¿Estará Marvel's Avengers a la altura de sus competidores? Vemos su progresión y rejugabilidad

¿Estará Marvel's Avengers a la altura de sus competidores? Vemos su progresión y rejugabilidad
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Hablamos con Crystal Dynamics en busca de respuestas acerca de la rejugabilidad de Marvel's Avengers, un videojuego que aún genera muchas dudas entre los jugadores y que en cuestión de pocos meses entrará en un mercado similar al de títulos como Borderlands 3, Destiny 2 o The Division 2. ¿Tiene lo que hay que tener para sobrevivir, o se quedará a medias? Parece que, como mínimo, aguantará el tipo. Veamos los medios que tiene para lograrlo.

Más allá de los gráficos y de la dirección artística, de la historia, de la duración de la campaña, independientemente de cuántas clases jugables haya o los contenidos gratuitos que ofrezca, a día de hoy está claro que un loot shooter no puede sobrevivir sin un buen 'endgame'. The Division, Borderlands, Destiny, o el inminente Outriders necesitan buena rejugabilidad y progresión para sobrevivir, y si no (mirando a Anthem de reojo) que se atengan a las consecuencias. ¿Y qué pasa con Marvel's Avengers?

El juego de Square Enix y Crystal Dynamics ha generado muchas dudas: el diseño de sus personajes está lejos del icónico reparto del Universo Cinematográfico Marvel, la acción beat 'em up no convence a todo el mundo, la historia y el villano MODOK también generan opiniones diferentes. Pero aquí nos vamos a centrar únicamente en los aspectos roleros que tienen el potencial de hacernos volver a iniciar sesión en el juego durante decenas, tal vez cientos de horas. Era una de las grandes incógnitas del programa, pero tras una retransmisión (apodada War Table), una entrevista con 3DJuegos y varias noticias previas, afortunadamente tenemos una visión mucho más precisa de la rejugabilidad.

¿Tiene el juego de los Vengadores lo que hay que tener para plantarle cara a otros juegos del género? Eso está por ver, pero por ahora tendremos que conformarnos con saber que, por lo menos, es muy consciente de lo que hacen otros juegos para mantenerse con vida a largo plazo, y que se esforzará por seguir esa dirección. Quedan muchas incógnitas aún, pero por si tienes curiosidad por saber cómo es la progresión de Marvel's Avengers, esto es todo lo que sabemos a día de hoy.

El equipamiento de un superhéroe y su día a día

¿Estará Marvel's Avengers a la altura de sus competidores? Vemos su progresión y rejugabilidad

Si echamos un vistazo a la lista de misiones disponibles en el videojuego a través de la mesa de guerra en la nave Quimera, que hace las veces de base de operaciones, encontraremos dos tipos de tareas: las misiones de campaña y las 'war zone', que a grandes rasgos marcan la diferencia entre "historia" (en el primero de los casos) y "rejugabilidad" (en el segundo, claro). Otros muchos juegos han tratado de unir ambos conceptos de la mejor forma posible, con mayor o menor grado de éxito. Siempre hay asperezas —diálogos o cinemáticas que interrumpen el ritmo de la acción, tiroteos que se superponen a las conversaciones impidiendo que te enteres de lo que están diciendo los personajes, y cosas así. Ante esta tesitura, Crystal Dynamics prefiere separar las cosas de forma muy clara.

Las misiones de campaña, como su propio nombre indica, sirven para hacer avanzar la historia. En una entrevista con el blog de PlayStation, los autores del juego diferencian ambas de esta forma: "la diferencia principal entre las misiones de héroe y las War Zones es que las primeras son muy cinemáticas y tienden a centrarse en la narrativa, mientras que una War Zone es un gran territorio explorable cargado de contenido secundario". No está claro qué clase de rejugabilidad podemos esperar de las primeras, pero sí sabemos que las misiones de campaña se juegan en solitario, que el progreso se comparte entre ambas clases de misiones, y que no tienes que estar conectado a internet para jugar a nada. De hecho, puedes jugar con aliados controlados por la IA en las War Zones.

¿Estará Marvel's Avengers a la altura de sus competidores? Vemos su progresión y rejugabilidad


La mayoría de afijos tendrán efectos activos, mecánicos, donde los números están al servicio de los efectos en el combate y no al revés.
La mayoría de afijos tendrán efectos activos, mecánicos, donde los números están al servicio de los efectos en el combate y no al revés.

A medida que avanzamos en la campaña y más allá, nuestros héroes acumulan experiencia y suben de nivel como en cualquier RPG. Hablando con 3DJuegos, el director de combate Vince Napoli me comentaba que cada personaje tiene 50 niveles, lo que significa que puede subir de nivel 49 veces. Y cada vez que sube de nivel, desbloquea un punto de habilidad para invertir en el árbol de habilidades. Nada que no hayamos visto cientos de veces ya. Debes tener en cuenta que cada personaje tiene su propio árbol, y que como es lógico, este tiene varias ramas. Hay tres opciones de especialización para buena parte de las habilidades, y podemos reiniciarlo en cualquier momento para redistribuir los puntos de otra forma. La idea es que si comparas tu Hulk con el Hulk de tu amigo, ambos se sientan bien diferenciados, y que cada uno sea flexible en cuanto a especializaciones.

No parece que vayamos a poder ir más allá de eso en términos de nivel, como hace Diablo III con los niveles de leyenda, o Borderlands con los rangos de cabronazo. Lo que sí tenemos, al igual que en casi todos los juegos de este estilo, es una segunda capa de progresión mucho más profunda que viene definida por el equipamiento. Y ahí es donde toca frotarse las manos, fruncir el ceño y cruzar los dedos para que no haya nada raro. El planteamiento es bastante tradicional: tenemos una escala de rarezas, más el típico nivel de poder, así como afijos aleatorios y unos artefactos algo más novedosos que, a su vez, tendrán una progresión propia. Aún tenemos mucho que aprender sobre este tema, pero al menos Napoli pudo adelantarme algunos detalles al respecto.

Además de las piezas de armadura y sus afijos, también contaremos con artefactos legendarios con su propia progresión y poderes.
Además de las piezas de armadura y sus afijos, también contaremos con artefactos legendarios con su propia progresión y poderes.

Marvel's Avengers será más accesible que Dark Souls en términos de i-frames, contraataques y otras ventanas de respuesta

"Dentro del sistema de equipamiento hay amuletos y artefactos, que tienen su propia progresión, requieren búsqueda de recursos y mejoras; y en cierto punto lleva al contenido de mayor categoría, donde buscas lo que llamamos equipamiento Prime y especialmente, objetos de conjunto, que están divididos por varias actividades en todo el mundo", comentaba el creativo. Añadió que los artefactos son piezas atadas directamente al universo Marvel, de modo que los fans deberían poder reconocerlas; y entiendo que los materiales que hacen falta para mejorarlos se podrán recolectar durante las misiones de War Zone en mayores dificultades. Estas obedecen a un modelo de escala como los 'world tiers' de Outriders o The Division 2, pero volveremos a ello en breve. Antes de eso, unas observaciones sobre el equipamiento.

La primera es que si bien tenemos cierta percepción sobre los artefactos, no hay pistas sobre los amuletos ('trinkets' en la versión original) pero es de suponer que no deberían estar muy lejos de lo que ya hemos visto en los mods de Warframe o los adornos de Monster Hunter: pequeñas piezas para añadir afijos o mejorar los ya existentes. Y en este sentido, sabemos que los afijos de Marvel's Avengers no se limitan a bonificaciones pasivas, sino también a efectos mecánicos como las partículas PYM que ya vimos en el arco de Ant-Man (y en Vengadores, claro). En ese caso específico, encogen físicamente a los oponentes, pero Napoli mencionaba —muy de pasada y tal vez con cierto margen de error— "cientos" de 'perks' diferentes. Las piezas de equipamiento Prime, por su parte, son todo un misterio. No parece haber pistas al respecto, pero uno podría aventurarse a decir que tendrán un comportamiento similar al de los 'ancients' de Diablo 3 o los 'masterworks' de Destiny 2: piezas de alta categoría que garantizan un 'roll' de estadísticas anormalmente alto.

¿Estará Marvel's Avengers a la altura de sus competidores? Vemos su progresión y rejugabilidad

Volviendo al tema de las dificultades, Philippe Therien (director de las War Zones) me comentaba que, efectivamente, las opciones de dificultad aumentan el nivel de los oponentes para mejorar las recompensas que obtenemos al final. Con un matiz. "Creo que una de las cosas guays sobre nuestro juego es que cuando subes la dificultad no estás convirtiendo a cada enemigo en una esponja de balas, sino que te aplica más presión a la hora de esquivar, bloquear y usar tus habilidades defensivas; lo que creo que es muy interesante porque añade una capa de estrategia y no se limita a hacer el máximo daño posible". Añade, además, que incluso dentro de esa dificultad mecánica añadida Marvel's Avengers será más accesible que un Dark Souls en términos de 'i-frames', contraataques y otras ventanas de respuesta. De hecho, también habrá algunos afijos que recompensarán al jugador por hacer buenas esquivas y bloqueos.

¿Estará Marvel's Avengers a la altura de sus competidores? Vemos su progresión y rejugabilidad


Las misiones War Zone se pueden jugar con amigos, pero si prefieres hacerlo en solitario contarás con el apoyo de la IA.
Las misiones War Zone se pueden jugar con amigos, pero si prefieres hacerlo en solitario contarás con el apoyo de la IA.

Aún hay muchas preguntas que hacer sobre este balance entre dificultad y recompensas. Por ejemplo, sabemos que hay 'questlines' dedicadas a héroes concretos donde se pueden obtener 'skins' exclusivas al final, sabemos que se puede extraer cierto poder de los artefactos, y sabemos que las piezas de equipamiento se pueden mejorar. Pero no sabemos si las piezas de conjunto también estarán atadas a misiones específicas, si se consiguen a la vez o no; no sabemos si los artefactos tienen un tope de nivel o si están atados a cada personaje y tampoco sabemos cuál es el espectro de mejora para cada 'drop'. Por ahora, son meras orientaciones, y el propio Napoli reconocía que Crystal Dynamics hablaría sobre la progresión más adelante. Puesto que el juego sale a la venta en septiembre, es de esperar que no tardemos demasiado en ver novedades al respecto.

Lo que sí parece claro es que el material poscréditos será una interesante mezcla de misiones encadenadas y objetivos genéricos y repetibles, con numerosas opciones de dificultad. Hay fuertes de AIM con códigos de acceso que encontrar, hay misiones con objetivos cortos de ir al punto A al punto B a cazar a cierto oponente, y muchas cosas más. ¿Habrá 'raids' o equivalentes? Preguntando acerca de los jefes, Napoli solo indicó que habría encuentros brutales mano a mano y otros más multitudinarios, como el que vimos en el último programa, donde cada héroe tiene que poner su granito de arena para gestionar el curso de la batalla. En mi humilde opinión, estaría bien tener algunos encuentros estructurados por fases y en los que además de matar malos, también se nos pida activar mecanismos o interactuar con el escenario de alguna forma concreta, como dándole una pequeña capa de puzle al encuentro. Pero habrá que ver si realmente es así.

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