Así es el presente y futuro de Valorant, la nueva gran promesa de los padres de LOL

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Tras un proceso de selección largo y azaroso, por fin logramos ingresar en la beta de Valorant para jugar libremente y sumergirnos en sus concienzudos mapas donde la muerte puede estar a la vuelta de cualquier esquina. Además, hablamos con Riot sobre el estado actual del juego y su futuro inminente.

Diez años. A Riot Games le ha costado lo suyo salir de su zona de confort, si es que dar soporte a un juego tan descomunal como League of Legends y toda su escena competitiva se puede considerar cómodo en absoluto. Pero han roto el hielo, y lo han hecho a lo grande: un auto-battler (TFT), un juego de cartas (Legends of Runeterra), una adaptación de LOL para móviles y consolas (Wild Rift) y misteriosos proyectos adicionales de lucha, rol y el que nos interesa en estos momentos: el shooter táctico Valorant, que en estos momentos se encuentra disponible únicamente a través de una beta cerrada a la que no es fácil acceder.

Si te has informado mínimamente sobre ese tema, sabrás que el proceso de agenciarse una invitación es, en realidad, muy simple. Basta con vincular tus cuentas de Riot y Twitch, y ver contenido de Valorant en directo hasta que el programa Twitch Drops te sorprenda con una notificación diciendo que ya puedes jugar. Hasta aquí, todo bien; pero que te llegue una invitación es otra cosa. Durante las primeras semanas era fácil ver cientos de usuarios desesperados en los chats de las emisiones destacadas, algo que ayudó al juego a alcanzar unas cifras de visionado históricas en Twitch en cuestión de pocos días.

¿Es un poco trampa "forzar" las visualizaciones? Tal vez sí, tal vez no, eso lo dejo en vuestras manos; pero en cualquier caso, conseguí mi invitación apenas un par de días antes de entrevistar a Riot Games. Un margen de tiempo pequeño, desde luego, pero suficiente para hacerme a la idea del potencial que tiene el juego y de lo sólido que se siente pese a estar en una fase de desarrollo relativamente temprana. Bajo estas líneas encontrarás mis impresiones y experiencias, así como —más importante— las reflexiones que he podido extraer de sus responsables.

Tiroteos reconocibles, pero también intensos

Cuando leo cualquier cosa de Valorant en el foro, casi siempre encuentro la misma coletilla, tanto en la caja de comentarios como incluso en el cuerpo de la noticia: "es una mezcla de CS:GO y Overwatch". No, no lo es. Si nos ponemos a comparar, será si tal un CS:GO con un arsenal más variado. Me explico: la acción de Overwatch complementa casi a partes iguales las armas y las habilidades. No hay ningún personaje que pase demasiado tiempo sin lanzar una habilidad, y estas tienen efectos cruciales: invencibilidad, teletransportes, vuelo, colocación de escudos, resurrecciones, ganchos y más. Valorant ve estas capacidades como un mero complemento, una ayuda, un extra opcional, y cada personaje tiene una sola habilidad en constante recarga —y hablamos de unos 20 largos segundos de refresco. La clave está en balancear nuestro arsenal, estar atentos al mapa y tener una precisión quirúrgica en cada bala, mucho más en la línea del FPS de Valve.

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Si has jugado a CS:GO, seguramente pienses que todo esto ya lo tiene el juego de 2012, llevas razón

Llegué a Valorant bastante despistado tras años sin tocar CS:GO, y entiendo que quien no lo haya jugado (algo bastante raro teniendo en cuenta que está fácilmente en el top 5 de juegos más populares de PC) estará aún más perdido. Tiene una jugabilidad fría, calculada, donde pensar tiene tanto peso como actuar. Nos pasamos buena parte de la ronda vigilando esquinas, preparando trampas o usando habilidades para desvelar la localización de los enemigos, u ocultar la nuestra. Es un juego lento, metódico, y cada bala cuenta. Los tiroteos se resuelven en un abrir y cerrar de ojos, basta con dar uno o dos tiros a la cabeza para matar con prácticamente cualquier arma, así que toda precaución es poca.

A título personal, lo que me llama la atención es que incluso siendo una beta, todo se siente extremadamente bien medido, calculado y balanceado. Por ejemplo, llevar un cuchillo en las manos no suele ser muy útil, pero al ser tan ligero, nos permite desplazarnos mucho más rápido que si equipamos una ametralladora; pero también hace que nuestros pasos se escuchen mejor, a menos que elijamos caminar. Hasta la velocidad de desenfundado de cada arma, o la longitud a la que saltas mientras disparas y cómo se dispersan las balas en ese proceso está perfectamente ajustados. El manejo de cada pistola, rifle y escopeta también se siente cómodo y natural. Por ejemplo, al equipar el francotirador, aparece un punto rojo en medio de la mira que te dice cuándo el tiro está estabilizado —algo que Valve hace con una "sacudida" de mira algo más molesta. Si ya has jugado CS:GO, seguramente estés pensando que todo esto ya lo tiene el juego de 2012, y estás en lo cierto.

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 Coger un orbe para acelerar la carga de la habilidad definitiva nos deja expuestos, ¡entraña un gran riesgo!
Coger un orbe para acelerar la carga de la habilidad definitiva nos deja expuestos, ¡entraña un gran riesgo!


¿Dónde radica la diferencia? En las habilidades, claro. Como mencionaba más arriba, son parte del arsenal, se compran exactamente igual que cualquier arma o escudo; con las únicas excepciones de la habilidad diferenciativa, que se recarga cada varios segundos, y la definitiva, que crece conforme matamos o al coger unos orbes oscuros desperdigados por el mapa. Pocas veces he visto una baja con habilidades, pero me agrada ver que todas exigen destreza por parte del jugador, y que se pueden predecir, evitar o sobrepasar. Por ejemplo, de los cinco personajes a los que he tenido acceso hasta ahora (cuatro por defecto, y uno desbloqueado) el que más me ha gustado es Sova, cuya habilidad diferenciativa es una flecha que hace las veces de radar. La cuestión es que para dispararla sin exponerte demasiado, debes calcular la tensión del arco y el número de rebotes que debe tener la flecha antes de impactar. Mucho ejercicio para una habilidad básica, vaya.

Pero basta de cháchara. Nuestro compañero Diego Emegé ya nos habló a fondo sobre la jugabilidad de Valorant hace menos de dos meses, con aún más lujo de detalles y desde la perspectiva de un veterano de Rainbow Six: Siege, que muy probablemente te resulte interesante de leer. Lo que tal vez te resulte más novedoso es conocer el potencial del juego y la perspectiva de futuro que tienen sus propios responsables. Ahí sí que puedo ayudarte.

El camino más allá de la beta

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No es fácil encontrar juegos con un potencial como el de Valorant. Cualquiera podría tratar de hacer su propio Counter-Strike, su propio Fortnite o su propio Starcraft 2 y decir "quiero montar mi propio torneo y reunir a fans de todo el mundo", pero lo cierto es que Riot Games es el que parte el bacalao en ese sentido. Podríamos decir que sencillamente, representa la escena eSports de todo Occidente gracias a un incansable League of Legends que da cobijo a más de ocho millones de usuarios diarios. Con un historial así es imposible evitar pensar en qué clase de soporte y futuro aguardan a Valorant. Veo difícil que la proeza que es LOL vuelva a ocurrir, pero lo que sí tengo seguro es que, por ahora, mientras el juego está en beta, sus responsables tienen muchas otras cosas de las que preocuparse.

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La buena noticia es que tras hablar Trevor 'Classick' Romleski, lead gameplay designer de Valorant, diría que Riot tiene la sartén cogida por el mango, como era de esperar. Reconoció que internamente, el equipo está asombrado con el volumen de jugadores interesados en probar su shooter y que las sensaciones que el estudio percibe por parte de la comunidad son generalmente buenas. "No todo es positivo, recibimos muchos comentarios y críticas que estamos observando [...] y que nos gustaría resolver conforme nos acercamos al lanzamiento y poco más allá", matiza. Pregunté por el programa Twitch Drops, con el que me había obsesionado los días anteriores. Honestamente, tras pasar muchas horas leyendo chats donde otros jugadores también se sumían en la más absoluta desesperación por una invitación para la beta, pensaba que tenía un valor únicamente propagandístico, pero la respuesta de Romleski da varias capas de profundidad adicional sobre este asunto: "queremos que Valorant sea un juego competitivo con mucha profundidad y maestría, lo que también significa que no es fácil de aprender; puede ser difícil comprender y aprender conceptos cuando entras al juego" reconoce el creativo, indicando que las retransmisiones marcan una buena toma de contacto a la hora de presentar ideas, conceptos y sensaciones generales de cómo se juegan las partidas. Es una buena forma de paliar la falta de tutoriales en Youtube para un juego nuevo.

Valorant es un juego competitivo con mucha profundidad y maestría, lo que también significa que no es fácil de aprender


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Durante la fase de compra también puedes pedir que otro jugador te compre algo, o pagar por las armas de los demás.
Durante la fase de compra también puedes pedir que otro jugador te compre algo, o pagar por las armas de los demás.


La otra explicación convincente de Drops es, explica, la posibilidad de obtener impresiones del jugador que se muestra lo suficientemente interesado por el juego como para tomarse la molestia de configurar su cuenta, ver retransmisiones, descargar y probar el juego y enviar sus comentarios. ¿Y qué clase de aspectos está criticando ese tipo de jugador dedicado? Como era de esperar, el balance del juego es un eje central: mapas, personajes, armas y modos de disparo, por ejemplo. Romleski menciona también la necesidad de arreglar los 'exploits' (prestaciones injustas del mapa o habilidades) que algunos jugadores han descubierto para disparar a través de superficies o atravesar paredes, por ejemplo. Todo, en pos de garantizar "la integridad del espíritu competitivo" de Valorant.

Pensando en el futuro más allá de las correcciones y ajustes de balance, pregunté por la llegada de nuevos agentes y contenidos. "Queremos dar soporte a Valorant como un juego como servicio, igual que hicimos con League of Legends, queremos añadir nuevos contenidos, queremos mejorar mecánicas y sistemas, pero reconocemos que integrar nuevos agentes en un juego como este tiene grandes implicaciones en cómo se juegan los mapas y cómo se forman los equipos" explica Romleski. Como resultado, anticipa que Valorant tardará más tiempo que LOL en introducir nuevos personajes, pues estos pasarán bastante tiempo sometiéndose a exámenes internos para asegurarse de que ser bienvenidos.

Y a modo de curiosidad, parece haber también cierto interés en añadir —al final de una larga lista de prioridades— algún tipo de entretenimiento adicional para la fase de compra de cada ronda, sean objetos destructibles, minijuegos o algún otro tipo de extra que haga más ameno esos primeros segundos donde, ahora mismo, solo nos dedicamos a acuchillar la pared. Sea como fuere, quise saber qué perspectiva tiene Riot Games sobre las críticas que ahora mismo giran en torno a Vanguard, un sistema de seguridad basado en kernel que arranca con el reinicio de Windows y que, al ser desactivado o desinstalado, no permite iniciar Valorant. Lo cierto es que desde la entrevista, Riot ya ha atendido a las críticas mejorando su compatibilidad con otros controladores de dispositivo, lo que significa que ahora programas tan populares como MSI Afterburner ya no deberían bloquearse ante esta medida de protección que, por otro lado, ha ayudado a expulsar a casi 9000 tramposos.

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