Aeterna Noctis es el videojuego español que sigue la línea de los herederos del metroidvania moderno

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El estudio español Aeternum Game Studios presenta su particular visión de un género renovado. Con toques de Ori y Hollow Knight, Aeterna Noctis es uno de los abanderados del desafío tanto en sus combates como en las plataformas. Lo hemos podido jugar unas horas y estas son nuestras impresiones.

Todavía recuerdo con mucha viveza la primera vez que jugué a Castlevania: Symphony of the Night. No tenía muy asimilados los conceptos de metroidvania y esas categorías que los jugadores hicimos más tarde para englobar en géneros y subgéneros los tipos de juegos que iban llegando. No. Lo que más me impactó la primera vez era la capa de Alucard. El sprite en sí mismo era alucinante. Convertía el hecho de avanzar desde una posición estática en todo un despliegue de animaciones estilizadas en las que vemos al vampiro lanzarse hacia adelante agarrando su capa. Lo mismo ocurría al saltar, haciéndola ondear como si tuviera vida propia. Me hizo darme cuenta de lo importante que es tener un personaje atractivo. Que dé gusto controlar.

Reconozco que Aeterna Noctis me ha engañado un poco. Al ver a su personaje principal, el Rey de la Oscuridad, y sus también estilizados movimientos, pensé directamente en Symphony of the Night; en el metroidvania más clásico. Quizá, como yo, muchos lo pensarán. El equipo de Aeternum muestra también un despliegue de animaciones muy conseguido, ondeando su propia capa para el Rey de la Oscuridad. Pero después de unas horas a los mandos, me doy cuenta de que el espíritu de Aeterna Noctis es mucho más moderno, inspirándose en juegos como Ori o Hollow Knight que en la exploración tradicional, siendo este último quizá la musa más notoria. Y, en el fondo, han sido inteligentes: han capturado lo mejor de dos mundos; la especial atmósfera de los juegos más clásicos fusionada con sus versiones más modernas. La audiencia, sin duda, lo agradecerá.

Lo que más me ha gustado de Aeterna Noctis es esa nueva tendencia a que cada pantalla del nivel sea un desafío en sí mismo

Aunque yo venga de la rama clásica, lo que más me ha gustado de Aeterna Noctis es esa nueva tendencia a que cada pantalla del nivel sea un desafío en sí mismo. No se trata solo de crear un enorme mapa del lugar para explorar en busca de tu objetivo (en este nivel, apagar las tres forjas que hay distribuidas) y combatir con los enemigos que nos salen al paso. El puzle plataformero está aquí a la orden del día, donde tenemos que entender primero cómo avanzar y luego ejecutar los saltos a la perfección. Y aquí, Aeterna Noctis nos descubre su lado más sádico. No te va a regalar nada, ni un pixel extra en los saltos, como un complaciente Dead Cells, o en las hit-boxes de los enemigos, con un ataque que se debe ejecutar en una distancia muy corta y en el momento exacto. Morir está a la orden del día, vaya, pero el juego es consciente de ello, creando puntos de control justo antes de un desafío donde la dinámica del ensayo y error entra en juego más de una y de diez veces.

La noche eterna

Al haber podido probar solo un nivel y sin progresión de personaje, todavía no sé cuánto se podrá mejorar al Rey de la Oscuridad, pero sí se intuye que el equipo de Aeternum Game Studios busca, ante todo, sacar todo el partido a cada mecánica que implementa. El dash y el doble salto como actores principales, con un tiempo de respuesta muy ajustado y que, por lo que se intuye en el tráiler, nos va a hacer sudar ante cada laberinto de letales pinchos y superficies candentes. No exagero: el estudio español está creando una experiencia difícil, que no perdona el mínimo error. Más de una vez he tenido esa sensación de juegos como Ori o Celeste de intentarlo una y otra vez pensando que no iba a lograr superar el desafío para, posteriormente, lograrlo con la satisfacción que produce.

Algunas zonas de este nivel de La Forja han puesto a prueba nuestra paciencia.
Algunas zonas de este nivel de La Forja han puesto a prueba nuestra paciencia.

Se nota, aun así, que todavía hay cosas que depurar. El combate no produce tanta satisfacción como podría, lidiando a veces más con la frustración que con el aprendizaje de los patrones enemigos, que no siempre quedan claros. En este nivel en concreto, los fondos volcánicos de la pantalla se funden en ocasiones con algunos proyectiles que lanzan y no son fáciles de detectar; y en una ocasión he detectado ese solvente recurso de encerrarte en una sala ante una horda de enemigos familiares que van apareciendo. Luego están las habilidades avanzadas: un orbe que nos sigue y que podemos convertir en un ataque a distancia o una espada con la que teletransportarnos al lanzarla y que añade un nivel más de complejidad a las plataformas. Manejar los saltos, dobles saltos, dashes y teletransportes requiere una coordinación perfecta. Aunque satisfactoria, sería interesante que Aeternum experimentase con el esquema de control (o, al menos permitiese modificarlo a voluntad del jugador) para encontrar una configuración más cómoda. Utilizar la cruceta digital para mover al personaje sería de agradecer. Asimismo, la X para saltar y Triángulo para accionar la espada nos obliga a utilizar el mismo dedo, mientras que con R1, por ejemplo, nos aseguraríamos de tener el pulgar siempre en el salto y poder apuntar el orbe con más precisión. Sé que estoy yendo al detalle con esto, pero cuando juguéis a Aeterna Noctis, comprobaréis que, en este juego, el diablo está en los detalles. Todos los saltos, rebotes en paredes y enemigos, pasos por lugares estrechos, etc., deben ejecutarse limpiamente y a la perfección. La palma se la llevan las ilustraciones y animaciones del protagonista y enemigos en 2D, con un estilo de dibujo animado frame a frame, que rebosa detalle y cada animación, así como muchos de sus fondos, que desprenden una cantidad de detalle pasmosa en algunas salas.

Aeterna Noctis es el videojuego español que sigue la línea de los herederos del metroidvania moderno

Con todo, Aeternum asegura que su juego sigue perteneciendo a esta categoría del metroidvania, aunque todavía no he visto mapa por ningún lado. Puede que me equivoque cuando vea la versión final, pero sus áreas parecen estar hechas para visitarse una sola vez y superar la prueba, como Ori and the Blind Forest, que para un backtracking fluido. Como máximo, volverás para intentar recoger todos los secretos que esconden y que suponen un desafío extra, que buscando esa navegación laberíntica de antaño. Y me parece un diseño más interesante, ya que todavía no se ha exprimido tanto como los metroidvanias clásicos.

Aeterna Noctis es el videojuego español que sigue la línea de los herederos del metroidvania moderno

Aeterna Noctis también tiene algo de historia, aunque, al ser una demo, no hayamos podido profundizar mucho en ella. No parece, por lo visto, lo más interesante ni más conseguido del juego. Tampoco creo que lo necesite: su mundo ya nos va a tener entretenidos lo suficiente, recorriendo las 16 áreas distintas y personalizando el árbol de habilidades. Las sensaciones que me produce el juego son muy buenas, pero también crueles en cuanto a dificultad, incluso para jugadores muy experimentados. Sin duda, Aeternum usará todo el tiempo restante para pulir al máximo cada interacción del jugador con los enemigos y el entorno, ya que en estos juegos la sensación de haber muerto “por mi culpa” es muy importante y definitoria.

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Aeterna Noctis tiene una oportunidad inmejorable para satisfacer el hambre de este tipo de juegos

Creo que Aeterna Noctis tiene una oportunidad inmejorable para satisfacer el hambre de este tipo de juegos (en esta constante necesidad de categorizar todo, me voy a atrever a llamarlos Hollowvanias, a ver si cuaja). Sobre todo teniendo en cuenta que Silksong sigue todavía sin fecha de lanzamiento aparente. El estudio está construyendo un tipo de hibridación especial, familiar en las bases, pero con carácter propio en cada prueba y desafío que presenta; eso es lo más importante. Aunque el tráiler es atractivo y muestra bien sus virtudes, creo que para poder verlo en su plenitud no hay nada mejor que una demo en el momento adecuado para convencer a los jugadores, como lo ha hecho conmigo.

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