Driver San Francisco: Impresiones jugables E3

Driver San Francisco: Impresiones jugables E3
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Nos vamos a las oficinas de Reflections Interactive en Newcastle (Reino Unido) para conocer más de cerca la nueva apuesta de Driver para recuperar su velocidad y capacidad de persecución. Ha sido necesario poner a Tanner en coma, pero el resultado puede que merezca la pena. Esta vez no tendremos nada de "sandbox", pero sí una capacidad aún más atractiva, la de conducir cualquier vehículo con sólo pulsar con un botón sobre él.

15 millones de unidades vendidas en toda su historia avalan a una de las franquicias más conocidas por los puristas de la conducción y las persecuciones al más puro estilo hollywoodiense: la serie Driver. Su estilo de juego, pulido y directo, dio una gran aceptación al primer videojuego aparecido en 1999.

Desde entonces, el fenómeno de la persecución interactiva ha pasado por muchos altibajos, aunque los ingleses de Reflections Interactive desean recobrar la senda perdida, esa que les haga recuperar sus raíces a la vez que se vuelve a apostar por la espectacularidad más cinematográfica.

Y todo mediante una obra que en 3DJuegos ya hemos podido probar en rigurosa exclusiva Pre-E3. Nadie se había subido hasta ahora en el nuevo Driver: San Francisco, pero para eso estamos nosotros, para darte una vuelta por el gran universo que Martin Edmonson (director creativo) y su equipo han creado para la ocasión. Y es que, para los que lo conozcan, John Tanner -protagonista del primer Driver- regresa, y lo hace acompañado de viejos enemigos como Jericho, el cual es precisamente el detonador de la interesante historia que rodea a este nuevo título. Una trama que arranca con un terrible accidente, el de Tanner, que nunca llega a atrapar a su archienemigo por culpa de un terrible accidente. Ahora está en coma, y nosotros deberemos de ponernos en su lugar recorriendo las maravillosas calles de San Francisco.

Sabemos que Tanner está en coma, pero muchos interrogantes se nos presentan ya desde el comienzo de la aventura. Esta vez, conduciremos en busca de muchas respuestas.
Sabemos que Tanner está en coma, pero muchos interrogantes se nos presentan ya desde el comienzo de la aventura. Esta vez, conduciremos en busca de muchas respuestas.

La ciudad de las persecuciones
¿Y por qué en San Francisco? Porque, según sus responsables, se trata de una ciudad icónica, un escenario ideal para las persecuciones y muy variado en general para potenciar una jugabilidad rica dotada de calles ocupadas (aunque nunca podremos atropellar peatones), sucias, colinas, autopistas, callejones, atajos... y, en definitiva, las persecuciones más realistas posibles. Nada de imitar a películas como "60 segundos" o "Fast and the Furious". Reflections Interactive desea un título real, no basado en una época particular, pero que aún así mantenga su sentido.

Y para que nadie diga que los naturales de Newcastle no han trabajado duro, ahí van unos datos: cuatro años de desarrollo, tecnología y motores propios, 200 empleados y una ciudad que podremos recorrer a lo largo de sus 208 millas de red de carreteras. Es decir, una distancia más grande que la mostrada en otras urbes del mundo del videojuego como Liberty City o Paradise City.

Además, contamos con 120 coches reales licenciados de todas las épocas (pertenecientes a marcas de reconocido prestigio como Audi, McLaren, Dodge, Ford, Alfa Romeo...). Todo dentro de un modo historia dividido por misiones que nos plantea experimentar las situaciones más espectaculares de cualquier gran persecución: pasar por debajo de un camión, saltar por encima de otros coches, introducirnos a través de los atajos más inaccesibles, etc. Lo más importante aquí es vivir grandes descargas de adrenalina, y siempre en función de uno de los valores más importantes que los desarrolladores británicos han potenciado en esta ocasión: la variedad de los entornos.

El "shift" es una técnica de transportación que consiste en hacer que el jugador pueda pilotar cualquier coche de San Francisco con sólo hacer "zoom-out" y escoger otro vehículo del escenario. Todo sin salir nunca del coche.
El "shift" es una técnica de transportación que consiste en hacer que el jugador pueda pilotar cualquier coche de San Francisco con sólo hacer "zoom-out" y escoger otro vehículo del escenario. Todo sin salir nunca del coche.

Estar en coma tiene sus ventajas
Ahora bien, seguro que os interesa conocer cómo se estructura el juego. Pues bien, antes de proceder debéis de conocer una clave crucial de Driver: San Francisco. Tanner está en coma, pero nosotros -como representación de su consciencia- podremos ponernos a conducir cualquier vehículo con tan solo pulsar un botón de nuestro controlador. A esta acción se le conoce como "shift", y es la herramienta jugable más poderosa del título.

Gracias a ella, podremos teletransportarnos entre vehículos siempre y cuando nuestra barra de poder nos lo permita (la rellenaremos realizando un buen pilotaje). Da igual el tipo de coche o quién lo vaya conduciendo, haciendo "zoom out" desde el vehículo en que estemos -existen hasta tres "zooms" para desplazarnos por la ciudad- podremos ralentizar el tiempo y escoger el coche que más nos guste para seguir paseándonos por la ciudad. A estos efectos, una ficha técnica aparecerá cuando seleccionemos el vehículo a conducir (peso, velocidad, potencia...).

Esto, por lo menos, en las partes donde no tengamos ninguna misión que cumplir. Y es que aquí llega la parte más peculiar del asunto. Gracias a que somos una especie de consciencia jugadora, podremos escoger cualquiera de los personajes presentes en la trama para cumplir determinadas misiones relacionadas, por ejemplo, con manejar un coche policía que intenta atrapar a un delincuente en huída. Nuestro bólido quedó inutilizado a la primera de cambio, pero gracias a "shift" pudimos cambiar al otro coche patrulla que nos acompañaba para así continuar con la misión. Y eso no es todo, ya que incluso gozamos de la oportunidad de llevar a cabo decisiones estratégicas, como la de ponernos en el lugar de un camión que está en sentido contrario para hacer que se estrelle contra el bandido en cuestión.

Los daños todavía no son muy notorios, las físicas se han pulido, pero a Driver: San Francisco todavía le queda trabajo por hacer en el apartado gráfico y de inteligencia artificial, que también afectará al comportamiento de la policía.
Los daños todavía no son muy notorios, las físicas se han pulido, pero a Driver: San Francisco todavía le queda trabajo por hacer en el apartado gráfico y de inteligencia artificial, que también afectará al comportamiento de la policía.

El regreso de un clásico
Las misiones aparecen en el mapa general de San Francisco en forma de focos de luz, aunque todavía se desconoce cómo se estructurará el juego. Lo que sí queda claro es que el componente "sandbox" (en su más pura concepción) ha desaparecido. Ya no podremos bajarnos del coche. El propio Martin Edmonson se sinceró afirmando que esta vez no querían meterse en complicaciones: "Preferimos buscar una clave jugable distintiva, innovadora y que funcionara. Y con 'shift', la capacidad para cambiar de coche de manera instantánea, lo conseguimos".

Nosotros también lo creemos así, y es que el planteamiento de Driver: San Francisco promete, y no solamente por la característica de teletransportación ("shift"), sino también por la excelente recreación de la ciudad de San Francisco. La localización es realmente única y otorga al usuario una sensación de conducción con continuos cambios sobre la marcha. Además, vamos a tener un multijugador nutrido de hasta 9 modalidades de juego para hasta 6 jugadores, aparte de un competente sistema de experiencia. Y como sorpresa, se admite pantalla partida, aunque seguramente os interese saber que la técnica "shift" va a estar presente también en cualquier partida multijugador.

Y para ilustrarlo, nada mejor que contaros en qué consiste Trail Blazer, un modo online donde varios jugadores siguen la estela que va dejando un vehículo manejado por la IA del juego. Quién más tiempo siga el rastro, más puntos gana. Eso sí, la inteligencia aún tiene mucho que mejorar, aunque no tanto como la tasa de "frames" por segundo, que actualmente se encuentra en 50 (se pretende llegar a los 60 FPS), o la propia banda sonora (con temas licenciados), todavía una incógnita pero destinada a sorprender, como el propio Driver, a finales de este mismo 2010.

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