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I Was A Teenage Exocolonist
I Was A Teenage Exocolonist
Fecha de lanzamiento: 25 de agosto de 2022
 · Plataforma
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I Was A Teenage Exocolonist

¿A quién no le gustan los juegos bonitos? Un estilo artístico como este sabe tocarte el corazón

Por  /  11 de agosto de 2022       

Tiene un estilo gráfico realmente bonito, lo que hace que aumenten las ganas de profundizar en su historia y acción. Te hablamos de I Was a Teenage Exoconolist, un curioso videojuego en el que hemos de tomar decisiones, explorar, conversar y vivir aprendiendo a gestionar nuestras emociones y la de nuestros amigos. Su arte es su punto más atractivo y el que dirige toda la experiencia.

El estilo artístico de un videojuego define la primera sensación que tenemos de él, pero también nuestras emociones durante toda la partida. No es una cuestión de gráficos, sino de decidir si se recurre a una representación realista, manga o incluso a crear algo único, por qué y para qué. Hollow Knight no sería lo mismo si no tuviera ese contraste entre monstruos cuquis y oscuridad, y lo mismo ocurre con Journey, Transistor, RiME y tantos otros. El mes pasado jugué a Gris por primera vez. El estudio barcelonés apostó fuerte por un estilo propio, onírico, colorido pero a la vez oscuro, y es gracias a su arte que su videojuego logra ser tan único. Porque optar por unas acuarelas u otras, o escoger unos pinceles y descartar otros cambia totalmente la experiencia de juego. El 25 de agosto de este año se publicará I Was a Teenage Exocolonist. Este título, desarrollado por Northway Games y editado por Finji, ha contado con Meilee Chao. La artista de personajes del juego ha elegido su propio camino para darle forma al título, uno que combina manga, acuarelas y cómic europeo. El resultado es dulce y melancólico. Y es que el objetivo del arte en un videojuego es que sintamos.


No sé a vosotros pero a mí me pasa lo siguiente. A veces estoy con la mente en blanco y se me pasa por la cabeza la imagen de algún videojuego. Lo primero que aparece en mi cerebro es una instantánea de él, de su arte, y eso me evoca emociones. Pienso en los amarillos de Journey y me provocan calor, en las acuarelas de Child of Light y me invade la tristeza, o en los dibujos tan años 50 de Cuphead y me río. Una forma muy interesante de potenciar las sensaciones que nos generan estos estilos artísticos es combinarlos con el cambio de las estaciones y la naturaleza. ¿No os parece que la llegada del Invierno a The Last of Us es potentísima? La manera en la que todo se cubre de ese aterrador y a la vez acogedor blanco nos hiela el alma. I Was a Teenage Exocolonist habla de la vida, de cómo crecemos en un planeta inhóspito, cómo maduramos y cómo desarrollamos nuestras relaciones con los demás. Al desarrollarse en un mundo inventado, el arte y las estaciones pueden aliarse para generar colores y emociones inesperadas.



Hay una estación en el juego, mi favorita, que se llama "Polén", en la que todo se cubre de rosa. "También es mi favorita", me comenta Meilee Chao. "Las estaciones tan coloridas y los biomas tan ricos surgieron durante la fase de concept art y son obra de Sarah Webb. Nos mantuvimos fieles a sus ideas cuando creamos los entornos. Trasladamos directamente su trabajo acuarelado al juego. Al hacerlo, quisimos crear entornos que ofrecieran vibraciones muy diferentes los unos con respecto a los otros". Creo que cuando se analiza el arte de un juego, no solo hay que fijarse en el arte en sí, sino también en el contraste que es capaz de provocar durante la experiencia. Si pensamos en Journey, el juego funciona tan bien anímicamente porque de sus poderosos amarillos es capaz de llevarte a los verdes más fríos, y de vuelta a unos cálidos rojos para luego aterrorizarte con el negro más oscuro. Porque si el estilo artístico va de emocionarnos, es en el paso de la alegría a la tristeza cuando más a flor de piel están esas emociones.


Creando arte entre el manga y el cómic europeo

I Was A Teenage Exocolonist: ¿A quién no le gustan los juegos bonitos? Un estilo artístico como este sabe tocarte el corazón

I Was a Teenage Exocolonist habla de la vida, de cómo crecemos en un planeta inhóspito y cómo desarrollamos nuestras relacionesEste cambio de estaciones, que nos lleva de unas sensaciones a otras con sus colores y tonos de acuarela, se combinan con el arte de sus personajes. I Was a Teenage Exocolonlist juega con un estilo entre el manga y el cómic occidental. "para crear tantos elementos, y que tuvieran consistencia entre ellos, tenía que sentirme cómoda con el estilo elegido (...). Para hacer personajes más únicos, tanto el color como el proceso de pintado se desarrolló para encajar con la estética del juego, tan de texturas y acuarelas. Además, creo que el estilo manga ayuda a establecer una conexión con los fans de las novelas visuales". Northway Studios es un equipo de desarrollo canadiense, pero su arte es muy manga. Incluso hay un personaje que parece sacado de Naruto. Además de porque esta elección sirve para conectar con los fans de las visual novel, género típicamente nipón, el manga ayuda a imprimir una pátina de irrealidad a la historia, de fantasía, de que cualquier cosa puede pasar.


I Was A Teenage Exocolonist Nintendo Switch

Si nos damos cuenta, estamos acostumbrados a que cuando se recurre a diseños de manga shonen o shojo podemos esperarnos de todo. Sin embargo, cuando se emplea un estilo más americano o europeo, lo habitual es que la temática se centré en el terror, la crítica política o se toquen temas más serios, ¿esto es solo impresión mía?. Buscando ese contraste, que también hallamos en el cambio entre estaciones, estos diseños tan manga y dulces chocan con las duras consecuencias de algunas de nuestras decisiones. Aunque Meilee Chao indique que el juego es una visual novel, lo cierto es que su sistema de decisiones recuerda más a un Disco Elysium mono. Tenemos que estar continuamente eligiendo qué decidimos, y podemos llegar a sufrir ansiedad o estrés incapacitante, convertirnos en unos idiotas o unos desconfiados. Ese punto duro choca con la amabilidad de su arte, es como si quisiera que nos relajásemos para luego castigarnos duro.


Muchos artistas están viendo en el videojuego una puerta abierta para hacer de sus creaciones algo interactivoMeilee ChaoAsí me lo explica Meilee Chao: "siempre he sido fan de las visual novel, sobre todo de aquellas en las que tus decisiones crean grandes cambios en la historia (...). Me impresiona el gran peso que tiene el jugador sobre la construcción del argumento de este juego, y todavía hay mucho que ni siquiera he podido llegar a ver". Y en eso ayuda también mucho el arte, en hacernos sentir algo concreto en base al contraste de colores, en llevarnos a un estado emocional determinado y luego hacernos decidir sumidos en él. Eso, que es tan de videojuego, está atrayendo a muchos artistas al medio para escribir y crear. "Creo que muchos artistas están viendo en el videojuego una puerta abierta para hacer de sus creaciones algo interactivo, por lo que el número de juegos narrativos está creciendo (...). Hay muchas historias por contar, y si los videojuegos ayudan a potenciarlas, entonces la industria solo puede crecer de una forma más inclusiva, diversa y colorida."


I Was a Teenage Exocolonist es color e inclusión

I Was A Teenage Exocolonist

Cada decisión que tomas te transforma, te hace ser más idealista, más agresivo y modifica las futuras reaccionesEl arte en un videojuego también ayuda a hablar de integración y diversidad. Este título cuenta con ideas interesantes en representación de género, pero la propia Chao reconoce que hacerlo fue todo un reto. "El videojuego ofrece una increíble personalización en lo que se refiere al género dentro de la propia historia. De todas formas, con los recursos limitados con los que contamos, poder personalizar el aspecto de tu personaje no ha sido posible (...). De todas formas, esto ha sido interesante de cara a entender la diversidad, pues desafía a los jugadores a empatizar con alguien que no es como él, o preguntarse por las ideas preconcebidas sobre masculinidad o feminidad que a un avatar se le suponen". A lo que se refiere Chao es que cada decisión que tomas te transforma, te hace ser más idealista, más agresivo y modifica las futuras reacciones que podrás tener. Porque este juego es de gestión, pero no de una granja, sino de tu propio crecimiento personal.


Con todo esto, I Was a Teenage Exocolonist es un precioso videojuego que mezcla conversaciones, decisiones, exploración y gestión. Crecerás en un mundo cambiante y vibrante mientras te encuentras a ti mismo. Tengo ganas de jugar al título completo para ver la historia terminar, para descubrir hasta dónde nos llevan sus decisiones artísticas y cuáles son las consecuencias finales de esa historia en la que, parece, tendremos tanto peso. Veremos todo esto el próximo 25 de agosto. Por ahora, las sensaciones son positivas.


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