Los creadores de SMITE estrenan Rogue Company, un shooter sobre moda y acción intensa

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Hi-Rez, creadores de SMITE, Paladins o Realm Royale, estrenan la beta cerrada de su próximo videojuego: Rogue Company. Los primeros adquisidores de este shooter en tercera persona ya pueden disfrutar de la primera oleada de mapas y agentes, incluyendo Glitch. ¿Qué tal es la primera toma de contacto? Divertida. Sólida. Interesante. Pero habrá que ver si logra mantenerse en forma con el tiempo.

En pleno 2020, pasamos por un momento en el que los hero arena están a la orden del día y muy pocos logran mantener el tipo ante los más grandes, como Overwatch; los battle royale comienzan a perder fuelle poco a poco conforme se consolida la hegemonía de cuatro o cinco títulos clave; entre Valorant y en menor medida Crossfire X estamos rozando una nueva corriente que imita la jugabilidad de CS:GO; y en medio de toda esta situación, ¿qué hace Hi-Rez? Ni cortos ni perezosos, los padres de SMITE llevan a tiendas un shooter multijugador 4v4 en tercera persona protagonizado por diferentes mercenarios con habilidades únicas que se lanzan a la acción desde un avión y plantan o defienden bombas en los puntos A o B del mapa.

¿Tiene Rogue Company el planteamiento más aburrido y machacado que te has echado a la cara en 2020? Tal vez. Pero siendo justos, esto no es exactamente Overwatch, no es Fortnite y desde luego, tampoco es CS:GO. Tras dedicar un puñado de horas a la beta cerrada del juego, queda claro que el título tiene un sentido bastante particular de la acción, donde conseguir el primer tiro es clave, pero siempre es posible rodar, saltar o emplear otras tácticas para darle la vuelta a la tortilla. Eso, y simplemente fardar de 'skins', porque los mercenarios no se conforman con matar, tienen que hacerlo también con estilo. Aunque francamente no hay mucho que hacer en el juego en estos momentos.

La beta cerrada nos da acceso al tutorial, a un modo de práctica y a dos listas de juego PvP con objetivos, llamadas Demolición ('hardcore') y Asalto (casual). Ateniendo a la hoja de ruta compartida en redes sociales, a lo largo del año Rogue Company introducirá nuevos mercenarios, mapas, partidas personalizadas y clasificadas, un sistema de maestría, un pase de batalla y más. Todo eso es más que importante, claro; pero la cuestión es si, basándonos en lo que tenemos ya en nuestras manos, lo nuevo de Hi-Rez es recomendable. Respuesta corta: genérico, pero divertido. Respuesta larga: descúbrela más abajo.

Tiroteos rápidos y satisfactorios, siempre por objetivos

Prácticamente todo el curso de la partida se resume en coger cosas de otros juegos y llevarlos a su terreno

Es difícil no establecer paralelismos entre Rogue Company y otros juegos, porque prácticamente todo el curso de la partida se resume en "cojo esto de este juego, cojo aquello de otro, me lo llevo a mi terreno con una pequeña vuelta de tuerca, y listo". Comenzamos cada partida y ronda en un avión que aloja una fase de compra. Aunque siempre contamos con una pistola de munición infinita, podemos comprar ventajas, nuevas armas (tanto de fuego como cuerpo a cuerpo), granadas o mejoras para el equipamiento que ya tenemos en nuestro poder. Es interesante que cada personaje tenga acceso a distintas armas, ventajas y artefactos; sobre todo por el hecho de poder elegir entre dos armas principales. Aunque ambas encajan siempre con la fantasía del mercenario en cuestión (la francotiradora Phantom solo elige entre armas de largo alcance) estas se sienten diferentes y adaptables, que siempre es de agradecer.

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Aunque los mapas son compactos por sí mismos, alrededor de los objetivos se montan momentos muy tensos
Aunque los mapas son compactos por sí mismos, alrededor de los objetivos se montan momentos muy tensos

Si te da tiempo antes de que se abra la compuerta, puedes marcarte un baile o pintar algún grafiti, y puedes dar por hecho que habrá cosméticos de toda clase en el pase de batalla, cuando esté disponible. El caso es que una vez acaba la cuenta atrás, el salto no te va a permitir aterrizar precisamente en cualquier parte del mapa. Como el avión permanece estático y a baja altura, solo puedes ir poniendo marcadores para discutir con tus compañeros de equipo si vais al punto A o al punto B, y te pongas como te pongas aterrizarás al principio del mapa. En una perspectiva cenital del mapa, imagina una línea horizontal que corta el 'spawn' de cada equipo: puedes controlar la caída para elegir un punto más a la derecha o más a la izquierda, pero siempre pocos metros por delante o detrás de esa línea, y el resto es a pie.

Un detalle que me ha parecido interesante es que mientras caes puedes mirar al horizonte, seguir la estela que dejan los oponentes al descender, y hacerte una idea de cuántos van al punto A y cuántos al punto B, para dividir tu equipo de forma estratégica. Lo cierto es que una vez tocado el suelo, el mapa no es demasiado grande, pero sí estructurado de forma bastante inteligente. En ocasiones encuentras tirolinas que sirven de atajo, pero también hay siempre calles y líneas abiertas, grandes coberturas abiertas a los lados, y algunos puntos elevados. Ningún punto se siente cien por cien seguro, y si encuentras algún "campero" atrincherado es muy fácil buscarle las cosquillas con granadas, artefactos o sencillamente corriendo.

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Tiene un time to kill bastante bien medido tanto ofensiva como defensivamente

Los propios mercenarios tienen un buen número de recursos a sus manos. Cada uno de ellos tiene una especialización: Dallas es un rastreador, Dima es un experto en explosivos, y así. Todos se controlan de la misma forma, y sus únicos diferenciadores reales son su habilidad pasiva y las ventajas a las que pueden acceder. Incluso si cada personaje está limitado en cuanto a las armas que puede comprar, siempre podrá recoger otras del suelo que dejen aliados o enemigos al morir. Hay habilidades más imaginativas que otras, claro. Glitch (el nuevo del equipo) usa un aparato para cancelar temporalmente las pasivas de los oponentes a su alrededor, Trench deja unos alambres de espino para ralentizar a quienes pasen por encima, y Scorch aplica fuego a todas sus balas durante unos segundos.

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La beta puede andar justita de contenidos, pero Hi-Rez ya ha desvelado sus planes para el 2020
La beta puede andar justita de contenidos, pero Hi-Rez ya ha desvelado sus planes para el 2020

¿Cómo se traduce todo lo que hemos visto hasta ahora a los mandos? Bien, sin florituras. Al buen diseño de mapas que tiene tenemos que sumarle el hecho de que tiene un 'time to kill' bastante bien medido tanto ofensiva como defensivamente. Cada personaje tiene 100 puntos de salud, y puesto que en general cada disparo hace entre 20 y 30 puntos de daño (con muchas variaciones de un arma a otra, por supuesto) hay tiempo suficiente para reaccionar al fuego enemigo rodando, una idea francamente bienvenida, o tomando una cobertura. Cada tiroteo dura más que el de un Call of Duty, pero sigue girando en torno al segundo de fuego continuo para bajar a un oponente. Y toma nota, porque cuando reduces la salud de alguien a cero, este no muere automáticamente: puede moverse por el suelo esperando una reanimación.

En todo esto hay un par de matices que tal vez merezcan unos ajustes de balance. Por ejemplo, ese estado entre la vida y la muerte dura muy poco tiempo. Aunque ocurre siempre, de forma realista solo lo puedes aprovechar si hay un aliado muy cerca de ti, e incluso de esa forma se tarda nada menos que cinco segundos (sin contar animaciones) en levantar a alguien caído en combate. El daño de algunas armas puede hacer que levantes una ceja también: un tiro al cuerpo de un rifle de francotirador quita 80 puntos, pero el de una escopeta, unos 40. Teniendo en cuenta que son armas de corredera, no siempre se siente justo. Pero ya sabes que en términos de balance hay que tener en cuenta la opinión de muchas personas, así que confiaremos en que se publiquen los parches oportunos con el paso del tiempo.

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Tampoco se puede evitar sentir que es un batiburrillo de cosas que sientan bien aquí y allá

Rogue Company es… divertido. Tiene un buen sentido de la acción, las armas se sienten cómodas y precisas, los mapas tienen el tamaño y diseño adecuado, está bien. No me cabe duda de que quien quiera jugarlo se lo pasará bien, pero tampoco se puede evitar sentir que es un "batiburrillo" de cosas que sientan bien aquí y allá, y está por ver cómo se las apañará para mantenerse fresco e interesante a largo plazo. Creo que aún tiene cosas que decir en cuanto a profundidad, progresión, tal vez incluso diseño de personajes y mapas. Es verdad que tiene cosas tan buenas como el juego cruzado y guardado cruzado entre todas las plataformas (igual que el resto de juegos de Hi-Rez) y que ya está forjando una comunidad entusiasta, pero sabiendo que es algo conformista a todos los niveles, no me extrañaría que tuviera que apostar por nuevos modelos y filosofías para mantenerse a flote. Por ahora, nos conformaremos con una base sólida y la certeza de que se pueden hacer grandes cosas a partir de ahí.

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