7 ideas para que A Plague Tale Requiem sea una secuela a la altura de las expectativas

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A Plague Tale Innocence fue un auténtico juegazo, ¿pero qué le faltaba para ser un mejor videojuego? Ahora que está en desarrollo su secuela, es hora de valorar aquellos aspectos en que podría mejorarse el título estrella de Asobo Studio. Aquí nuestras 7 ideas para que Amicia y Hugo nos vuelvan a sorprender.

Tuve la oportunidad de seguir A Plague Tale Innocence desde que se mostró por primera vez en un evento en París. Ya en ese momento me sorprendió. Lo difícil es que me sorprendió mucho más cuando hice su análisis, y me alegra comprobar que tantos y tantos jugadores quedaron igual de contentos que yo. Gracias a ello, la francesa Asobo Studio pasó del anonimato a ser ampliamente reconocida. Recientemente ha sido requerida para adaptar la versión del importante Microsoft Flight Simulator a consolas, con resultados sobresalientes.

Sin embargo, lo mejor de todo es que ya están trabajando en una secuela: A Plague Tale Requiem. Poco se conoce sobre este videojuego, salvo que será una continuación directa que nos volverá a poner en el papel de Amicia y su querido hermano Hugo. La plaga de ratas apunta a que seguirá presente en "una nueva y peligrosa misión" con un renovado planteamiento, y es que esta vez nuestros protagonistas han sido capturados por los soldados de la Inquisición. Según describen los desarrolladores, tendrán que sobrevivir a un mundo brutal e indiferente, algo que también ocurría en la primera entrega.

Si no sabéis de lo que hablamos, haríais bien en probar la primera entrega, ahora algo más fácil que nunca, ya que está disponible de forma gratuita (por tiempo limitado) en Epic Games Store, además de incluido en el servicio Xbox Game Pass. Pero a lo que vamos: ¿cómo mejorar este videojuego para conseguir una gran secuela? A continuación os ofrecemos 7 aspectos sobre los que creemos que existe un mayor margen de mejora. Y no te olvides de decirnos en los comentarios qué aspectos os gustaron más del anterior juego, cuáles conservaríais tal cual y cuáles modificaríais para obtener un gran videojuego.

Una variedad potenciada

A Plague Tale Innocence no era un videojuego demasiado largo (unas 10-12 horas) precisamente para resultar una experiencia narrativa fluida y variada. Sin embargo, esto no quitaba que en ciertos momentos de la aventura la acción se volviera redundante, obligándonos a realizar acciones que generaban cierta sensación de repetición. Los desarrolladores de Asobo Studio deberían prestar mucha atención a este punto, puesto que es uno de los aspectos en que pueden encontrar un margen de mejora. La primera entrega proponía muchas secciones de sigilo que encontraban un respiro en los puzles y los jefes. ¿Qué tal algo más de equilibrio? Sería positivo tener un poco más de exploración, con mayores posibilidades, sin renunciar a un carácter lineal que por supuesto le sienta de maravilla y no tendría por qué olvidarse.

Algunas ideas para mejorar:

  • Evitar la repetición de situaciones y escenarios, mejorando la sensación de ritmo.
  • Mayor equilibrio entre sigilo, puzles y enfrentamientos con jefes.
  • Más posibilidades de exploración, con algún desvío, sin renunciar a la linealidad.

Sigilo de alto nivel

7 ideas para que A Plague Tale Requiem sea una secuela a la altura de las expectativas

Un alto porcentaje del tiempo de juego en A Plague Tale Innocence te lo pasabas ocultándote de los peligros, y era una dinámica realmente disfrutable. La fragilidad de los protagonistas encajaba a la perfección con esta jugabilidad, que te hacía sentirte en inferioridad con respecto a los enemigos… y por tanto los encuentros directos suponían perder la vida. Si en Asobo Studio deciden explorar el mismo acercamiento, creo que sería todo un acierto, puesto que podrían poner toda la experiencia acumulada en mejorar las dinámicas de sigilo. Al final, todo estaba tan guiado que habitualmente solamente había una solución a los problemas. En particular, el uso del tirachinas estaba bien, pero ahora lo que se puede pedir es más variedad. Además, había momentos en que la inteligencia artificial no funcionaba de forma óptima. Solo con mejorar estos puntos y crear un sigilo de alto nivel tendríamos un juego memorable.

Algunas ideas para mejorar:

  • Potenciación de las mecánicas de sigilo, con situaciones más variadas.
  • Añadir más recursos de infiltración, sin abusar tanto de elementos como el tirachinas.
  • Mejora de la inteligencia artificial de los enemigos, para que supongan un mayor reto.

Unos puzles más elaborados

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No quiero decir en absoluto que el primer juego estuviese nutrido de malos puzles, pero sí que tuve la sensación de que las mecánicas no se estaban explotando lo suficiente. Básicamente, se jugaba mucho con la luz para ahuyentar a la plaga de ratas y hallar nuestro camino hasta el siguiente reto. También con el control de los roedores para abrirnos paso entre los enemigos. Por supuesto, sería muy bueno que esta secuela continuara jugando con estos conceptos, pero desde nuevos ángulos y, a ser posible, con una mayor variedad de propuestas. La temática es seguro que determinará el enfoque, uno que espero que incremente ligeramente la dificultad, que es tal vez otro de los aspectos que podrían mejorar lo ya conocido.

Algunas ideas para mejorar:

  • Los puzles anteriores estaban muy basados en la luz: ¡ahora se necesitan novedades!
  • También sería necesaria una mayor variedad: eso significaría una importante evolución.
  • Una dificultad progresiva en la resolución de los puzles, con retos cada vez más elevados.

Más y mejores jefes finales

7 ideas para que A Plague Tale Requiem sea una secuela a la altura de las expectativas

Todos reconoceremos que los jefes finales de A Plague Tale Innocence no estaban nada mal. Recuerdo uno de los primeros, un caballero con armadura en que debíamos usar el tirachinas para ir acabando poco a poco con sus protecciones. Era original y resultaba divertido de derrotar. Sin embargo, a medida que pasaba el tiempo, mi percepción fue que la presencia de jefes desfallecía un poco. Para la secuela considero que un punto a mejorar sería la potenciación y variedad de estos encuentros. Por otro lado, también estaría bien que los enemigos ganaran en variedad, porque al final se volvían un poco repetitivos tanto en diseños como en pautas de comportamiento.

Algunas ideas para mejorar:

  • Más y mejor variedad y ritmo de encuentros finales.
  • Uso de la inventiva para crear situaciones jugables únicas, que superen a la primera entrega.
  • Enemigos en general más variados, tanto en diseño como en tipología y comportamiento.

Un guion un poco más elaborado

7 ideas para que A Plague Tale Requiem sea una secuela a la altura de las expectativas

Estamos de acuerdo en que la historia de Amicia y Hugo está muy bien llevada en A Plague Tale: Innocence, pero eso no quiere decir que no sea mejorable. Para empezar, se echa de menos una mayor profundización en las personalidades de los protagonistas, además de un mayor peso de los secundarios. Este último aspecto es especialmente mejorable. Los personajes con que nos encontramos simplemente sirven de apoyo a la trama, para darle algo de variedad, pero no te da tiempo a enfatizar, a conectar con ellos. Ni siquiera el villano aparece lo suficiente como para conocer sus motivaciones. ¿Más? Tal vez podría incluirse toma de decisiones, aunque sea de forma ligera, para dar la sensación de que formas parte de la historia. Eso involucraría más al jugador.

Algunas ideas para mejorar:

  • Una mayor introspección en las figuras de Amicia y Hugo.
  • Personajes secundarios y villanos con mayor protagonismo y peso en la trama.
  • Posibilidad de tomar alguna decisión -aunque sea menor- para involucrar más al jugador.

Una mejor sensación de progresión

7 ideas para que A Plague Tale Requiem sea una secuela a la altura de las expectativas

La progresión no era un aspecto central en A Plague Tale Innocence. Sin embargo, hoy en día es una característica jugable que da profundidad a la sensación de avance en cualquier título. ¿Por qué no expandirla? En el primer juego podíamos mejorar nuestra destreza con el tirachinas, ampliar la capacidad del inventario y optimizar nuestra habilidad de sigilo para hacer menos ruido. Podíamos hacer algo de looteo y crafteo, pero a un nivel muy modesto. En Asobo Studio podrían prestar atención a esta importante faceta de la jugabilidad para ofrecernos un árbol de progresión más ambicioso, con más sistemas que -sin agobiar- nos dieran una mayor sensación de evolución a lo largo de la aventura. No hablo de hacer un RPG, pero sí de heredar algunas de sus bondades para crear un mejor juego.

Algunas ideas para mejorar:

  • Más y mejores opciones para craftear y mejorar equipamiento.
  • Por tanto, también mayor posibilidad de encontrar materiales que fomenten la exploración.
  • Un árbol de habilidades que, sin ser demasiado complejo, aporte sensación de progresión.

La necesidad de un doblaje en español

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Una de las pocas cosas que le faltó a la narrativa de A Plague Tale Innocence para deleitarnos al cien por cien fue un doblaje al español. Al final, tener que leer subtítulos no te permite meterte de lleno en el mundo y la trama. El título contaba con voces en varios idiomas (inglés, francés y alemán), ¡pero no el nuestro! Se lo perdonamos porque Focus Home Interactive entonces no conocía el alcance que iba a tener el videojuego, pero hoy sabemos que ha sido un éxito rotundo, con más de un millón de juegos vendidos en todo el mundo. ¿Qué queremos decir con esto? Sencillo, que para A Plague Tale Requiem ya no admitimos excusas. Un doblaje en español permitiría un disfrute mucho mayor de la obra, más conociendo la buena labor de interpretación que hicieron los actores de la primera entrega.

Algunas ideas para mejorar:

  • La incorporación de voces en español permitiría una mayor inmersión en la historia.
  • A ser posible, con los actores que doblaron A Plague Tale en inglés, francés y alemán.
  • Mejorar las voces en los personajes secundarios, que no brillaron al mismo nivel.

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