Cities XL: Primer contacto

Cities XL: Primer contacto
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El de la gestión de las ciudades se ha convertido por méritos propios en un subgénero dentro de la llamada “estrategia civil”. MonteCristo trata de darle una vuelta de tuerca al género de los MMO proponiendo un título de lo más atípico. Un mundo persistente alrededor de tu ciudad.

¿Cómo poner patas arriba un género tan tradicional y arraigado como el de los Tycoons? MonteCristo Multimedia tiene la respuesta, y ésta está íntimamente relacionada con gestionar una ciudad en un modo off-line y, al mismo tiempo, contactar con los núcleos urbanos de jugadores de todo el mundo.

World of… Cities
En primer lugar hay que aclarar que a Cities XL se puede jugar tanto en su vertiente individual sin nada que ver con Internet como en su rico multijugador, la piedra angular sobre la que pivota el título. La diferencia, aparte de las obvias modificaciones jugables, es que la modalidad on-line requerirá del pago de una cuota mensual de cinco euros.

¿Qué cambios supone? Pues precisamente las características que separan a Cities XL de la vasta oferta de juegos de gestión. No sólo podremos comerciar con otras ciudades y llegar a acuerdos de todo tipo, sino que además podremos pasearnos por las urbes de otros usuarios y tomar inspiración de sus construcciones, organización, etcétera; o incluso para tomar contacto con otro jugador y entablar relaciones que puedan generar frutos para nuestra ciudad.

Podemos curiosear la ciudad de cualquier otro usuario. El juego introduce un completo editor que, además, nos permitirá personalizar a un personaje con el que pasear como cualquier otro ciudadano por sus calles.
Podemos curiosear la ciudad de cualquier otro usuario. El juego introduce un completo editor que, además, nos permitirá personalizar a un personaje con el que pasear como cualquier otro ciudadano por sus calles.

Y es que como para cualquier población del mundo real es prácticamente imposible que la que nosotros creemos pueda subsistir de forma independiente, y es que no se pueden tocar todos los palos al mismo tiempo. Si, por ejemplo, damos un peso específico muy importante a tener muchos residentes, éstos serán completamente contrarios a tener industria cerca, con lo cual tendremos que comprar energía, combustible y demás a las ciudades de otros jugadores. La idea es la especialización en una vertiente concreta, para más tarde escuchar las ofertas de otros usuarios para hacerse con los servicios del bien que nosotros ofrezcamos o para buscar el mejor precio a la hora de comprar algo.

Cada uno de los planetas dará cobijo a miles de ciudades, y de salida el título contará con cinco de estos mundos.
Cada uno de los planetas dará cobijo a miles de ciudades, y de salida el título contará con cinco de estos mundos.

El mundo, como hemos señalado, es persistente, de modo que no hace falta que estemos jugándolo propiamente para que éste siga evolucionando. MonteCristo tiene previsto habilitar una página web en el momento del lanzamiento del videojuego en la que podamos monitorizar los progresos de nuestra ciudad desde, por ejemplo, nuestro lugar de trabajo. Este sitio web, además, contará con un estilo de blog que le sienta francamente bien; con la posibilidad de compartir fotos, recibir comentarios, hablar con nuestros amigos del juego o incluso consultar el periódico diario de Cities XL, donde se nos informa de los eventos más importantes que han acaecido en nuestro pequeño gran mundo digital.

La Personalización es la Clave
Uno de los aspectos que más nos ha impresionado de Cities XL es su brutal capacidad de personalización que, de forma algo somera, se pueden consultar en los videos de características de la web. Contaremos con cien kilómetros cuadrados por cada ciudad para hacer lo que deseemos con ese espacio, y a buen seguro que los límites serán los que nosotros impongamos pues los editores están repletos de posibilidades.

Por un lado el interfaz a la hora de definir el aspecto de nuestros edificios y carreteras es muy sencillo e intuitivo, y nos permitirá escoger entre una vasta gama de elementos para definir su aspecto. Desde el “look” de los edificios o el carácter peatonal o no de las calles, hasta los límites de tráfico de vehículos para diferentes tramos de la calzada, Cities XL propone una ciudad en la que seamos nosotros de una forma muy precisa quienes decidamos el aspecto que va a tener.

La cámara, asimismo, es totalmente libre, y podremos hacer zoom desde una perspectiva totalmente externa al planeta ver a lo lejos nuestra ciudad, y con un solo giro a la rueda del ratón acercarnos a pie de calle.

Si a alguien se le hace muy cuesta arriba la libertad total de Cities XL a la hora de gestionar la ciudad, también puede recurrir a los objetivos. Mediante éstos podremos obtener recompensas al cumplir diferentes retos.
Si a alguien se le hace muy cuesta arriba la libertad total de Cities XL a la hora de gestionar la ciudad, también puede recurrir a los objetivos. Mediante éstos podremos obtener recompensas al cumplir diferentes retos.

MonteCristo está siendo extremadamente cuidadosa a la hora de mostrar imágenes y videos de este prometedor Cities XL. Sin embargo lo que el título deja entrever es un poderoso videojuego de gestión de ciudades mezclado con un fantástico mundo persistente, un lugar en el que el comercio y la diplomacia serán las claves del éxito. La cita será en 2009, de modo que todavía nos queda mucho tiempo para conocer más en profundidad tan interesante y novedosa propuesta.

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