Lo que más me gusta de Elden Ring son sus mapas

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En un juego de aventuras, el diseño de los escenarios supone el éxito o el fracaso de la propuesta. No es solo por la sensación de descubrimiento al abrirse ante nosotros un espacio nuevo, también por cómo aparecen los enemigos, cómo se nos presentan sus enigmas y sus retos. Dicho esto, ¿cómo lo hace Elden Ring? ¿Es lo mejor que ha creado From Software?

Si pudieras telefonear ahora mismo a Hidetaka Miyazaki para aconsejarle sobre cómo debería ser su próximo juego, ¿le dirías que hiciera un mundo abierto o que volviera a Dark Souls o Bloodborne? La gran diferencia entre las Tierras Intermedias y Yharnam es el diseño de su mundo y de su mapa. Y lo cierto es que la experiencia cambia muchísimo entre un juego y otro. Sí, tenemos una jugabilidad similar, una forma de mejorar a nuestro personaje parecida… Pero todo se siente radicalmente distinto. Por supuesto, es injusto comparar Bloodborne con Elden Ring. Miyazaki ha llegado a tan fantástico resultado tras Dark Souls, mientras que su juego de 2022 es su primer intento creando algo tan enorme y libre. Honestamente, y aunque crea que Bloodborne atesora más bondades que Elden Ring, le diría que insistiera con esta propuesta, ¿y por qué? Pues porque quiero que siga experimentando con unos mapas que me han fascinado por los motivos que os cuento a continuación.

El primero es el uso del color. El Necrolimbo es verde, Caelid es rojo, Liurnia es azul, Meseta Altus es dorada, los Picos de los Gigantes son blancos, y Leyndell funciona de rótula entre estas dos zonas combinando ambos colores. La forma en la que diferencia sus áreas a través de tonos potentes y absolutamente diferenciales funciona para meterte de lleno en el ambiente de cada región. Recuerdo con especial fuerza la llegada a Caelid. La forma de teñirse de sangre su cielo asusta, tanto, que hasta te hace retroceder y preferir regresar al Necrolimbo. Sin embargo, es sumamente relajante y hasta nostálgico llevar a Torrentera a Liurnia, todo por ese color cerúleo tan húmedo de su cielo. Este uso del color es nuevo en el imaginario de Miyazaki, y funciona gracias al mundo abierto, por poder tener una amplia extensión de terreno en la que recrearnos con la observación del entorno.

Esta novedad tan interesante se combina con una idea que se repite una y otra vez en todos los trabajos de From Software: el diseño tipo donut. Ya sabes, me refiero a las zonas en las que empiezas en una punta, giras por todo el perímetro del área y regresas a ese mismo sitio abriendo una puerta. Pero algo ha cambiado: que durante ese viaje encuentras más jefes, más zonas secretas, más portales dimensionales que te mandan a mundos nuevos, más enigmas y más motivos para seguir explorando que nunca. Además, ahora ese donut tiene una escala mucho mayor, y Hidetaka Miyazaki aprovecha para añadir elementos nuevos en los agujeros de sus rosquillas. Pues como dice el Tao, el jarrón tiene valor por el vacío de su interior, no por el material que le da forma.

El mundo abierto ha enriquecido los mapas

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El lago pantanoso del centro de Liurnia, el mar putrefacto escarlata de Caelid, las calles inalcanzables del corazón de Leyndell, e incluso el océano y las nubes que son abrazadas por las Tierras Intermedias son ese vacío que le otorga sentido al mundo de juego.Y sí, es una metáfora de un círculo o un anillo, que a su vez encierra esa lección del Tao en su relación con lo lleno y lo vacío del jarrón. Toda esta belleza poética de sus mapas se complementa con unos sitios que suponen toda una novedad para la estética de From Software. Astel, mediante su cometa, enterró las ciudades de los Nox. Bajo tierra, decidió gobernar en ellas construyendo en la cima del subsuelo un cielo estrellado falso. Es decir, en las profundidades de la tierra está el espacio. Sin embargo, si examinamos la decripción del Cometa Azur, comprendemos que en el cosmos está la oscuridad de lo eternrrado.

Es decir, al descender lo que estamos haciendo en realidad es subir al espacio. Y cuando miramos al espacio, lo que hacemos es descender a las profundidades. Esto nos genera un conjunto de emociones abrumadoras y desconcertantes. La primera vez que usamos el ascensor para bajar hasta donde habitan los Uhl, nos quedamos con la boca abierta. El elevador se toma su tiempo en llegar al firme para que nos regocijemos en sus falsas estrellas. Nos encierra en la plataforma que cae tras dejarnos movernos libre por las Tierras Intermedias, y nos obliga a mirar. Es sorprendente. En mi opinión, es uno de esos momentos que nunca olvidaré.

Lo que más me gusta de Elden Ring son sus mapas

Elden Ring está íntegramente compuesto por opuestos que se relacionan

Lo abierto en lucha con lo cerrado, el vacío contra lo lleno, arriba contra abajo, el rojo contra el azul… Elden Ring está íntegramente compuesto por opuestos que se relacionan entre sí, algo que también, por supuesto, está en sus personajes. Es sorprendente como un concepto tan particular es capaz de dirigir la creación de los mapas de un juego de mundo abierto; y es, precisamente, el concepto que los hace únicos. Yéndonos ya a algo más fácil de comprender, ese diseño tipo donut de sus recorridos también funciona genial para enfrentar lo lineal con lo que no lo es. Esto es algo que vemos ya desde el Necrolimbo. La presencia del caballero agreste genera ese punto central que nos obliga a caminar de forma lineal a su alrededor. Los fondos de los acantilados dibujan pasillos rectos en contraposición con la campiña. Y cuando llegamos a Velo Tormentoso, Elden Ring disfruta de hacernos ir de pasillos angostos a espacios más amplios y, desde ahí, nos catapulta a lo que disfrutamos en su día en Anor Londo: caminar por las estructuras.

Caminando por techos y contrafuertes

Lo que más me gusta de Elden Ring son sus mapas

El estilo gótico es maravilloso. Sus catedrales quieren ser de muros ligeros, contar con rosetones y pasos en sus paredes para que la luz penetre. Para aligerar la carga, lo que se hace es recurrir a un apasionante recetario de soluciones estructurales; esencialmente, a los contrafuertes. Si no sabes lo que es un contrafuerte, que sepas que has caminado por decenas de ellos en Elden Ring. Son estas torres de las que parte un pequeño paso que comunica de forma ciega con un muro. Sirven para que la carga que soporta el muro se traslade a ese elemento vertical y se pueda construir sin tanto espesor. Al tener ahora a nuestro disposición el salto de Sekiro, Hidetaka Miyazaki ha podido crear escenarios mucho más intrincados gracias a estos contrafuertes.

Al tener ahora disponible el salto Hidetaka Miyazaki ha podido crear escenarios mucho más intrincados

El Castillo de Velo Tormentoso o la Academia de Raya Lucaria se enriquecen gracias a ellos, a cómo su estrechez se complementa con el acceso a un amplio techo o a una ventana que nos da acceso a un salón. Pero ha ido más allá. Usando esta idea, ha creado tanto el descenso por el Árbol Hierático como por Elphael. Personalmente, adoro este tramo. A Hidetaka Miyazaki le gusta diseñar bajadas. Sí, ojalá aprendiera a ofrecernos mejores mecánicas plataformeras, pero es lo que hay. Este es el descenso más largo y con más intención de todo el juego, porque empezamos en la copa de un árbol y llegamos hasta sus mismísimas raíces.Sin embargo, nos hemos pasado todo el juego mirando a otro árbol desde su parte más baja.

Es decir, aquí hay un nuevo enfrentamiento a través de la jugabilidad y el diseño de mapas. Como esclavos de la Voluntad Mayor, miramos al representante de un dios que esclaviza. Pero al llegar al final de la aventura, dominamos otro similar, llegamos a su núcleo y ahí encontramos a los dos únicos personajes con corazón de toda la aventura: Miquella y Malenia. Elphael, por sí mismo, es un sitio muy interesante. Está lleno de recovecos, de secretos, de esquinas y de lugares que estudiar. Es perfecto para que muchas civilizaciones prosperen y encuentren su casa, para explorarlo despacio y disfrutarlo. Eso sí, he echado muchísimo de menos un gancho como el del Sekiro para subsanar los muchos problemas que tiene el salto de este juego.

Las luchas de contrastes del mapa de Elden Ring

Lo que más me gusta de Elden Ring son sus mapas

He querido reunir en este artículo todos los motivos por los que las Tierras Intermedias, a través del alma de sus mapas, es un viaje tan mágico. Es genial cómo todo el territorio tiene cohesión entre sí siendo tan diferente el norte del sur, cómo consigue ofrecer disfrute tanto en sus profundidades como en sus cielos. Al estar todo enfrentado, se genera unidad entre sus partes de una forma casi mágica. Es por ello que cuando ya lo has visto todo, cuando ya has recorrido cada palmo de su territorio, se queda en tu interior la misma sensación de vacío con la que juega su mundo. Pero, como ocurre en los mapas de Elden Ring, hay belleza en ese vacío aunque en él resida la oscuridad del Abismo. Y ahora te toca a ti, ¿cuál ha sido tu mapa favorito de Elden Ring y cuál es el que no querrías volver a pisar en toda tu vida?

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