Prince of Persia: Impresiones jugables

Prince of Persia: Impresiones jugables
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Una nueva corriente artística rediseña el turbante de un hombre que, tras veinte años de aventuras, descubre en una bella mujer a la mejor aliada para acabar con la corrupción que está azotando al mundo. La aventura se amplía, las acrobacias se multiplican y la dificultad se dispara. El príncipe ha vuelto.

Hay pocas cosas que resistan el paso del tiempo en la industria de los videojuegos, pero una de ellas podríamos considerar que es su alma o jugabilidad. El nuevo Prince of Persia es un buen ejemplo de ello, y mucho más después de haberlo visto, “tocado” y oído de nuevo.

Desafiante, difícil y hasta desesperante, el invento plataformero que Jordan Merchner engendró hace cerca de veinte años ha sido reconducido en esta ocasión por Ubisoft Montreal en un intento por crear el primer título de una nueva trilogía “que poco tiene que ver con los anteriores Prince of Persia” (según Ubisoft).

No obstante, esto no es del todo cierto, porque nuestra sensación después de jugar junto al príncipe y su nueva aliada Elika es la de estar ante la evolución tecnológica y visual de una idea que perdura en el tiempo. Algo mágico ha tenido el príncipe durante todos estos años y eso es precisamente lo que hace que esta nueva obra desborde un nostálgico aroma a clásico.

Un principado lleno de dificultades
Saltos ajustados, desquiciantes enemigos, fases desesperantes… Con la tarea de liberar de la oscuridad a un mundo sumido en las tinieblas de Ahriman, somos reconducidos a una experiencia jugable que se renueva en la forma pero no en el contenido para ofrecernos la posibilidad de realizar acrobacias imposibles y librar épicas batallas dentro de un entorno en “cel shading” como nunca antes se había visto en un videojuego.

La necesidad de superar ese tramo que se nos resiste o ese sentimiento de “esta vez sí que lo consigo” es lo que vuelve a empujar al usuario hacia más fracasos que éxitos, pasando estos últimos a adquirir cien veces su valor en el momento en que lleguen.

El ritmo incesante de las acrobacias del príncipe no parará ni durante las batallas. Todo con tal de derrotar a una corrupción que nos va a proponer una variedad de enemigos a cada cual más complicado de vencer.
El ritmo incesante de las acrobacias del príncipe no parará ni durante las batallas. Todo con tal de derrotar a una corrupción que nos va a proponer una variedad de enemigos a cada cual más complicado de vencer.

Y lo mejor de todo es que, por muy mal que lo hagamos, el príncipe no morirá nunca, sino que volverá al último “checkpoint” en un ejercicio de calibración de la dificultad impecable. Da igual lo malos que seamos a los mandos. Siempre habrá infinitas oportunidades para seguir adelante dentro de un esquema de juego tan abierto como permita el motor de Assassin’s Creed, el cual ha sido modificado para que el príncipe no haga tan monótona su existencia.

Desiertos, ciudades en ruinas, castillos… Tendremos cierto control sobre el próximo lugar que visitará nuestro héroe, sin olvidar que una vez dentro de los propios niveles habrá más de un camino a seguir, aunque, eso sí, siempre marcado por una cantidad de obstáculos que nos obligarán a realizar acrobacias y, en alguna que otra ocasión, luchar contra un enemigo (predominan las batallas uno contra uno).

Elika, la luz que acabará con la corrupción
Para sortear con éxito las dificultades, el príncipe puede saltar, correr por las paredes, propulsarse desde un muro a otro, colgarse de salientes, deslizarse por superficies verticales e incluso pedir el impulso de Elika cuando el poder de nuestro protagonista no sea suficiente para llegar al otro lado del precipicio.

Y es que ya era hora de que el aspirante al trono de Persia se sincerara con todos nosotros dejándose ayudar por una mujer, en este caso hechicera, que es por cierto la pieza clave para guiarnos cuando nos encontremos perdidos y a la vez la encargada de traer la luz a un mundo que se desmorona debido a los efectos de una tenebrosa sustancia conocida con el nombre de “corrupción”.

Para nuestra desgracia, habrá muchas partes del escenario decoradas con esta indeseable sustancia, ante lo cual sólo podremos ser hábiles e intentar sortear una serie de pruebas que irán creciendo en dificultad a medida que vayamos avanzando.

El príncipe no conoce fronteras en este nuevo mundo construido sobre las claves visuales de un estilo en “cel shading” nunca visto hasta la fecha. Hay que verlo para creerlo.
El príncipe no conoce fronteras en este nuevo mundo construido sobre las claves visuales de un estilo en “cel shading” nunca visto hasta la fecha. Hay que verlo para creerlo.

Por tanto, las acrobacias cobran un importantísimo papel, aunque también las contiendas, colocadas de forma precisa en determinados puntos de la aventura para que la mezcla entre plataformas, puzles y acción sea lo más placentera posible. Enemigos los habrá con todo tipo de formas, tamaños y conductas, pero todos ellos coincidirán en la presencia de momentos “quick time” que nos invitarán a pulsar botones repetidamente para, por ejemplo, salir exitosos de un forcejeo.

Una nueva forma de ver al príncipe
Para defendernos contamos con la espada, con los movimientos acrobáticos y, por supuesto, con la magia de Elika, la cual acudirá aquí también en nuestra ayuda cuando, después de ser debilitados, el rival se abalance sobre el cuerpo del príncipe para dar fin a su frágil vida. Cuando esto ocurra, y como penalización por ser salvados, el enemigo rellenará su barra de vida hasta el máximo, mientras que el príncipe recuperará una salud de tres únicos estados (saludable, herido y derribado).

Cabe apreciar que los enfrentamientos en todo momento rezuman una espectacularidad que se ve potenciada tanto por la técnica del “slow motion” (ralentizaciones de tiempo) como por cambios de tonalidad y otros efectos especiales que no tendrían un aspecto tan vistoso si no fuera por el gran trabajo que desde Montreal se ha hecho con el modelado de los personajes.

Simples detalles como la reacción al viento de la cola del turbante del príncipe no se escapan a la vista de cualquier jugador que podrá, sin equivocarse mucho, sentenciar que estamos ante un apartado visual que puede llegar a estandarizar un nuevo estilo dentro del mercado del videojuego. No es que sea completamente nuevo, ya que usa una técnica tan recurrida como la del “cel shading”, pero digamos que estamos ante una nueva corriente, que se esconde en un aspecto de dibujo animado pero sin dar la espalda a un hiperrealismo del que es incapaz de huir completamente.

Elika es una pieza clave en el nuevo Prince of Persia, y es que no sólo ayudará al príncipe hasta completar cada nivel, sino que también traerá la luz a cada rincón de un mundo azotado por una plaga de oscuridad.
Elika es una pieza clave en el nuevo Prince of Persia, y es que no sólo ayudará al príncipe hasta completar cada nivel, sino que también traerá la luz a cada rincón de un mundo azotado por una plaga de oscuridad.

En otras palabras, al nuevo Prince of Persia hay que verlo en movimiento para darnos cuenta de su gran trabajo de modelado y animación, un trabajo que tiene en su ajustada dificultad, en su sabor a clásico y en su gran equilibrio jugable y argumental entre hombre y mujer (tanto del príncipe como de Elika), a uno de los grandes aspirantes a juego del año para este no poco disputado año 2008.

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