmente me ha llamado la atención: la IA de los pilotos. Fernando Alonso estuvo presente en la presentación del juego, y nos comentó que su función principal fue la de asesorar en cuestiones como la emoción de las carreras. Esto se consigue con contrincantes que parezcan reales, y a este respecto un detalle importante es que aseguró que existen varios parámetros de comportamiento. Uno, por ejemplo, es el parámetro de enfado, el cual hace que si provocamos un toque con otro piloto, este se vuelva más agresivo, cerrándonos el paso en carrera.

Aunque no he podido profundizar, mi perspectiva es positiva en comparación con otros juegos del género, incluso los propios de Codemasters, como es el caso de F1 2019. Noto que el temido efecto de fila india, por ejemplo, es inexistente. En particular, cada piloto parece tener su propia personalidad, porque tratan de buscar una trazada distinta. Asimismo, experimentan multitud de forcejeos, con una IA que varía dependiendo de si la carrera es callejera (más antideportiva) o de alta competición (más deportiva).

GRID, ¿supone un paso adelante en la carrera de Codemasters?


La variedad es la gran clave de GRID

Por supuesto, es un aspecto que tendré que estudiar de forma minuciosa, pero las sensaciones son muy positivas, siempre considerando que el juego no persigue tanto la simulación como el arcade. El mejor ejemplo son las puntuaciones que vamos recibiendo a medida que giramos en la pista. En esencia, recuerda al clásico sistema de kudos, los cuales premian con puntos de experiencia por realizar adelantamientos por el exterior o realizar rebufos, entre otras acciones. El sistema de puntuación, en particular, se rige por tres categorías: velocidad, técnica y valentía de conducción.

Los interiores no están nada mal, muy distintos según el vehículo.
Los interiores no están nada mal, muy distintos según el vehículo.


GRID además de todo esto, posee un sistema de logros interno que nos premia con varios elementos de personalización para los vehículos. No debemos esperar algo muy potente, pero existen varios tipos de vinilos que pueden llegar a modificar mucho la apariencia. Hay un buen repertorio de vehículos (Ford GT40, Porsche 911 RSR, Ferrari 488 GTE...) y localizaciones como Barcelona, Shangai, La Habana o San Francisco.

Así pues, mi conclusión es que la variedad es la gran clave de GRID, pero también la gran sensación de conducción en cada una de las disciplinas. Desprende el talento de Codemasters para los juegos del género, con dos reclamos adicionales que estoy esperando comprobar qué tal funcionan: el multijugador, y la presencia de Fernando Alonso como IA de contrincante, la cual nos ayudará a ver si -como sospecho- este videojuego va un paso más allá en lo que a conducta de pilotaje rival se refiere.

Comentarios cerrados
VÍDEO ESPECIAL

12.876 visualizaciones

100 DETALLES OCULTOS de RED DEAD REDEMPTION 2

¿Qué detalles ocultos guarda Red Dead Redemption 2? En el video de hoy os presentamos más de 100 curiosidades distintas acerca de la aventura de Arthur Morgan y de John Marston que nos presentó Rockstar Games en 2018.