Alice Madness Returns: Impresiones jugables

Alice Madness Returns: Impresiones jugables
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Ya hemos probado uno de los videojuegos más esperados por la redacción de 3DJuegos, Alice: Madness Returns. Viajamos a Londres, la ciudad de Alicia, para probar de primera mano lo nuevo de American McGee y quedamos gratamente sorprendidos por su siniestra propuesta.

Hemos visto abundantes videojuegos dentro del EA Showcase que ha celebrado Electronic Arts en Londres, pero uno de los que más nos ha llamado la atención por su carácter único ha sido Alice: Madness Returns. El juego de Spicy Horse, estudio comandado por American McGee, presenta un aspecto destacado.

Hemos jugado al capítulo Oriental Gardens del título, una oportunidad perfecta para echar un vistazo con nuestros propios ojos al videojuego de acción y aventuras que promete coronarse como una de las propuestas más genuinas del año. La segunda parte del memorable American McGee's Alice calienta motores de cara a su lanzamiento en verano de este mismo año.

A nivel artístico cada nivel del juego hará gala de un estilo muy particular y bien diferenciado.
A nivel artístico cada nivel del juego hará gala de un estilo muy particular y bien diferenciado.

El Reino de la Locura
En el videojuego, y como ya adelantamos en su momento, seguiremos el camino de Alicia desde su punto de salida en Londres hasta su mítico País de las Maravillas, once años después de los eventos acontecidos en el anterior título. Por el camino, trataremos de encajar el complejo puzle de sus traumáticos recuerdos, muchos relacionados con la tormentosa muerte de sus padres, y profundizar así en sus evocaciones más reprimidas.

De hecho, a lo largo del juego recolectaremos diferentes tipos de memorias que nos permitirán conocer más a fondo todo el oscuro trasfondo de nuestro personaje. Alicia descubrirá todo lo que le rodea a ella y a su pasado con memorias de audio y voces reprimidas de su pasado, todo ello en forma de diferentes desbloqueables que encontraremos por el camino y que nos ayudarán a entender la historia. Por tanto, un elemento de rejugabilidad interesante dentro del peculiar videojuego de acción plataformera que está diseñando el estudio con sede en Shanghai (China).

Por lo que hemos podido ver, al comienzo de la aventura no contaremos con todas las armas disponibles, aunque las iremos desbloqueando conforme progresemos. Unos artilugios del estilo de una ametralladora que lanza pimienta o de una especie de lanzamisiles que inunda con una bola tóxica a los enemigos cercanos. Apuntar con el gatillo izquierdo y disparar con el derecho es la única mecánica necesaria para acabar con nuestros rivales desde la distancia, a golpe de mirilla.

Las secciones de plataformas se alternan con habilidad entre los combates, y la exploración está siempre presente.
Las secciones de plataformas se alternan con habilidad entre los combates, y la exploración está siempre presente.

Pero no todo será así. De hecho, existe un equilibrio con el otro tipo de mecánica presente dentro del sistema de combate de Alice: Madness Returns. Nos referimos, por supuesto, a las acciones cuerpo a cuerpo, especialmente con la espada clásica (ataque rápido y débil), pero también con una especie de mazo con forma de figura de ajedrez (ataque lento y fuerte), con los que nos familiarizamos durante nuestros primeros minutos con la demo.

No hemos de olvidar tampoco que los combos son determinantes para defendernos de unos enemigos que podrán acabar con nuestra barra de vida en cualquier momento. Y no es autorrecuperable, aunque cabe detallar que -una vez en el límite- podremos pulsar el analógico izquierdo hacia dentro (en PS3 el botón L3) para entrar en un modo "berserk" temporal donde la pantalla se vuelve blanca y negra, el sonido se distorsiona y Alicia ataca de manera más intensa y visceral.

Además, para evitar que caigamos demasiado pronto, el videojuego cuenta con un mecanismo de evolución de nuestro propio personaje, aunque en esta ocasión estará volcado hacia las armas. Los enemigos dejarán caer dientes al morir, y éstos serán la siniestra moneda de cambio de las mejoras para nuestro arsenal. Cada arma puede ser mejorada en cuatro ocasiones, aunque no serán las únicas hacia las que podremos dirigir nuestro afán coleccionista, y es que las botellas que encontremos por el camino nos darán acceso a artes conceptuales y biografías adicionales.

Uno de los mayores temores de los aficionados es quedar sometidos ante una experiencia "machacabotones" en un juego de acción y aventuras como el presente. Sin embargo, podemos confirmar tras probar el producto que el videojuego no caerá en ello. El equipo de American McGee propone muy hábilmente una cuidada selección de enemigos que no nos permitirá repetir los mismos patrones de combate una y otra vez, puesto que en función de su tipo exigirán tácticas diferentes. Así, por ejemplo, no podremos acostumbrarnos a acabar con la infantería de cartas de una determinada forma, puesto que el propio juego los alternará con otros tipos que requerirán de otra mentalidad diferente.

De esta manera, por poner un caso, vimos una especie de mutante con varios brazos que se tapaba su deformada cara para evitar que le golpeáramos con éxito. La clave en esta ocasión estaba en utilizar la defensa (manteniendo pulsado el botón de salto mientras fijábamos al rival) para devolver los proyectiles que nos lanzaba.

Adicionalmente, Alicia tienen la interesante capacidad de tele-transportarse en cortas distancias para acabar con el asedio hostil y contraatacar. Es importante, por tanto, detectar los puntos débiles de los enemigos, algo que tiene que ver con la pura y dura observación. Así pues, y por citar otro caso más, observando a los Mad Caps pronto averiguaremos que debemos destruir primero sus escudos para acto seguido acabar con sus vidas.

Hemos podido testear también las dos metodologías generales de combate con las que cuenta el juego: el autoapuntado y el modo libre. De este modo, el usuario puede adaptarse a la mayor parte de situaciones con comodidad, en todo lo que tiene que ver con controlar a Alicia y sus ataques. Así, manteniendo pulsado el gatillo izquierdo inferior, podremos fijar a los enemigos para acertarles con el resto de botones.

Habrá cuatro niveles de dificultad en el juego, aunque ya desde el Normal nos ha dado la sensación de contar con un reto desafiante.
Habrá cuatro niveles de dificultad en el juego, aunque ya desde el Normal nos ha dado la sensación de contar con un reto desafiante.

Un sistema, el conocido como "Z-Targeting" que no funciona del todo mal, muy a pesar de que nos hubiera gustado haber apreciado en la demo una mayor versatilidad y fluidez a la hora de cambiar de rival, ya que no siempre pudimos fijar el enemigo deseado. Pero qué duda cabe de que la técnica es algo que agradecerán especialmente los habituales de los "hack and slash".

La movilidad de Alicia es máxima, y podemos alternar espectaculares maniobras con los ataques. Rodar por el suelo o saltar serán sólo algunos de los movimientos que no contribuirán únicamente a enriquecer el combate, sino también a permitirnos una movilidad más que necesaria para las vertientes de exploración de las que también hace gala el programa.

Y es que no hemos de olvidar que Alice: Madness Returns, aparte de combates, goza de una vertiente plataformera abundante, tal vez algo anclada en los clichés del género de las aventuras 3D (que predominaron a finales de los noventa), pero que aún así es de agradecer, sobre todo teniendo en cuenta el mal momento por el que pasa el género.

En Alice: Madness Returns se combinan de maravilla los enemigos para no repetir una y otra vez los mismos patrones de combate.
En Alice: Madness Returns se combinan de maravilla los enemigos para no repetir una y otra vez los mismos patrones de combate.

Para dar más detalles en este sentido, Alicia tiene un triple salto y hasta la capacidad de flotar en el aire. Especialmente, nos ha gustado la habilidad de hacernos diminutos para atravesar determinadas zonas, o poner en práctica puzles, relacionados con alcanzar zonas secretas mediante plataformas que, misteriosamente, sólo nuestra protagonista es capaz de ver cuando reduce su estatura.

Sólo nos preocupa que la precisión de los saltos parezca algo descuidada, haciéndola frustrante en algunas ocasiones. Hay situaciones en las que es difícil hasta calcular dónde vamos a caer, aunque los desarrolladores aún tienen algo de tiempo para conseguir pulirlos hasta lograr una correcta mezcla de exploración, plataformas y acción.

Concretamente, hasta el 14 de junio de 2011, momento en que Alice: Madness Returns nos llevará al siniestro país de las maravillas del siempre interesante American McGee mediante las plataformas PC, Xbox 360 y PlayStation 3. Si estará a la altura de la primera entrega es algo que todavía está en el aire, pero la última demostración jugable que nos ha mostrado Electronic Arts desde la ciudad londinense ciertamente nos permite ser optimistas.

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