Max Payne 3: Impresiones

Max Payne 3: Impresiones
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Más acción, más balas, más dolor, más sangre, más tecnología, más diversión... Más Max. Regresa Payne, uno de los hitos jugables de principios de siglo. El videojuego que puso de moda el “bullet time” y enganchó a millones de usuarios al género de la acción y tiroteos en tercera persona, vuelve diez años después para seguir ofreciendo lo que mejor sabe: los disparos más cinematográficos.

Max Payne ha vuelto. El videojuego que revolucionara el género de los shooters de acción en tercera persona inicia su regreso, diez años después de sorprendernos con dos obras que lograron poner el “bullet time” también de moda (ya lo estaba en el cine) dentro del mundo del videojuego.

Pero no fue lo único por lo que destacó la obra de Remedy Entertainment. Max supuso además uno de los primeros personajes completamente “tridimensionales” del ocio electrónico (y con esto no nos referimos a sus polígonos), dando lugar a un ser atormentado, traicionado por su destino y sediento de venganza por la muerte de sus seres queridos. En resumen, el típico protagonista del cine negro llevado al terreno interactivo y rescatado por Rockstar Games -ahora como desarrolladora en lugar de editora- para traernos, por fin, el tercer capítulo dentro de la saga.

Y es que si Max Payne (2001) y Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003) se llevaron apenas dos años, para Max Payne 3 hemos tenido que esperar. Los retrasos han tenido buena parte de la culpa -la obra estaba prevista para 2009-, pero eso no hace más que recalcar la cautela e inmenso mimo que la gran R está dedicando para sacar el proyecto adelante. Basta decir que no hay un único equipo centrado exclusivamente en el título (en él trabajan las filiales de Vancouver, London o Toronto), además de que se ha contado con los diseñadores originales, los de Remedy, para mantener la esencia de la serie, algo crucial para los estudios responsables de GTA.

Max Payne 3 será, como sus predecesores, una auténtica coreografía de disparos con “bullet time” incluido. Un regreso a las raíces, pero con la idea de crear el mejor “shooter” de acción del momento.
Max Payne 3 será, como sus predecesores, una auténtica coreografía de disparos con “bullet time” incluido. Un regreso a las raíces, pero con la idea de crear el mejor “shooter” de acción del momento.

El regreso de Payne
Conectando con lo que os contamos en la entrevista exclusiva que mantuvimos con Jerónimo Barrera, el argumento de Max Payne 3 es la clave para entender este nuevo capítulo dentro de la vida de Max. La razón principal está en que se nos muestra a un personaje como nunca antes lo habíamos visto. Es más viejo, está torturado por su pasado y va de mal en peor, adicto a la bebida a la par que enganchado a los analgésicos. Es el clásico protagonista del cine negro, ahora más complejo que antes, aunque guiado igualmente por el sentimiento de venganza.

La demostración jugable que Rockstar ha puesto a nuestra disposición comienza precisamente donde acabó el anterior Max Payne, en Nueva York, sólo que ocho años más tarde. Estamos en una época actual, en el apartamento de Max en New Yersey -concretamente en Hoboken-, emplazamiento donde somos por primera vez conscientes de que, si no fuera por los detalles anteriores, nuestro protagonista sería el mismo: chaqueta negra, afeitado perfecto, corpulencia intacta...

Pero no es así. Desde que dejó de ejercer para la policía, nuestro amigo se ha dedicado a la seguridad privada, y acaba de recibir un encargo para proteger a la familia Branco. ¿Lo bueno? Que gracias a los tres hermanos que la forman (un magnate, un político y un playboy adicto a las fiestas) recorreremos todos los escenarios posibles. ¿Lo malo? Que más pronto que tarde secuestrarán a la mujer que protegemos, Fabiana (la esposa de Rodrigo, el magnate), metiéndonos en un buen lío que nos hará ir -y volver- desde NY hasta Sao Paolo, visitando sus distintos ambientes y, por supuesto, peligros.

¿Un arma en cada mano? ¡Claro que sí! Max, de hecho, podrá llevar hasta tres encima, y cada una con sus balas, las cuales estarán individualmente modeladas.
¿Un arma en cada mano? ¡Claro que sí! Max, de hecho, podrá llevar hasta tres encima, y cada una con sus balas, las cuales estarán individualmente modeladas.

Para ello, los desarrolladores se han basado en una extensa fuente de referencias, tanto documentales como cinematográficas, siendo siempre el objetivo procurar manifestar las realidades tan enfrentadas de un país como Brasil. Así, no será nada raro que cualquiera de vosotros sintiera la influencia de películas como Ciudad de Dios, El fuego de la venganza, Tropa de élite o Favela Rising, puesto que han sido inspiraciones directas.

Ellas han servido, probablemente, para poner en marcha la imaginación de los guionistas con el fin de crear al Comando Sombra (que opera en la oscuridad del sistema), pero también a compañeros que auxilien a Max en su difícil tarea de rescate. Entre ellos, Raúl Passos, un ex-policía con contactos en Brasil, y Giovanna, compañera de acción que nos auxiliará en más de una misión.

Secuestros, amigos, política, enemigos, conspiración, venganza, sangre... Dicho así, parece que a Max Payne no le falta ningún ingrediente más para resultar atractivo. Su guión pretende ser lo más complejo que hayamos visto en la serie, manteniendo siempre el nivel de exigencia de Rockstar, pero para articularlo queda algo muy importante: la jugabilidad.

Regresan las escenas de introducción, pero esta vez sin usar la estética cómic tradicional. En su lugar, tendremos una valiente combinación entre imágenes del juego, textos y la voz narrativa de Max.
Regresan las escenas de introducción, pero esta vez sin usar la estética cómic tradicional. En su lugar, tendremos una valiente combinación entre imágenes del juego, textos y la voz narrativa de Max.

A este respecto, la compañía de los hermanos Houser va a mantenerse completamente fiel a los orígenes. Para los estadounidenses no hay prioridad más absoluta que la de contentar a los fans, pero de igual forma entienden que han pasado muchas primaveras desde los primeros Max Payne, con lo cual va a ser inevitable la herencia de características -sobre todo tecnológicas- que vimos en GTA IV y Red Dead Redemption. Eso sí, hay que dejar algo muy claro: Max Payne 3 en ningún momento quiere ni va a ser un juego “sandbox”.

Más bien, nos encontramos ante un “Cinematic Action Shooter”, como a los propios desarrolladores les gusta llamarlo. Es decir, un juego de acción y disparos con un enfoque muy cinematográfico, lo cual implica una alta variedad de situaciones y fuertes descargas de adrenalina frente a nuestro controlador. En otras palabras, vuelve un esquema de juego recurrentemente lineal y con muchos disparos; algo que ya conocimos, pero desde una perspectiva más actual, la que pueden ofrecernos máquinas como PS3, 360 o PC.

En consecuencia, cambia la estética, pero no el contenido, en un videojuego que, en su intento por mantener la esencia conserva hasta detalles como la representación de la vida, en la forma de una figura roja. Y como en el pasado, ahora tampoco es autorrecuperable, suponiendo ya una importante escisión -aparte de declaración de intenciones- con respecto a los “shooters” actuales.

Más Max que nunca
Para curar nuestras heridas ya tendremos los botes analgésicos (indicados mediante un número sobre la interfaz), que serán de gran ayuda en el nivel de dificultad más elevado, aparte de más limitados. Y algo parecido ocurrirá con el sistema de apuntado, que aunque puede configurarse para que sea automático, también tendremos la opción de personalizarlo a nuestro gusto, haciéndolo completamente manual (que es como se obtiene la mejor experiencia posible).

Y ya que estamos con los regresos, otro de los más importantes es el de la rueda de armas. En efecto, en Max Payne 3 podremos seguir cambiando de arma accediendo a un menú “in-game”, pero no el mismo que el de los dos títulos predecesores, sino otro que hereda las funciones y estética de los ya vistos en GTA IV y Red Dead Redemption. Esto es, un menú translúcido y que ocupa el centro de la pantalla. Una brillante incorporación que nos permite acceder a un inventario realista. Nada de tiendas de armas andantes. Max tiene dos manos, y tan solo podrá llevar encima, como máximo, dos armas cortas (pistolas o automáticas) y una arma larga (como las escopetas).

La finalidad última ha sido la de aportar cierto realismo a los tiroteos y que las pistolas o metralletas de nuestro protagonista no salgan de la nada como por arte de magia. De hecho, tendremos algunas situaciones donde podremos ver cómo Max dispara con una Taurus 9mm en una mano mientras con la otra sujeta un fusil (que no utiliza).

Aunque Max Payne 3 apostará por la acción “shooter” más clásica, tendremos posibilidad de usar coberturas (totalmente opcional) o de incluso luchar cuerpo a cuerpo para causar el máximo dolor.
Aunque Max Payne 3 apostará por la acción “shooter” más clásica, tendremos posibilidad de usar coberturas (totalmente opcional) o de incluso luchar cuerpo a cuerpo para causar el máximo dolor.

Esto es lo que quiere Rockstar, y lo lleva incluso más allá con un perfeccionamiento del famoso “bullet time” (tiempo bala). Puesto de moda en el mundo occidental con la película Matrix, la técnica podría decirse que se hizo popular en el terreno de los videojuegos gracias a Max Payne. Por ello, es probablemente la característica que más están mimando los desarrolladores. No sólo aplicándola al salto con disparo -ya clásico- de Max, sino también a los conocidos como “momentos Max Payne”, que comprenden secuencias del juego especialmente dramáticas.

Todo para un gran fin: ayudar a construir nuestra propia película interactiva de acción y tiroteos. Cada partida quiere ser puro espectáculo y por esa misma razón va a volver la “kill cam” (cámara de muerte), la cual nos ofrece una vista en primera persona de la bala que va a impactar sobre el último enemigo en cada tiroteo. Parece que los diseñadores saben muy bien lo que se siente al acabar con toda una tropa de enemigos con la vida bajo mínimos, y por ello nos recompensan con una vista única, que ahora nos va a dejar ver las balas incluso con más detalle, puesto que cada una de ellas poseerá -dependiendo de la arma a la que pertenezca- una apariencia y física diferentes.

Con esto, los creadores de GTA vuelven a demostrarnos su fijación por lo minúsculo, a la vez que se preocupan por conseguir un videojuego jugablemente espectacular. En este sentido, cabe apreciar el esfuerzo aplicado en las animaciones. Una vez activado el tiempo bala (recordemos que es limitado), veremos en pantalla el resultado de largas horas de captura de movimiento. Y no se trata solamente de aplicar las animaciones tal cual se obtienen, sino de evaluar aspectos como el peso de Max para obtener resultados donde vemos cómo reacciona su cuerpo, por ejemplo, en un cambio rápido de dirección, depositando una mayor carga de peso sobre un pie que sobre el otro.

La IA mejora, de forma que tendremos a enemigos que reaccionan a las balas dependiendo del ángulo de disparo, que nos golpearán si estamos cerca o que incluso huirán si se ven acorralados.
La IA mejora, de forma que tendremos a enemigos que reaccionan a las balas dependiendo del ángulo de disparo, que nos golpearán si estamos cerca o que incluso huirán si se ven acorralados.

Pocas veces se había vislumbrado en un videojuego tanto énfasis a la hora de representar las reacciones del cuerpo de un personaje con respecto a su entorno. Si Max se encuentra disparando desde el suelo, moverá sus brazos de manera diferente si lleva dos pistolas o sólo una; si saltamos sobre una mesa, las piernas se doblarán con total realismo para no chocar contra los obstáculos; si nos precipitamos contra un vehículo, los brazos se desplazarán para intentar amortiguar el golpe...

Que la camiseta de Max se sude con el paso del tiempo o que se llene de sangre con cada balazo sirve como otro elemento más de integración dentro de los tiroteos, aunque probablemente lo que decanté la balanza hacia la excelencia sea la colaboración del actor James G. MacCaffrey. Para los que no lo conozcáis, este señor, ahora con más de 50 años, dio voz a Max en sus primeros videojuegos. Es una gran noticia que vuelva, ahora además dando cara y animaciones (mediante “motion capture”).

No hace falta casi decir que nada de esto hubiera sido posible sin la utilización de lo que mencionábamos al comienzo del artículo: la tecnología de otros juegos de Rockstar. Así, hemos de mencionar la importante presencia de RAGE (el motor propietario de la compañía), así como la optimización de la versión modificada de Euphoria, que se utilizó tanto para GTA IV como para Red Dead Redemption.

En Max Payne 3 no faltarán las escenas de acción, como la de la imagen, donde nuestra amiga Giovanna conducía mientras nosotros acabábamos con todo lo que se nos cruzaba por delante.
En Max Payne 3 no faltarán las escenas de acción, como la de la imagen, donde nuestra amiga Giovanna conducía mientras nosotros acabábamos con todo lo que se nos cruzaba por delante.

Ayuda a la consecución del realismo que los enemigos no sigan una ruta prefijada, sino que, como los propios responsables de la compañía nos comentaron, “sean una mezcla entre inteligencia artificial y eventos escriptados, con una suave transición entre las partes”. ¿Qué significa esto? Que si, por ejemplo, dos enemigos están patrullando y nos avistan, no pegarán el típico salto de animación que suele darse en los “shooters” actuales, sino que transicionarán hacia el estado de IA de forma suave, para que casi no sepamos apreciar qué parte corresponde a inteligencia y cuál a “script”.

Algo que intentará materializarse igualmente en el paso de las escenas de introducción (generadas en tiempo real) hacia las de “gameplay”, con un detalle digno de mención: el videojuego no tendrá tiempos de carga. Es evidente que esto no es algo nuevo, pero sí importante. Así, mientras veamos las “intros” (basadas en escenas de cómic, como en el pasado, aunque más estilizadas y dinámicas), nuestra partida seguirá cargando de fondo.

Sólo le falta un aspecto a estas impresiones: dar nuestra opinión, pero con lo comentado creemos que casi no es necesario. Resulta evidente que Rockstar quiere devolvernos Max Payne con el aura de acción “shooter” cinematográfica con que nos dejó en 2003, y a tenor de lo presenciado, lo que se nos avecina en marzo de 2012 para PC, PS3 y 360 es de lo más prometedor (incluyendo su ya confirmado multijugador). Con más tiroteos, explosiones, espectacularidad y, sobre todo, más dolor, Max Payne 3 tiene todo el aspecto de acabar siendo más “Max” que nunca.

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