Primer contacto con el multijugador de Disintegration ¿a la altura de Halo?

Primer contacto con el multijugador de Disintegration ¿a la altura de Halo?
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Nos adentramos en la beta multijugador de Disintegration, el nuevo juego de uno de los padres de Halo, para descubrir una extraña mezcla de disparos y estrategia que promete convertirse en una de las producciones doble A más interesantes del 2020.

Sentía curiosidad por Disintegration desde que se anunció en la Gamescom de 2019. El tráiler que se presentó por aquel entonces no me dejaba claro si iba a ser una maravilla o un esperpento, pero tenía claro que no iba a haber lugar para la indiferencia. Es una idea muy particular: un shooter proveniente de la vieja guardia de Bungie, pero con un fuerte componente de estrategia que te obliga a trabajar en equipo y coordinar tus tropas sobre la marcha.

Pensándolo bien, no es la primera vez que veo algo del estilo, ¿verdad? Seguramente tengas alguna experiencia parecida en juegos como Mass Effect, e incluso en algún Call of Duty. Ciertamente hay algunas similitudes, pero en Disintegration, no eres un soldado raso: vas constantemente montado en un vehículo llamado 'Gravcycle' más orientado a las maniobras tácticas y al combate, que al transporte.

La realidad es que hay mucho para digerir en los párrafos de arriba, pero el simple hecho de hablar de un juego que se sale de la tangente y apuesta por una dirección propia es suficiente para atraer mi atención. Es por eso que he pasado varias horas jugando a su reciente beta multijugador, tanto en solitario como con amigos, dispuesto a entender qué es Disintegration y reorganizar mis expectativas sobre él. ¿Ha cumplido? A medias, pero el balance es más positivo que negativo.

Apunta bien y piensa rápido

En Disintegration no hay tal cosa como un 'sprint', y el Gravcycle solo puede elevarse hasta cierta distancia del suelo. El breve turbo con el que cuentas es un recurso igual de valioso que la munición o las habilidades de tus soldados, y debe usarse únicamente para escapar, perseguir o sacar partido a la geometría del mapa para sorprender al oponente. De forma similar, nuestro pequeño equipo de dos o tres luchadores cuentan con habilidades propias que resultan valiosísimas para controlar el mapeado. Juegan su propia batalla, así que se llevan fácilmente el 50% de tu atención mientras juegas.

Primer contacto con el multijugador de Disintegration ¿a la altura de Halo?


Disintegration te llena la cabeza de pequeños y rápidos rompecabezas que debes resolver improvisando

No creo que Disintegration sea un juego particularmente 'hardcore', pero es verdad que malgastar un turbo en ganar unos metros, fallar el tiro de un arma potente o despreciar las habilidades de tus tropas suele acabar muy mal para ti, y peor aún para tu equipo. Es un juego que te da el tiempo justo y necesario para hablar con tus compañeros, pensar qué vas a hacer y ejecutar tus tácticas con rapidez y precisión. De lo contrario, quedas vendido o atrapado en una jugabilidad insulsa donde las armas hacen poco daño y no sabes muy bien cómo responder a un estímulo.

La clave de todo radica en entender el escenario a tu alrededor. ¿Es seguro descender a ras del suelo para recoger a un aliado caído? ¿Puedo flanquear rápidamente a este oponente que está presionando este punto? ¿Debería resguardar a mis tropas en este lugar seguro o las expongo mientras me acompañan? Si conoces el mapa y eres capaz de analizar la situación, respondes a estas preguntas mejor y más rápidamente. Y es justo ahí donde radica el atractivo y el factor novedad de Disintegration, en llenar tu cabeza de pequeños y rápidos rompecabezas que debes resolver con los medios que tienes en ese momento. ¿Es divertido? Sí. Pero no descarto que se vuelva pesado con el tiempo.

Desde el tutorial nos dejan muy claro que para ganar, tenemos que compenetrarnos con nuestras unidades auxiliares.
Desde el tutorial nos dejan muy claro que para ganar, tenemos que compenetrarnos con nuestras unidades auxiliares.


Los disparos también juegan un papel importante: tenemos un arma principal, estándar, balanceada a conciencia para garantizar que sea imposible depender únicamente de ella para salir airosos de los combates. La "ballesta" tiene un largo periodo de preparación, mientras que el fusil automático tiene pocas balas y una recarga generosa. Y así con todas. Las armas secundarias, más potentes, tienen apenas una bala o dos y obedecen a la norma del 'skillshot': el daño se compensa con un tiempo de preparación o recarga donde tu piloto queda expuesto. El ejemplo más claro es la 'nuke' equipado en el piloto de la facción Warhedz, un arma capaz de aniquilar una nave entera… pero con una recarga lentísima y cuya trayectoria debe predecirse con cautela.

Primer contacto con el multijugador de Disintegration ¿a la altura de Halo?


Hay numerosas facciones disponibles, cada una de ellas con sus propias estadísticas y elementos de personalización.
Hay numerosas facciones disponibles, cada una de ellas con sus propias estadísticas y elementos de personalización.


Por todas estas razones, diseñar el mapeado de Disintegration parece todo un reto. En muchos sentidos me recuerda al de un first-person shooter genérico, pero también cuenta con elementos propios de un MOBA como los 'spawns' predefinidos, opuestos entre sí y protegidos por torretas. Estas últimas solo aparecen en el modo Retrieval. Tiene similitudes con los modos CTF e incluso Grifball de Halo, cosa que no me extraña en absoluto teniendo a Marcus Lehto capitaneando al equipo. El otro modo disponible en la beta es Control, un nombre mucho más explicativo y común en los juegos del género.

Ambos funcionan bien, aunque sin duda Retrieval es el que más posibilidades tácticas tiene. En él, dos equipos de cuatro jugadores se enfrentan por rondas (al mejor de tres) repartiéndose los roles de atacante y defensor. Los atacantes deben reclamar y transportar dos cargas, que aparecen en medio del mapa, al 'spawn' de los oponentes para marcar y ganar la ronda. Mientras tanto, los defensores deben agotar el tiempo del otro equipo. Lo interesante de esto es que hay una 'lane' dividiendo el mapa central, mientras que el punto de aparición de cada carga está más condensado y da lugar a muchas posibilidades tácticas, incluyendo ataques frontales, flanqueos, y un reparto más táctico de las unidades terrestres.

Primer contacto con el multijugador de Disintegration ¿a la altura de Halo?

¿Qué me ilusiona y me preocupa de Disintegration?

  • La forma de compaginar disparos con tácticas es satisfactoria y novedosa. Los momentos donde todo casa y superas a tus oponentes con pericia y armas poderosas son muy divertidos.
  • Se palpa una preocupante falta de variedad de mapas y modos: solo habrá tres variantes de lanzamiento, dos de las cuales estuvieron presentes en la beta. Tan solo una se sentía fresca e interesante de verdad. Espero que haya un buen número de mapas con muchas posibilidades para evitar la sensación de repetitividad.
  • Para ser un juego volcado en la estrategia y el aprovechamiento del mapa, la interfaz resulta muy confusa: no hay minimapa, y el menú que explica cómo funciona cada arma y habilidad está muy escondido para los más novatos. A veces, es complicado dar un 'callout' a un aliado para pedir apoyo o una cura, por ejemplo.
  • Tener cierto componente de verticalidad es todo un acierto. Las batallas se libran en dos frentes al mismo tiempo: el suelo para tus tropas, y el aire para los jugadores.
  • Está muy claro que no es un juego para todo el mundo, y se lanzará como un juego de pago. ¿Será capaz de mantener una comunidad activa durante mucho tiempo?

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