Este juego español ya nos permitía ser un criminal en una ciudad de mundo abierto 10 años antes que GTA

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GTA salió en 1997 y puso el mundo patas arriba, pero justo 10 años antes la gente de Opera Soft ya había explorado una Madrid de mundo abierto en la que encarnábamos a un simpático criminal. Hablamos de Goody, un videojuego legendario para toda una generación y la constatación de un talento para nuestra industria como el de Gonzo Suárez.

No es que no se le haya ocurrido a nadie, lo de saquear un Banco. Y en la vida real, ni siquiera han necesitado pertrecharse de útiles para reventar cajas fuertes. En España hay una gran tradición de bribones, tunantes, perillanes y sinvergüenzas convenientemente encorbatados que han pululado a sus anchas agitando campanitas en Bolsa mientras por la puerta de atrás el dinero se saqueaba en volquetes. El Banco de España ha sido objeto de fascinación en películas recientes como Way Down o en series como La Casa de Papel. Pero mucho antes de que el Profesor ideara su plan tramposo y perfecto para sacar el oro de su cámara acorazada, existió un golfete (más de gabardina que de corbata) llamado Goody que consiguió saltar impunemente por encima de sus lingotes dorados, trazando un plan infalible que ocupaba tan sólo unos Kb de memoria.

Opera Soft lanzó este videojuego de acción y aventuras con una sorprendente premisa. Recrear una Madrid virtual con sus lugares más emblemáticos en un cuidado mundo abierto que puede que ahora esté de moda con juegos como la saga GTA o el reciente Saints Row, pero que en aquella época distaba mucho de ser algo habitual. Es por ello que este título llamó tanto la atención de toda una generación y puso en el disparadero a un talento patrio tan conocido como el de Gonzo Suárez.

Esta es la historia de Goody, un ladronzuelo no demasiado conocido para muchos pero que fue importantísimo para toda una generación de jugadores. En su cabeza nada podía salir mal. ¿O sí?

¿De dónde sale Goody?

Gonzalo Suárez en 1986 era un impulsivo adolescente fascinado por la tecnología. "Yo me enamoré de los ordenadores cuando conocí a HAL9000. Sólo esperé el momento en el que apareciese una máquina en la que pudiese reproducir algo parecido. Cuando vi que había una máquina en la que yo podía inducir un comportamiento, me fui como un loco", me explica. Tenía su círculo de frikis de los bits, todos ellos muy ligados al mundo de la piratería informática. Ya sabéis, la piratería romántica de los 80, la que sacaba a los adolescentes de sus casas los domingos para atiborrar de personal el Rastro y los mercadillos locales. Una parte de esa piratería romántica consistía en desproteger los programas, hacer saltar sus candados para poder copiarlos a placer en aquellas vetustas cintas de cassette.

En esa labor, sus compañeros de peripecias eran especialmente diestros, y desde luego Gonzalo también. Él trasteaba ya en casa con el código máquina, aprendiendo a programar, y rondaba su cabeza el reto de dar forma a su creatividad en forma de juego. Hijo del cineasta Gonzalo Suárez, la narrativa y la creación artística no le eran en absoluto ajenos, y los diseños de sus personajes comenzaban a poblar su mesa de trabajo. Pensó, como podría haber pensado en muchos otros personajes, en un ladrón, quizá un eco de aquel Phantomas de Dinamic que tantas simpatías cosechó entre los adolescentes en 1986.

Dibujo de Gonzalo Suárez
Dibujo de Gonzalo Suárez

En ese mismo año, los bocetos de Goody comenzaron a salir de su pluma, unos dibujos caricaturescos y bien perfilados, con un toque de amateurismo encantador y, por qué no decirlo, con un aire que efectivamente recordaba a aquel Phantomas que imaginó un Azpiri al que dedicamos un especial en su portada. Solo que este chorizo iba a ser, en lugar de galáctico, muy castizo. Para qué robar la casa de un ricachón en un planeta desconocido si podía robar en Madrid, cerca de su casa: el banco más famoso de este país, el Banco de España. ¡Nada de medias tintas!

Ópera Soft acababa de sacar al mercado (mediado el año 1986) el juego Livingstone Supongo y su lanzamiento gemelo, Cosa Nostra, mientras Pedro Ruiz, responsable de Ópera, estaba enfrascado en el juego Last Mission. Desde Ópera Soft se transmitía el mensaje de que el sistema de protección de Livingstone era absolutamente pulcro e incorruptible, algo que Gonzo, en la privacidad de su ordenador, demostró que no era así. "Opera puso esa protección, y era muy buena", me recuerda José Antonio Morales, uno de los socios de la compañía. "Y lo dijo en alguna revista, lo publicó. Y a raíz de eso se presentó Gonzo, lo recuerdo perfectamente, un tío grande que llamaba la atención".

Echándole cara a la vida

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Sin medias tintas, les dijo que había desprotegido el juego. Gonzo recuerda aquel momento: "Tenía una comunidad de gente: Abraxas, Pablo Crespo… Y en una de estas, Ernesto (Fernández), que estaba de comercial, se hizo eco de una "chulería" de Pedro Ruiz sobre la protección de sus juegos. Y en razón a eso, como se lo desprotegí, me invitaron y me preguntaron qué juego tenía en mente. Estaba haciendo en casa el Goody, y me puse a hacerlo en Ópera".

Foto: Gonzalo Suárez
Foto: Gonzalo Suárez

Desde jóven (porque apenas era un veinteañero cuando apareció en Ópera), Gonzo daba muestras de un carácter especial. Una vez hechas las presentaciones, ya no hubo quien le sacara de las oficinas. Su entrada en la compañía no dejó de tener su parte divertida, ya que supuso un encontronazo con sus propias limitaciones. ¡Quién no ha experimentado algo así en su primera incursión laboral!

"Cuando entré, lo hice con una ínfula de saber todo, de programador senior, porque me había saltado la protección de Pedro”, nos comenta Gonzo sin dejar de reir. “Cuando llegué el primer día, me pegaron una somanta… Ellos no eran conscientes, ni lo sabían, pero me metieron una manta de hostias de colocación, que dije ‘yo disimulo que no tengo ni puta idea, que cuando se den cuenta ya sabré algo’".

El equipo de Opera Soft
El equipo de Opera Soft

Alguien en la oficina le pidió a Pedro Ruiz que se sentara con él y le enseñara qué tipo de código manejaban habitualmente para programar. "Pedro se pone delante del ordenador, con la pantalla de fósforo verde, y comienza a contarme el código, con el dedo en el ‘Página Abajo’. Pero no soltaba el botón, no le daba intermitentemente y hablaba un poco. No, el tío no dejaba de apretar el ‘Página Abajo’. ¡Yo ya no veía a la tercera página el código, no veía nada, yo sólo veía el dedo de Pedro y pensaba "a ver si este tío deja de apretar"! Era esa sensación de no saber, de darte ganas de confesar e irte a casa. Pero me callé".

En aquel entorno encontró Gonzo un equipo colaborativo con un gran nivel técnico donde poder dar rienda suelta a su ansia para programar. Según sus propias palabras, una joya en bruto. "Ópera era un sitio abierto”, me cuenta Morales. “Se compartían los problemas, y cualquier cosa. Le pasaba a Paco, a mí, era un sitio donde hablábamos de lo que hacíamos. Y compartíamos. En Ópera éramos cinco socios, y cuando entró él, fuimos seis. No entró como socio, pero fue uno más de nosotros. El que organiza la cena anual de Ópera Soft es él, no era uno más del equipo, era uno más de nosotros".

Acción y aventuras en una Madrid de mundo abierto

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Goody ya había nacido para aquel entonces, en la casa de Gonzo. El personaje, la idea, las situaciones, los cómics donde le había dado su peculiar aspecto. Jhon Nelson Brainner Stravinsky era su extravagante nombre, un pícaro arrastrado a la mala vida por las circunstancias, perseguido por el implacable agente Rodríguez. Pero no sólo por la autoridad: Charly el Bardeos también estaba dispuesto a "hacerle compartir" parte del botín, aunque fuera a base de navajazos. Una historia aterrizada en un ambiente familiar y cercano, las calles de Madrid.

El juego discurría por escenarios con un grado de abstracción lógico por el alcance de los gráficos de los 80, pero anclado en una realidad reconocible: las vallas del Parque del Retiro, farolas del Barrio de los Austrias, callejones sórdidos, el Metro de Madrid, las oficinas del Banco de España con sus escritorios, sus columnas, sus ventanillas…

n Ópera no se permitía firmar los juegos, y entonces saqué otra estación de Metro, que era Gonzo, para firmarlo

"No es que dijera ‘voy a hacerlo en Madrid’ sino que dije "es un ladrón, ¿qué va a robar? Pues el Banco de España". ¿Qué había al lado? El Retiro. Pues ya tienes el Retiro. Y luego surgió otra cosa, con buen criterio: en Ópera no se permitía firmar los juegos, y entonces saqué otra estación de Metro, que era ‘Gonzo’, para firmarlo". Su personaje protagonista apenas cambió respecto de los diseños pixelados que ya tenía en su casa. "No recuerdo si tuve alguna referencia, pero sí era anterior a Ópera. El Goody ya existía pixelado cuando lo hice en casa. Tenía ya mi Banco de España. Sí estaba claro el personaje y sobrevivió perfectamente, pero no recuerdo de dónde vino. ¡Todo viene de algún sitio!".

Dibujo de Gonzalo Suárez
Dibujo de Gonzalo Suárez

Y allí estaba el joven programador, recién aterrizado en Ópera, afianzado en su idea de programar su propio juego. Pedro Ruiz le recuerda con un perfil más tranquilo, no tan "lanzado" como podría pensarse. "En aquellos tiempos no tenía tanta labia como ahora, era más ‘normal’. Era muy jóven, no se vendía tanto, pero lo que nos gustó de él, debo confesar, es que era muy buen grafista. Tenía una mano para los dibujos espectacular. Queríamos convencerle de que fuera grafista, no programador. Pero él quería ser programador. Dijimos ‘bueno, que entre de programador y ya veremos si acaba de grafista’".

Era un perfil artístico muy interesante para la compañía, pero era justo el perfil en el que Gonzo no quería entrar, lo que daba pie a continuos tiras y aflojas. "Tenían una necesidad mucho mayor de grafistas que de programadores”, me explica Gonzo riendo. “Muchas veces echábamos una mano en adaptaciones, y me querían empujar a lo gráfico, y yo estaba todo el rato empujando a la programación. Eran indirectas: ‘¿No te importaría hacer la carátula de no se qué o los gráficos de no sé cuántos?’ y te tocaba decir: ‘No, antes termino el código de esto’".

Algo más que un ejército de un solo hombre para Goody

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Ópera tenía su propio sistema de crear juegos, un "kernel" muy sofisticado que fue programando Paco Suarez sobre la base de un equipo PDMS de Philips, que costaba siete millones de pesetas de la época (que al cambio actual, y con el IPC actualizado, podría ser equivalente a varios coches de los caros). El sistema usaba constantes "flags" para hacer llamadas a rutinas que hacían de todo: saltos, detectar colisiones, la rutina de "muerte" del protagonista… Cualquier necesidad era implementada para reutilización en los sucesivos juegos de la compañía. Y cualquier proyecto de la compañía necesitaba a su vez ser producido necesariamente en aquel sistema, ya a pleno rendimiento con los juegos en curso, y con el ya lanzado Livinstone Supongo.

Gonzo explicó en la compañía lo que quería hacer con su juego, como recuerda Morales. "Cuando te contaba la idea de Goody, alguien que quería robar el Banco de España, estaba dibujándote en la mesa los personajes, las situaciones, dibujándotelas para ti. Cuando te dibujaba, no te tenías que sentar a su lado y lo veías, es que daba la vuelta al folio y te lo dibujaba al revés, para ti. Dibuja muy bien, y tenía una facilidad para dibujar los personajes… Hoy día hace personajes cojonudos". Pedro Ruiz se lo expuso de manera pragmática: "Le dijimos "bueno, haces tu juego ¡pero lo haces tú todo, los gráficos, programa, todo! Te ayudamos en la parte técnica, te explicamos el kernel nuestro, pero te lo haces tú. Y así entró Gonzo".

El MOT de Opera Soft
El MOT de Opera Soft

Sin duda, Gonzo lo hizo todo. Gráficos, programación, carátula,... Se trataba, en este sentido, de algo bastante singular, aunque el autor niega que se pueda interpretar esto tan literalmente. "Eso sería hipócrita o falso. No, porque me basaba en un firmware de Ópera muy bueno. ¡MUY bueno!. Ahí lo que había era un factor más autorial, pero vamos, recuerdo al final que teníamos que entregar en una fecha y José Antonio Morales se metió también ahí, y él es una maravilla, también trabajé con él en Mot. Trabajaba con él con más fluidez. Decir que lo hice de cabo a rabo sería falso".

El MSX2 no se vendió apenas, pero era una máquina maravillosa

Resultó de hecho muy práctico trabajar sobre la base de lo ya desarrollado para Livingstone Supongo, por pura afinidad de planteamientos jugables. "Coincidió que era un juego de plataformas, y con ciertas cosas del Livingstone, y se aprovecharon aspectos, pero no es que fuese forzoso hacer un plataformas. El sistema de Ópera admitía juegos de todo tipo. Coincidió que yo quería hacer un juego que tuviera puzle, plataformas y reto, y sí, tenía cierta semejanza". Morales, como autor del Livingtone, guió aquellos primeros pasos del recién llegado. "Era el que más se parecía en cuanto a mecánica, saltos, choques… Me senté con él, le expliqué cómo iba el sistema, se sentó allí y se puso a programar. No sé si hay en la historia un caso igual: alguien que haya hecho los gráficos, la idea, programación… y la carátula. ¡Se podría haber puesto a hacer también las copias del juego!".

Un juego adelantado a su tiempo

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Y sin duda el resultado final brilló, en lo jugable y en lo visual. Goody tenía que encontrar la combinación para 13 cerraduras, y también depositar una serie de objetos en los lugares adecuados para desbloquear nuevos caminos, objetos que debía adquirir en una tienda a cambio de dinero previamente recolectado. El aspecto visual en Amstrad resultó fantástico, con una representación colorista de entornos urbanos, subterráneos, interiores… Para las versiones de Spectrum y Amstrad, con una resolución mayor pero sin uso de color (para evitar las fatales mezclas de atributos), contó con la expediencia de Carlos Díaz.

"Me manejaba bien, pero hay un trabajo tácito de Carlos, que me parece que aportó. Era menos creativo, pero tenía mucha profesión pixelando, y aportó muy buena transformación en los modos de más resolución que no eran el modo 0 de Amstrad. En este modo, como eran píxeles más gordos, ahí sí me manejaba más. Carlos hizo muy buen trabajo". Más adelante se abordó una versión para un ordenador de poca difusión pero de fantásticas cualidades, el MSX2, donde Gonzo pudo hacer un trabajo visual digno de una plataforma de 16 bits o de una consola japonesa. "Para MSX2 los gráficos los hice yo, la programación la hizo José Ramón. El MSX2 me encantaba, de repente de pegarte con atributos y tinta en Spectrum, o sprites en Commodore, o los modos gráficos de Amstrad (que eran lo mejor), pasabas a lo de MSX2. Decías: ¡pero esto qué es! El MSX2 no se vendió apenas, pero era una máquina maravillosa".

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Goody adquirió enorme popularidad en 1987 y, a diferencia de otros lanzamientos de Ópera, gozó de un marketing inusual y efectivo, con una presencia constante de su autor en revistas y charlas. En Ópera, la preocupación era la creación, el reto tecnológico, en detrimento (todo hay que decirlo) de un cierto abandono de la faceta comercial, en la cual empresas como Dinamic estaban a años luz. Los integrantes de la compañía tenían un carácter más timorato de cara a los medios especializados, algo que desde luego no afectaba a Gonzo, que no tenía ningún problema en adquirir protagonismo y poner de relieve un aspecto no estilado en Ópera: la figura del "autor del juego".

En las revistas aparecían los dibujos de Gonzo, sus representaciones de Goody en forma de minicómics, apuntando ya el carisma del protagonista de su primer programa. Y desde las primeras entrevistas y anuncios de Goody, estaba claro que habían nacido dos estrellas: personaje y autor (al que seguro que no le importa que le defina, a su vez, como personaje). "Tanto José Antonio Morales como José Ramón como Pedro Ruiz eran muy pudorosos. En el caso de Pedro, es que directamente no le hacía gracia, y en el caso de Paco Suárez era pudor. Pero no tenían sentido de la marca personal, ni sensación de marketing. Ópera tenía un márketing cuestionable, incluido el protagonismo de los creadores de los juegos. Pablo y Víctor de Dinamic tenían más claro el proceso, Pablo hizo un alarde, a él se le debe gran parte del márketing de videojuegos. Yo tenía relación con todas las productoras, y con las revistas, e intentaba conducir las entrevistas".

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El primer Madrid digital, el primer Madrid en un videojuego, tuvo una repercusión inesperada

Quizá fuese el carisma del personaje, su picaresca hispánica o su ambientación lo que hizo del programa un título recordado durante todos estos años. Fue el primer caso de un videojuego español recreado en un lugar real, costumbrista, con permiso de El Golpe, que en 1984 no se le ocurrió otra cosa que plantear un comecocos en el Congreso de los Diputados con Tejero comiéndose a los políticos de la época. Este recurso de lo cercano era algo que los ingleses hacían frecuentemente con juegos como Technician Ted, Manic Miner, Monty o los juegos de Wally, donde establecían vínculos con la clase minera u obrera, y ofrecían guiños a profesiones como la mecánica o la electricidad (y aquí Mario probablemente saltaría alegando que antes de todo esto, existió él, fontanero solitario en una obra en construcción dominada por un simio gigante). "Ten en cuenta”, me señala Gonzo, “que como los gráficos nacieron de bits con muy poca memoria, la gente intentaba hacer abstracciones porque no se podía hacer mucho realismo. Y siempre me ha atraído mucho esa relación bastarda… A mí no me gusta el realismo, sí el reconocimiento realista. Puedes coger un vector que tiene un patrón de reconocimiento, y eso se ve muy bien en Commandos. Luego lo abstraes a una iconización o un estilo gráfico, algo más simple o más atractivo, pero siempre con un referente real. Siempre me atrajo porque es jugar con la capacidad del cerebro para reconocer. Y tienes ganado un tic más de inmersión con la persona si le vas a ofrecer algo que puede reconocer".

El primer Madrid digital, el primer Madrid en un videojuego, tuvo aquella repercusión inesperada, un recuerdo impreso en una generación adolescente, que en ningún caso fue perseguida. Como en todo nuevo mundo, y los ordenadores lo eran, cualquier derivada temporal no podía ser sino accidental. Pero así resultó: el ladrón de bancos más osado y castizo de la historia, recuérdenlo, no se llamaba El Profesor, ni Rodrigo Rato. Memoricen este mítico nombre: Jhon Nelson Brainner Stravinsky. Pero pueden llamarle Goody.

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