Como fan de Hollow Knight, Castlevania y el anime de los 90, Aeterna Noctis ha captado todo mi interés

Como fan de Hollow Knight, Castlevania y el anime de los 90, Aeterna Noctis ha captado todo mi interés
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Aeternum Game Studios tienen un proyecto muy interesante entre manos: Aeterna Noctis. Su equipo se ha asegurado de juntar todo lo que nos gusta de una aventura: metroidvania, mucha acción, muchas armas, muchos secretos, una buena duración y un potente estilo anime.

"Todo el equipo que ha empezado a trabajar en Aeterna Noctis acabará Aeterna Noctis". Sin haber hecho crunch, usando metodologías de trabajo ágiles para ordenar a sus quince miembros de arte y desarrollo, montando empresa en plena época del coronavirus y con una atención máxima en el feedback de sus jugadores. Eso es Aeternum Game Studios, el equipo de desarrollo español que prepara su primer videojuego: Aeterna Noctis, y que se lanzará en diciembre de este año. Pero el gran mérito del estudio no es solo el buen ambiente laboral que me describe Fernando Sánchez Olivera, cofundador y responsable de QA, es el propio videojuego que están ultimando. Aeterna Noctis es un metroidvania con "inspiración en Hollow Knight; aunque hemos tirado más al anime. Hay muchas referencias al estudio Ghibli, a antiguos anime clásicos de los 90, a los Final Fantasy de Super NES… Porque toda la plantilla somos de esa época y somos jugadores que hemos jugado a todo eso. Queríamos hacer referencias a todo eso que nos emociona tanto, para que recordara a nuestros jugadores por qué también les emociona a ellos; pero, por supuesto, sin fundamentar la base del juego en ello".

Aeterna Noctis es una aventura de acción, exploración, mejora y obtención de habilidades que se desarrolla a través de 16 niveles interconectados. Todas las zonas están unidas a través de una sólida dirección artística para poder darle coherencia a tantas referencias: "por ejemplo, hay una zona con un tren y un mar que está directamente extraído de El Viaje de Chihiro, pero lo equilibramos todo con el mismo estilo artístico para darle el tono especial y la personalidad de Aeterna Noctis. Podemos decir que mezcla un estilo de anime con un nivel de detalle superior a Hollow Knight e inferior a Ori. Lo equilibramos todo con los colores". Lo que me explica Hugo Gómez, cofundador y director del título, recuerda mucho a la idea de construcción de mundos de otros juegos como Dark Souls: varios universos interconectados por una misma idea artística y una historia que lo una todo. Aeterna Noctis también desea conectarlo todo a través del lore; es más, quiere que descubrir toda la historia y el acervo del juego sea la clave de todo, no solo llegar a su final.

"Presentamos varias cinemáticas para explicar los puntos más clave de la historia", me explica Hugo Gómez. "También contamos con el Cronista, que da pistas con toques de humor y reparte mucho lore. Otro elemento que habla de la historia del juego son los monolitos que están escondidos por todo el mundo. Pero aunque se descubra todo, siempre hay mucho espacio para teorizar sobre lo que ocurre de verdad en Aeterna Noctis". Si jugamos a Aeterna Noctis por su jugabilidad y por el reto que supone llegar al final, podremos llegar a descubrir el 50% de la historia. El resto estará oculto en las muchas misiones secundarias y áreas secretas que tiene el título. Para que nos hagamos una idea de su duración, Hugo me explica que un jugador medio puede pasarse el juego en 20 horas, "pero tardará el doble o el triple si quiere descubrirlo todo". Y como el equipo de desarrollo quiere que no abandonemos el juego, ha trabajado mucho en el diseño de sus misiones secundarias.

Las quests esconden la historia del juego

Como fan de Hollow Knight, Castlevania y el anime de los 90, Aeterna Noctis ha captado todo mi interés

Algo en lo que me han insistido mucho tanto Hugo como Fernando es el mimo con el que han desarrollado las tareas opcionales del título. Me han explicado que ellos odian las típicas misiones que te mandan ir de un punto A o otro B para buscar una caña de pescar y volver. Por eso, es en su realización y desarrollo en donde se esconderá ese otro 50% de la historia. Según ellos, las misiones secundarias no se repiten entre ellas y no hay misiones de recadero. Hugo las definió como "sagas de misiones secundarias: vas a un sitio, te piden que mates a un monstruo, al hacerlo se desbloquea la opción de volver a enfrentarte a un jefe previo pero con una variación. Consigues un objeto al hacerlo, y entonces…". Y el premio será tanto objetos, nuevas armas como lore. Y esto de recopilar datos, Aeterna Noctis se lo toma en serio.

El ritmo de juego tiene muy buena pinta, y tanto los saltos como el combate son prometedores

Si recordáis los Donkey Kong de Super Nintendo, teníamos un indicador de porcentaje de todos los secretos descubiertos en el juego. Aquí el sistema de logros nos indicará todos los secretos del juego que hayamos encontrado, así como el lore descubierto. Pero aunque el videojuego tenga un arte y una historia cuidada, nada de esta captura de información funcionaría sin una jugabilidad bien medida. "Aeterna Noctis está inspirado en juegos difíciles, por ejemplo, uno de los que más nos ha inspirado es Celeste y sus fresas. Tú ves la fresa cuando juegas en el nivel y piensas: ‘es difícil, pero se puede conseguir’. Y lo intentas una y otra vez, mueres mil veces y lo acabas logrando. Como incentivo para superar ese reto, además del jugable, es que todas las misiones secundarias pesan en el hilo principal. Te dan lore del hilo principal, no son totalmente accesorias. Además, tienen muchísimos guiños a anime clásico y a películas". Aeterna Noctis tuvo una demo, y el equipo está muy pendiente del feedback de los fans. Además de esos 15 miembros de desarrollo, cuenta con equipo de QA y testeo para calibrar el juego, pero será un título difícil. Ellos lo definen como "justo". Contaremos con un árbol de habilidades, poderes pasivos que obtendremos y que mejorarán nuestra movilidad, y ataques y trucos propios de todas las armas que nos vayamos encontrando.

Como fan de Hollow Knight, Castlevania y el anime de los 90, Aeterna Noctis ha captado todo mi interés

Todas estas habilidades guardan muchas similitudes con poderes que ya conocemos de otros Metroidvania, pero hay una en especial, muy interesante, y que han recogido de Final Fantasy XV. Aeterna Noctis mezcla mecánicas de ataque en 2D con muchísimo plataformeo y, también, ideas de shooter. No es difícil adivinar en sus jefes finales ese gusto de Yoko Taro por introducir monstruos que disparan bolas de colores que rellenan la pantalla y de las que hay que huir. Nuestro protagonista no es menos y también cuenta con un disparo; pues también con una flecha que puede lanzar y teletransportarse hasta ocupar su lugar, como hacía Noctis en el JRPG de Square Enix. La clave del estudio es recurrir a mecánicas que ya se han visto y darles un giro, aprovechándolas para introducir interesantes situaciones jugables. Con todas estas ideas, Aeterna Noctis es un videojuego prometedor que, a poco que te guste Hollow Knight, Metroid o Castlevania, te va a gustar. Será difícil, largo, lleno de secretos y parece lo suficientemente hábil para coger todo eso que nos gusta y ordenarlo bien. El ritmo de juego tiene muy buena pinta, y tanto los saltos como el combate son prometedores. Lo que tenemos que descubrir ahora, con el juego finalizado y en nuestras manos, es cuánto de auténtico tiene este título, si es capaz de sobrevivir a sus referentes y hasta qué punto su historia será interesante. Pero, por lo de ahora, tiene todo mi interés. Se espera su lanzamiento para mediados de diciembre.

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