Zelda Skyward Sword: Impresiones finales

Zelda Skyward Sword: Impresiones finales
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Del cielo a la tierra. Bajamos con Link hasta las profundidades de Hyrule para conocer el origen de la franquicia Zelda. Jugamos las primeras 20 horas de la aventura para darte a conocer cómo es el nuevo mundo de Skyward Sword, uno en el que el diseñador Eiji Aonuma plantea su particular concepción sobre la exploración, las mazmorras y los puzles que han hecho famosa a la franquicia. “Spoilers free”, te contamos todo lo que debes saber antes de nuestro análisis.

Ya os hemos contado cómo comienza la última leyenda de Zelda, y también os desvelamos el funcionamiento de la primera mazmorra. Ahora, con cerca de 20 horas de juego, ha llegado el momento de haceros conocer una de las últimas incógnitas que Skyward Swords guardaba: la estructura de su mundo. Y no podemos ocultar que nos hemos llevado una pequeña sorpresa que estamos seguros no dejará a nadie indiferente: no tendremos el clásico mundo abierto de Ocarina of Time o Twilight Princess.

En su lugar, Eiji Aonuma (director del proyecto) apuesta por una estructura central, apoyada en la ciudad de Altárea -recordemos, en los cielos- como epicentro desde el que acceder a distintas áreas de Hyrule. Algo que recuerda mucho a los últimos lanzamientos para portátil (Phantom Hourglass o Spirit Tracks), proponiéndonos viajar hasta distintos enclaves de las tierras profundas para desbloquear, una tras otra, zonas como un bosque, un volcán o un desierto.

Áreas que, como podréis intuir, no estarán interconectadas entre sí, de manera que tendremos que pasar primero por el cielo de Altárea para llegar hasta ellos. Una apuesta que se aleja bastante de la concepción que ideó Miyamoto y que desconcertará a los más puristas, con una acción tal vez ya no tan fluida, pero aún así interesante. Y es que esta particular división parece que ha permitido a Nintendo superar restricciones de memoria de Wii para sacar su máximo partido, creando las regiones de juego tal vez más amplias que hayamos visto hasta la fecha en un juego de la franquicia.

Altárea sirve como epicentro desde el que descender a las distintas áreas de las tierras profundas. El haz de luz de la imagen, por ejemplo, marca el lugar por el que bajar hasta los bosques.
Altárea sirve como epicentro desde el que descender a las distintas áreas de las tierras profundas. El haz de luz de la imagen, por ejemplo, marca el lugar por el que bajar hasta los bosques.

El héroe que vino del cielo
La división nos dará más espacio de juego, pero nos quitará cierta libertad de exploración. Hará, igualmente, más evidente el camino a tomar, ya que será difícil perderse en el mundo. Pero, a cambio, nos dará una novedosa fórmula jugable. De esta forma, cada región (por ahora hemos visitado un frondoso bosque, una zona desértica y un terreno magmático) es una gran mazmorra en sí misma que contiene la clave para acceder a los templos asociados. De esta forma, conseguir la forma de entrar en ellos (ya sea hallando fragmentos de llave o activando generadores) es ya todo un reto previo a la prueba del templo.

Una mazmorra dentro de una mazmorra, podría decirse, dentro de un proceso que cambia parcialmente después de las primeras 10 horas de aventura para hacernos volver otra vez a las regiones, pero esta vez desbloqueando nuevas localizaciones (como un lago) que impliquen también nuevas experiencias jugables.

En este sentido, cabe destacar que deberemos superar un total de tres pruebas espirituales conocidas como “hypneas”. Y tienen un planteamiento que la verdad nos ha entusiasmado. Básicamente, estos retos consisten en encontrar 15 lágrimas dentro de regiones ya visitadas. ¿El problema? Que durante estos eventos, con ambientación lúgubre (casi de pesadilla), no podremos usar armas ni objetos, sólo correr, y lo máximo posible, ya que si no los guardianes -con claras referencias de Phantom Hourglass- vendrán a por nosotros y serán capaces de acabar con nuestra vida de un solo golpe. Por tanto, todo un desafío contra el tiempo que se añade al hecho de que las lágrimas están desperdigadas por el entorno, haciendo el proceso de recolección aún más difícil.

Los jefes finales sorprenderán otra vez por su tamaño, pero sobre todo por la manera en que deberemos derrotarles. Encontrar la manera de vencerles será el último puzle de cada mazmorra.
Los jefes finales sorprenderán otra vez por su tamaño, pero sobre todo por la manera en que deberemos derrotarles. Encontrar la manera de vencerles será el último puzle de cada mazmorra.

Y damos disculpas por anticipado si seguís sin aclararos por la estructura de Skyward Sword, pero lo cierto es que es extraña y da muchos giros. De hecho, intuimos que aún nos queda mucho por ver para desconcertarnos más. Una sensación positiva, pero a la vez agridulce, por el simple hecho de que nuestra capacidad para viajar libremente por Hyrule esta vez se va a ver reducida, y no en baja proporción.

La mejor prueba la tenemos en que, a diferencia de Altárea (donde un ser alado nos lleva a todas partes), en las tierras inferiores no existe ningún medio de transporte, al menos por el momento. Y ciertamente tampoco hace falta, puesto que ganan peso los portales, en forma de puntos de guardado que incluso se pueden seleccionar cada vez que descendemos a una zona ya conocida (reduciendo así aún más el concepto de viaje zeldiano). Por todo esto, y porque tampoco existen ciclos día/noche -salvo en Altaréa, donde podemos ir a la noche durmiendo sobre una cama-, los más puristas de la saga podrían sentirse algo confundidos con lo que plantea Aonuma en esta entrega.

Eso sí, hay muchos aspectos más positivos que negativos, y a este respecto es toda una alegría que la presencia de puzles se haya incrementado, probablemente hasta convertirse en uno de los Zelda 3D con mayor cantidad de ellos. Por ello, y en consecuencia, es también un videojuego difícil, donde es relativamente sencillo quedarse atascado en cualquier punto de la aventura. Y eso es algo que nos fascina. La solución a los enigmas no es siempre evidente, y la obra llega a jugar con nuestra paciencia en más de una ocasión.

Puede ser cierto que las mazmorras no tengan tantas habitaciones como en otros títulos de la saga, pero éstas son, definitivamente, más grandes, lo cual enfatiza la necesidad de explorar y de fijarse en la manera en que está diseñado el lugar. La complejidad, en este ámbito, aumenta, siendo la principal razón por la que objetos como el telescarabajo resultarán cruciales para superar la aventura. Y es que, este artilugio, no sólo servirá (como hemos visto ya) para activar interruptores fuera de nuestro alcance, sino que también podrán recoger bombas -para después lanzarlas- y, lo más importante, volar por el escenario para ofrecernos una mejor perspectiva del mismo.

No hay muchas situaciones que nos abstraigan de la acción principal, pero al menos las habrá, como esta en la que deberemos pasar por los aros con la ayuda de nuestro wiimote.
No hay muchas situaciones que nos abstraigan de la acción principal, pero al menos las habrá, como esta en la que deberemos pasar por los aros con la ayuda de nuestro wiimote.

De todos los objetos (seguirá habiendo asociado al menos uno por mazmorra), será el más importante, pero no el único. Igualmente, hemos contemplado una especie de soplador (útil para activar determinados mecanismos, así como empujar a enemigos hacia atrás), y un látigo muy semejante al de Spirit Tracks. Además, es un alivio conocer que serán muy útiles durante los encuentros finales, con jefes que -en su mayor parte- resultarán frescos, vistosos y muy divertidos de superar.

Por supuesto, fuera de las mazmorras y lo que es la trama en sí, también tendremos las típicas acciones secundarias que siempre acompañan a cualquier Zelda que se precie. Así, por poner unos cuantos ejemplos, podremos conseguir gemas de gratitud (cumpliendo las tareas que nos encomenden los habitantes de Altárea), activar cubos divinos (necesarios para desbloquear tesoros), coleccionar insectos (gracias al cazamariposas), excavar en el suelo (para hallar diversos items) y hasta participar en un minijuego semejante al buscaminas, pero con rupias como premio.

Debemos adelantar que no hemos presenciado tantas situaciones que nos consigan abstraer de la aventura principal como en el pasado, pero aún así lo propuesto podría alargar la duración de juego desde las 35 horas (estimadas para un jugador rápido) hasta las 45 o incluso más. Todo depende del tipo de héroe que se quiera ser en un videojuego ciertamente épico pero que no podremos decir si tiene la sabiduría, el coraje y el poder necesarios para convertirse en nuevo referente de la franquicia Zelda hasta que lo terminemos. Nos vemos en el análisis, amigos de Hyrule.

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