Tom Clancy's EndWar: Entrevista a Michael De Plater

Tom Clancy's EndWar: Entrevista a Michael De Plater
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La reputada saga de Ubisoft Tom Clancy cambia de registro para tratar de conquistar los escenarios de un nuevo frente bélico mundial, la siempre complicada en consolas, estrategia en tiempo real. Entrevistamos a su Director Creativo, Michael De Plater, para acercarnos a los puntos claves origen del conflicto.

Como presentación del Diario de Desarrollo de EndWar que tendremos en exclusiva nacional, hemos pensado que sería interesante acercarse a la figura del Director Creativo del proyecto, para comprobar cómo va el desarrollo de este esperado título de estrategia.

Charlando con Michael De Plater hemos descubierto las referencias artísticas del videojuego, la complejidad de trabajar en consolas y Pc simultáneamente, y la importancia de una perspectiva más cercana al combate y algo atípica dentro del género.

Te presentamos, además, el primer video de Diario de Desarrollo de un total de nueve que iremos publicando progresivamente. En esta ocasión estará centrado en la implementación del control de voz, uno de los fuertes atractivos del videojuego.

3DJuegos: ¿Qué separa a Endwar de la abundante oferta de RTS del mercado?

Michael De Plater: EndWar es un juego de Guerra en tiempo real dentro del universo Tom Clancy, así que es muy diferente a los tradicionales RTS con gestión de recursos y construcción. De hecho es más como una versión en tiempo real de un clásico juego bélico de tablero como Warhammer 40,000, cuyo desarrollo se basa en las maniobras tácticas de los ejércitos. La gran diferencia es que estás dentro del campo de batalla, junto a tus soldados, en lugar de estar flotando por encima del escenario.

3DJuegos: ¿Qué ha empujado a Ubisoft a introducir la marca Tom Clancy en la estrategia en tiempo real?

Michael De Plater: Tom Clancy es un maestro en tecnología militar y policial, por lo tanto es natural que su marca se extienda a todo tipo de conflictos militares, sean batallas a escala masiva como EndWar o combate aéreo como HAWX.

3DJuegos: ¿A qué responde la decisión de trasladar un género como el de la estrategia, tan clásico de PC, a consolas?

Michael De Plater: Diseñamos el juego desde el principio para consolas, no en PC. Nuestro punto de partida fue fijarnos en juegos tácticos de la saga Clancy como Ghost Recon y Rainbow 6, para escalar esa misma experiencia a un escenario masivo de batalla en la Tercera Guerra Mundial.

Michael De Plater nos descubrió las intenciones de Ubisoft de convertir EndWar en una nueva saga de éxito para la compañía gala. "Esperamos que EndWar se convierta en la franquicia de estrategia Nº1 en consolas."
Michael De Plater nos descubrió las intenciones de Ubisoft de convertir EndWar en una nueva saga de éxito para la compañía gala. "Esperamos que EndWar se convierta en la franquicia de estrategia Nº1 en consolas."

3DJuegos: ¿Desde Ubisoft se considera que por lo general se está haciendo bien el trabajo en términos de manejo y control a la hora de lanzar videojuegos RTS en consola?

Michael De Plater: No creo que nadie haya solventado el problema de cómo hacer un RTS clásico 2d que funcione bien en consolas. Los sticks analógicos no son especialmente buenos para manejar un cursor con el que realizar las comunes acciones de selección, clic y arrastre. Por eso nos fijamos en interfaces de shooters tácticos y estratégicos como GRAW, Rainbow 6, Brothers in Arms y Battlefield, que han resuelto estos aspectos muy eficientemente en términos de jugabilidad táctica y control de escuadrones. Y por supuesto añadimos control por voz.

3DJuegos: ¿Están satisfechos con las funcionalidades de manejo de voz logradas con EndWar? ¿Creen que esta implementación puede suponer un referente para la estrategia en el futuro?

Michael De Plater: Si, pienso que el control por voz funciona de maravilla en un juego de estrategia, y que será usado por otros en el futuro. En un título de estrategia tú eres un general, y en la vida real un general controla sus fuerzas hablando con ellas, es completamente natural. Como una guitarra en Guitar Hero.

3DJuegos: ¿Cuáles han sido los mayores retos de trabajar simultáneamente en un juego de estrategia para Pc y consolas? ¿Hay diferencias jugables entre compatibles y PlayStation 3 y Xbox 360?

Michael De Plater: El juego será virtualmente idéntico en X360 y PS3: mismas características, misma calidad. Tenemos diferentes equipos especializados dedicándose a cada una de las versiones. Ese fue uno de nuestros mayores desafíos, asegurarnos de que los estudios contaran con especialistas y recursos desde el comienzo del proyecto. Ahora mismo los equipos se encuentran totalmente centrados en cerrar y pulir las versiones.

3DJuegos: ¿Si EndWar cosecha un éxito importante podríamos estar ante una nueva saga de renombre para Ubisoft de la talla de Ghost Recon o Splinter Cell?

Michael De Plater: Si, esperamos que EndWar se convierta en la franquicia de estrategia Nº1 en consolas.

El multijugador persistente de EndWar será uno de sus mayores atractivos. Cada vez que luchemos el resultado de nuestras batallas tendrá repercusión en la guerra global que todos los usuarios libran.
El multijugador persistente de EndWar será uno de sus mayores atractivos. Cada vez que luchemos el resultado de nuestras batallas tendrá repercusión en la guerra global que todos los usuarios libran.

3DJuegos: Hemos visto muchas tropas de corte realista pero también abundantes unidades y armas futuristas. ¿Responden los diseños a prototipos reales o surgen de la imaginación de los creativos de Ubisoft?

Michael De Plater: Todos ellos están basados en prototipos reales, bien del Future Combat System de los Estados Unidos, el FELIN francés o el programa alemán IDZ.

3DJuegos: En las primeras demostraciones jugables que tuvimos oportunidad de ver pudimos observar elementos muy característicos de cada país en los niveles: El Capitolio de Washington, la Torre Eiffel de París… ¿A qué responde la decisión de incorporarlos?, ¿Es un mero elemento para reconocer los lugares rápidamente o el enmarcar un conflicto en un lugar tan representativo tiene la intención de transmitir un sentido de responsabilidad al jugador?

Michael De Plater: Es una combinación de reconocimiento y responsabilidad. De alguna manera EndWar es como una película de desastres, así que por la misma razón que la película El Día de Mañana comienza en Los Angeles, nuestras catástrofes tienen lugar en las capitales de nuestras naciones.

3DJuegos: La estética de EndWar parece abrazar el realismo en el uso de la iluminación y la paleta de colores. ¿Responde el apartado artístico a la influencia de algún videojuego reciente?, ¿Ha habido inspiración visual por parte de alguna película?

Michael De Plater: Esa es una buena pregunta muy relacionada con la pregunta anterior, las influencias visuales de EndWar son principalmente películas como la citada “El Día de Mañana” o “La Guerra de los Mundos”.

3DJuegos: ¿Qué puedes contarnos sobre el multijugador online masivo del título (TOW)?

Michael De Plater: Algo que me encanta del modo multijugador es que resulta tremendamente sencillo localizar y disputar una partida usando el “matchmaking”. También que cada vez que juegas online, tu batalla tiene su repercusión en la Guerra Mundial, viendo como tus soldados y unidades se actualizan de una misión a otra.

3DJuegos: ¿Cree que un conflicto de la escala y el corte del que se representa en EndWar podría suceder en el mundo real?

Michael De Plater: Los últimos 60 años han sido de largo el mayor periodo de paz entre las Grandes Potencias, y eso ha sido así debido exclusivamente a la amenaza de las armas nucleares. Sin una destrucción mutua asegurada conflictos como los de EndWar parecen prácticamente inevitables.

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