Inspirado por Resident Evil y Half Life llega In Sound Mind, un juego de terror al que seguir

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In Sound Mind cuenta con los elementos habituales y que ya conocemos del género: puzles, sigilo, algo de acción, exploración y mucha oscuridad, pero, ¿qué lo hace diferente? Jugamos a la demo y asistimos a su presentación para descubrirlo y contároslo

In Sound Mind, ambientado en los años 90, tiene un planteamiento y un arranque similar al de tantos otros juegos de terror. Somos un psicólogo que avanza por espacios claustrofóbicos y muy oscuros. Tenemos una linterna para combatir la oscuridad, hay que recoger piezas y elementos del suelo para colocarlos en otro sitio, resolver puzles y avanzar. Hay secciones de sigilo, algún que otro tiroteo y tiene una duración, en declaraciones de sus autores: "similar a la de otros juegos de terror actuales". Su narración se desenvuelve a través de la lectura de notas y, cuando estas no llegan, se acompañan de mensajes pronunciados por el propio juego. Entonces, ¿qué tiene de diferente este título y por qué puede acabar convirtiéndose en un videojuego interesante? En primer lugar, por su estructura y el diseño de su mundo.

Gran parte de la acción sucede en un gran edificio repleto de puertas y de escondrijos. Esta zona funciona como un HUB central, como tu hogar o zona de retorno. A medida que avanzamos por el juego, In Sound Mind va abriendo los secretos de este inmueble. Si miramos por las ventanas, solo veremos una ciudad inundada que nos aisla y nos aparta de la realidad. De vez en cuando nos encontraremos con unas cintas de cassette. Al llevarlas a nuestro despacho y reproducirlas, escucharemos las voces de nuestros pacientes. Sus palabras nos transportarán a sus miedos, y tendremos que combatirlos. "La mayor parte del equipo se crio en los años 90 (...). Quisimos recurrir a este tipo de tecnología porque las cintas son perfectas por ser tan físicas, al contrario que el streaming o los audiolibros que tenemos hoy. Tú puedes tener físicamente una cinta de cassette, puedes añadir texto a la carátula y la cinta de su interior tiene que girar para reproducirse. Puede ser escuchada una y otra vez y se puede grabar por encima. Es muy interesante que toda una historia esté contenida en una pequeña caja de plástico", me explica Ido Tal, cofundador del estudio de desarrollo que creó el juego: We Create Stuff.

La idea central del juego es la de crear mecánicas que evolucionan y situaciones en constante cambio

Charlando con él, me explicó que la idea central del juego es la de crear "mecánicas que evolucionan, así como situaciones en constante cambio". Eso se consigue con este uso de las cintas. Unas nos llevarán a mundos lineales, pero otras nos mandarán a espacios abiertos en los que seremos asediados por sombras. A lo que allí nos enfrentaremos será a los terrores que asolan a nuestros pacientes. We Create Stuff cita como grandes referentes a Half Life 2 y a Resident Evil. Es cierto que hay mucho de ambos juegos; se nota sobre todo en el gusto por la manipulación de los objetos del escenario, el combate y su inventario, pero yo también hablaría de Alan Wake por el continuo uso de la luz. Podremos atontar a nuestros enemigos con armas convencionales, pero la clave está en emplear todos los elementos lumínicos a nuestro alcance para derrotarlos totalmente. Lo atractivo es que estas cintas nos llevan a lugares desconectados los unos de los otros, lo que le permite a In Sound Mind ofrecer eso que busca: situaciones muy diferentes, monstruos muy distintos y en constante cambio.

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Las áreas que han mostrado, y que ya conocemos son, por ahora: el entorno más lineal que ya jugamos en la demo pública, un espacio costero más abierto coronado por un faro, un bosque lluvioso, y también una vieja fábrica. En la presentación se centraron en lo que ocurría en el área cercana a la playa. Nos enseñaron a un monstruo muy interesante. Corría por debajo del asfalto y lo engullía mientras nos perseguía; aunque más que ser un monstruo era algo así como una horda de sombras que lo devoraban todo. La escena que se construye con esta criatura es inquietante, y da lugar a momentos jugables muy atractivos. "Para derrotarlo habrá que engañarlo y hacer que se trague cosas que le hagan daño", me explicó. Una farola parece un buen cebo. Lo estupendo es que, una vez superemos esta cinta, habrá que jugar en otra que se espera que sea totalmente diferente a esta. Ese cambio es agradable, pero también hay evolución. Las armas y objetos que vayamos encontrando los podremos seguir usando más adelante.

Gatos, notas de texto y la oscuridad de In Sound Mind

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Una vez hayamos terminado con uno de los cassettes, volveremos al edificio y la historia seguirá desarrollándose. Hay varios elementos que también hacen del juego interesante a nivel narrativo. El principal es ver cómo evolucionará la inundación de esa ciudad, pero hay dos más: el gato (al que se puede acariciar) y un monstruo que nos acecha. La zona central del juego es "más o menos segura", según sus creadores. Y lo dicen porque aquí podremos ver también algún que otro enemigo. Hay uno en especial que parece estar ligado a la evolución personal de nuestro psicólogo. Cuantas más cintas resolvamos, más lo conoceremos a él y más parecerá estar preparado para enfrentarse a esta criatura. La narración del juego se desenvuelve encontrando notas, y muchas de ellas estarán escritas por este ser. Esto da pie a especulaciones: ¿seremos nosotros en realidad un paciente más? ¿Habremos matado a nuestros pacientes? Tras la primera demo jugable, los miembros de We Create Stuff aseguran que han estado viendo cómo sus jugadores la disfrutaron a través de Youtube. Les ha gustado mucho presenciar que lo que más les fascinó fue buscar y rebuscar entre los escenarios por más pistas de argumento, de la historia que no se cuenta. Eso los ha motivado a incluir más y a expandir la exploración secundaria. ¿Encontrando estas pistas extra encontraremos antes al monstruo?

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El otro elemento que tiene buena pinta es ese gato que he mencionado; y no porque sea monísimo, sino porque es una criatura que nos persigue tanto fuera de las cintas como dentro de ellas. "Los gatos son especiales porque son independientes, intrigantes e incluso pícaros. Esto lo convierte en una criatura perfecta para un juego de terror psicológico, porque parece que oculta secretos que puede que te cuente o no. Tonia (el gato) aparecerá en tu oficina si eres lo suficiente agradable con él". Con todo esto, In Sound Mind consigue ser relevante, especialmente en el planteamiento de su misterio y de la estructura de su mundo. Logra que quieras saber más de su historia, de ese gato, del monstruo, de tus pacientes y de ti mismo. En la cara más amarga de la moneda, tenemos que saber más sobre cómo funcionarán sus sistemas y todas esas mecánicas jugables que ya hemos visto tantas veces; hemos hecho ya mucho sigilo, mucho tiroteo y mucha resolución de puzles en muchos juegos de terror en primera persona. No hay demasiada novedad en todo esto; de hecho, cuando el juego arranca, da la impresión de ser un juego de miedo más, como tantos otros. La variedad de situaciones, los objetos que podemos ir encontrando y usando, esa exploración en busca de más información de lo que está ocurriendo, el gato, el monstruo, las cintas y esa ciudad inundada y misteriosa tienen que equilibrar la balanza.

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Para poder sacar el juego en condiciones, el juego no se publica para la anterior generación de consolas

In Sound Mind aún no tiene fecha definitiva. Tiene prevista su salida para PS5, Xbox Series, PC y, sorprendentemente, también para Nintendo Switch. Y digo "sorprendentemente" porque el equipo me explicó que, para poder sacar el juego en condiciones, prefieren no publicarlo para la anterior generación de consolas. A día de hoy, todavía están trabajando en este port, pero aseguran que están esforzándose para ofrecer una buena experiencia también en la máquina de Nintendo. Y tienen trabajo por delante. In Sound Mind no es ningún portento técnico, pero el campo de visión de alguno de sus escenarios, la lluvia en algunas fases y su uso de la luz, harán sudar a Nintendo Switch. En resumen, aunque hay todavía muchos interrogantes por solventar, y aunque no me acabe de quitar de la cabeza que su base jugable es demasiado genérica, hay interés por catar el juego finalizado. Pero también digo esto porque me das un juego con trasfondo argumental que desenmascarar y ya me tienes contento para toda la semana.

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