F1 2010: Entrevista Stephen Hood - Diseñador jefe

F1 2010: Entrevista Stephen Hood - Diseñador jefe
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Demasiado tiempo sin un buen videojuego de Fórmula 1. Eso es lo primero que pensaron los desarrolladores de Codemasters cuando se unieron al proyecto de traer la emoción de la alta velocidad a la nueva generación de consolas. Nos entrevistamos con el jefe de diseño de F1 2010 para conocer por qué promete ser el mejor juego del subgénero en la última década.

Si existe una compañía que domine el género de la conducción en videoconsolas, esa es Codemasters. La empresa británica es la responsable de auténticos hitos de la conducción como los títulos pertenecientes a las sagas Colin McRae o TOCA Touring Car, entre los que se incluyen los recientes Dirt o Grid.

Por tanto, a nadie debería de extrañar que resultara como agua en mayo el anuncio de que los ingleses se iban a hacer cargo de la licencia F1 después de tantos años amparada por Sony. Y la verdad es que las sensaciones extraídas de nuestras últimas pruebas son muy positivas. F1 2010 se presenta como el gran título de Fórmula 1 de la última década, y para comprobarlo fuimos a visitar a Stephen Hood (Chief Game Designer), con el cual hicimos un extenso recorrido sobre el circuito de posibilidades que va a ofrecernos su simulador. A continuación, la comunicación que mantuvimos con él desde el "cockpit".

Stephen Hood (Chief Game Designer) nos aclaró que su equipo quiere devolver los días de gloria a los simuladores de Fórmula 1. Una gloria que con F1 2010 tiene todas las papeletas de superar la bandera a cuadros el próximo 24 de septiembre.
Stephen Hood (Chief Game Designer) nos aclaró que su equipo quiere devolver los días de gloria a los simuladores de Fórmula 1. Una gloria que con F1 2010 tiene todas las papeletas de superar la bandera a cuadros el próximo 24 de septiembre.

3DJuegos: ¿Cuál fue vuestra reacción al ser llamados para desarrollar un nuevo videojuego de Fórmula 1?

Stephen Hood: Fue una alegría. De hecho, yo me uní a Codemasters expresamente para desarrollar este título una vez que lograron las licencias, un proceso que he de decir que fue agradable, ya que había trabajado ya con varias personas en esta compañía. Pero yo creo que había algo realmente más importante, y es que a todos nos atraía la idea de intentar crear el mejor videojuego de Fórmula 1 posible después de tanto tiempo sin que la industria recibiera títulos de calidad. Por todo ello, es un gran placer estar aquí.

¿Tomasteis alguna inspiración de anteriores simuladores de Fórmula 1? Y, por cierto, ¿cuál es tu videojuego favorito?

Parece absurdo, pero mi videojuego favorito de Fórmula es de hace muchos años, cuando tenía 15 años y me lo pasaba en grande jugando con mi Amiga y Atari ST. Por aquel entonces, me encantaba jugar a los títulos de Geoff Crammond (autor de la saga Grand Prix de Microprose). Un tiempo después de eso, los juegos de Fórmula 1 saltaron a las tres dimensiones y existieron títulos que, en ocasiones, eran mejores y poseían aspectos inéditos desde el punto de vista del realismo y las licencias. No obstante, creo que en los últimos años no hemos recibido ningún videojuego de Fórmula 1 que logrará retransmitir la sensación de estar en un monoplaza. Es ahí donde entramos nosotros. Con F1 2010, queremos recordar los días de gloria de los títulos de Fórmula 1.

La recreación de trazados, boxes y monoplazas promete ir un paso más allá que cualquier otro simulador sobre Fórmula 1. Los británicos de Codemasters se han aplicado la exigencia que impone esta veloz competición.
La recreación de trazados, boxes y monoplazas promete ir un paso más allá que cualquier otro simulador sobre Fórmula 1. Los británicos de Codemasters se han aplicado la exigencia que impone esta veloz competición.

¿Habéis estado en contacto con los equipos de Fórmula 1 para conseguir la experiencia de conducción más realista posible?

Absolutamente. Hemos estado en contacto con muchos equipos de la parrilla, pero lo que realmente nos ha sorprendido es que estuvieran tan dispuestos a ayudarnos. Creo que tienen el mismo ímpetu que nosotros por conseguir por fin un videojuego realista. Por ejemplo, no quieren sentirse frustrados al ver un título donde sus coches no se comportan como deberían hacerlo en la realidad. Por eso nos tomamos nuestro tiempo para asistir a grandes premios, para encontrarnos con los pilotos y para conocer detalles como dónde se colocan los mecánicos y los ingenieros durante las carreras.

Queremos crear un juego que sea no solamente realista en cuanto al control del monoplaza, sino que también sea realista dentro de los garajes. Por ese motivo, obtuvimos mucha información de equipos como Red Bull o McLaren, que nos ayudaron a crear una experiencia lo más cercana a la realidad posible.

Y dentro de esa experiencia real, la inteligencia artificial también cuenta...

Por supuesto. La inteligencia artificial fue una de nuestras primeras preocupaciones a la hora de desarrollar el título. Hay muchos juegos que puedes jugar en multijugador, y resulta muy obvio cuándo estás jugando contra humanos y cuándo estás compitiendo contra la CPU. Por ejemplo, cuando vas detrás de otro jugador te das cuenta de cómo este empieza a moverse para cerrarte la puerta en una curva, evitando así que le adelantes. Pero cuando juegas contra la inteligencia artificial, en la mayoría de juegos de conducción los contrincantes se mantienen en una línea de carrera y son los usuarios los que tienen que moverse en torno a ellos. Esta fue la razón por la que decidimos integrar conductas particulares para los pilotos; no una para cada uno, sino una IA general sobre cómo defender una posición.

Veremos cosas como que los contrincantes seguirán nuestra estela aunque nosotros nos movamos para que no cojan nuestro rebufo. Aparte de esto, obtendremos también una experiencia de carrera diferente, ya que aquí será un éxito superar a otro coche. En otros títulos puedes pasar a cinco, seis y hasta siete corredores en la primera curva para liderar la carrera, pero aquí todo consistirá más en escoger el momento adecuado para adelantar.

Las diferencias entre pilotos están presentes, pero no solamente en la diferencia de caballos entre sus bólidos. Cada conductor tendrá sus virtudes y defectos dentro de una IA que reacciona a nuestros movimientos.
Las diferencias entre pilotos están presentes, pero no solamente en la diferencia de caballos entre sus bólidos. Cada conductor tendrá sus virtudes y defectos dentro de una IA que reacciona a nuestros movimientos.

¿No habrá diferencias entre pilotos? Es decir, ¿Jenson Button tendrá una inteligencia artificial diferente a la de Lewis Hamilton, por ejemplo?

Sí las habrá, y de hecho deberemos de tener en cuenta cuestiones como que nuestro contrincante falle al tomar determinada curva o no sea bueno sobre pista mojada. Cada piloto goza de distintas habilidades sobre la pista, de manera que a determinados corredores se les darán mejor ciertos circuitos, como podría ser el caso de Felipe Massa en Turquía. Hemos trabajado mucho para otorgar carácter y personalidad a cada piloto.

Las paradas durante las carreras suponen un momento decisivo durante las carreras. ¿Cómo habéis abordado los "pit-stops" en F1 2010?

Obviamente, los "pit-stops" supusieron un foco de atención importante. Pusimos mucho esfuerzo en ellos, pero antes de hablar de mecánicas es importante detallar la representación que hemos realizado del "paddock" (los boxes), con personas pululando dentro de los garajes, mirando monitores o saliendo para prepararse ante la llegada de nuestro coche, algo que, por cierto, hemos utilizado para dar pistas a los usuarios. Por ejemplo, podemos escuchar a nuestro ingeniero de carrera diciéndonos que parece que McLaren está lista para efectuar su parada, algo que nos puede dar ventaja si sabemos actuar a tiempo.

Y en lo que se refiere a nuestras paradas, podemos optar por un control automático, donde la máquina tomará el control para colocar el coche justo en el punto oportuno para efectuar el "pit-stop", lo cual supone la manera más fácil de jugar. Pero luego también tenemos el modo manual, que consiste en entrar en el "pit lane" apretando el limitador en el momento oportuno para no exceder el límite de velocidad, y luego frenando de manera precisa para encajar el monoplaza justo donde nos esperan nuestros mecánicos para realizar la parada, sin llevarnos por delante al mecánico que se ocupa de levantar el morro. Cometer un error en este punto nos costará mucho tiempo y podría cambiar el rumbo de la carrera. Una vez salimos, apretamos el acelerador y, una vez salgamos de la línea de pits, desactivamos el limitador para seguir con nuestro gran premio.

¿Tendremos penalizaciones por excedernos de velocidad?

Sí, pero también por otras infracciones. Los "drive through" estarán, por tanto, habilitados, aunque se podrán desactivar cuando los usuarios lo deseen.

¿Habéis considerado que cada equipo posee una eficiencia diferente en los "pit-stops"?

Sí. Básicamente, tenemos diferentes márgenes dependiendo del rendimiento de cada equipo en la vida real. Si estás corriendo para uno de los equipos más punteros, como Ferrari, verás que son muy profesionales y eficientes. Pero si estamos en uno de los nuevos equipos, quizás en alguno que haya entrado nuevo este año, veremos que cometen unos cuantos errores. Aparte, el estado de nuestro coche también determina cuánto va a durar una parada, como los daños de suspensión, que implican un mayor trabajo por parte de los mecánicos, a los cuales puedes costarles incluso más tiempo el sacar una rueda rebelde.

El efecto agua promete ser el más impresionante jamás visto en un videojuego de conducción, y no sólo visualmente, ya que afectará al manejo. Sin ayudas activadas, es extremadamente difícil mantenerse en la pista.
El efecto agua promete ser el más impresionante jamás visto en un videojuego de conducción, y no sólo visualmente, ya que afectará al manejo. Sin ayudas activadas, es extremadamente difícil mantenerse en la pista.

Los efectos del agua, sobre todo los relativos a la lluvia, suponen la característica estrella de F1 2010. ¿Por qué pusisteis tanto esfuerzo para hacer que pareciera tan real?

Realmente creo que es porque a muchos desarrolladores en el estudio les encantan los juegos de conducción. Teníamos el poder y la tecnología que ya creamos en anteriores videojuegos, cosas básicas como los coches, las pistas, conocimientos sobre gráficos o las herramientas. Pero algo que siempre se pierde de vista en los juegos de conducción es el sistema de agua, y quisimos centrarnos en él porque si ves muchas carreras de Fórmula 1, te darás cuenta de que, dependiendo de si la pista está seca o mojada, los eventos y la carrera en sí misma se modifican completamente.

Así que decidimos poner mucho esfuerzo en cosas como ver el rastro que dejan los coches de delante, dejando seca la zona por la que sus neumáticos pasan, algo que podemos aprovechar si vamos detrás, ya que si estamos muy lejos entonces veremos cómo el agua cubre el rastro dejado. Es algo que impresiona visualmente, pero también afecta al control del vehículo y a las diferencias de manejo de cara a la jugabilidad.

¿En qué manera vais a implementar la vida del piloto dentro del juego? ¿Viviremos la vida de un profesional de la Fórmula 1?

Uno de los lemas de nuestro juego es "Be the driver. Live the life" ("Sé el conductor. Vive la vida"), y creo que el aspecto de "vivir la vida" es algo novedoso en un videojuego de Fórmula 1. En el equipo nos gusta ver muchas carreras en televisión, porque retransmiten la intensidad de los fines de semana: las clasificaciones, la vuelta de formación, entrevistas con celebridades, el seguimiento de pilotos hasta las áreas de descanso, entrar en los garajes para ver lo que están haciendo los mecánicos... Todas esas cosas que dan forma a esta competición son las que hemos querido incorporar en nuestro videojuego. Hay todo un mundo rodeando a la pista, pero la mayoría de juegos sólo se centran en un único aspecto de la Fórmula 1: el día de carrera. Nosotros queremos hacer que los usuarios se sientan como pilotos, y eso creo que es algo completamente nuevo.

Si somos nuevos y no ganamos nada, nuestro "motor home" estará siempre vacío, pero sí ganamos fama, los periodistas vendrán en masa. Aunque siempre habrá algunos (derecha de la imagen) más pendientes de las modelos.
Si somos nuevos y no ganamos nada, nuestro "motor home" estará siempre vacío, pero sí ganamos fama, los periodistas vendrán en masa. Aunque siempre habrá algunos (derecha de la imagen) más pendientes de las modelos.

Y algo muy importante para sentirnos como pilotos lo encontramos en los medios de comunicación. Si somos nuevos en la competición, muy pocos periodistas estarán interesados en hablar con nosotros a no ser que seamos buenos y consigamos llegar hasta la Q3, ya que eso podría ser un titular muy bueno para ellos. Nuestros resultados, pues, influirán en nuestra carrera, pero también lo harán las respuestas que demos a los periodistas. Así, por ejemplo, se nos puede presentar el caso de estar haciéndolo bien en un equipo inferior como Lotus, en cuyo caso podremos optar por dar la importancia del éxito al equipo o quedarnos nosotros con todos los méritos.

En un caso, nuestro equipo trabajará más rápido y el rendimiento del vehículo mejorará, pero en la otra versión diremos que el éxito se debe a que somos buenos pilotos y que es sólo nuestro primer paso para hacer algo más importante en el futuro. Por tanto, deberemos de poner en práctica nuestras habilidades políticas dentro del título.

¿Tendremos una parrilla completa de 24 jugadores online en la vertiente multijugador?

No, y creo que, de hecho, en consolas nunca han existido videojuegos con tantos competidores online... tal vez ocho como mucho. Y eso es porque, en general, los desarrolladores odian añadir tantos usuarios por la complejidad que implica teniendo además tantos circuitos y, en nuestro caso, un sistema de agua tan complejo. Por ello, en esta ocasión hemos optado por tener un jugador por escudería, es decir, doce corredores online. Nos gustaría extender ese número la próxima temporada, pero para nosotros 12 es un buen número de momento.

En la modalidad multijugador Endurance habrá que realizar una parada obligatoria a lo largo de la carrera, algo que permitirá remontar posiciones al último corredor. Una buena estrategia podría hacer milagros...
En la modalidad multijugador Endurance habrá que realizar una parada obligatoria a lo largo de la carrera, algo que permitirá remontar posiciones al último corredor. Una buena estrategia podría hacer milagros...

¿Nos puedes contar algo sobre los modos multijugador disponibles?

Uno de los modos se llama Sprint, que es una carrera a tres vueltas muy similar a la encontrada en otros títulos de conducción. Pero a nosotros nos gusta especialmente otro modo de juego, Endurance, que consiste en carreras de 7 u 8 vueltas (dependiendo del circuito), donde todos los jugadores están obligados a hacer una parada en algún momento de la carrera. Y lo más interesante de todo es que esto puede cambiar mucho las cosas, de manera que aunque no hagas una buena salida y quedes en mala posición tras la primera curva, todavía tengas posibilidades de ganar. Hemos querido dar un toque de estrategia a la modalidad, tal y como en la Fórmula 1, de manera que puedes hacer una parada temprana o darte cuenta de que va a llover para realizar un cambio de ruedas que te beneficie. Hay muchas oportunidades de cambiar de posición más allá de la primera curva.

Otro modo importante para nosotros es Custom, donde el anfitrión escoge la pista, el tiempo, las reglas, el rendimiento de los coches... Desde el punto de vista del desarrollo, será muy importante para nuestro equipo conocer qué es lo que hacen los jugadores con estas opciones para diseñar nuestra próxima edición: F1 2011.

Por último, nos gustaría conocer tu opinión sobre la tecnología de visión en tres dimensiones que parece estar ganando importancia en los últimos meses. ¿Lo consideras un avance importante?

Absolutamente, y creo que es importante que los desarrolladores se encuentren siempre a la última y que estén atentos de los horizontes tecnológicos existentes. Pienso que estamos todavía en los orígenes de estos sistemas 3D, pero un juego de Fórmula 1 sería muy llamativo corriendo bajo esta tecnología. Si finalmente se impone, las compañías empiezan a comprar kits, y la gente acepta comercialmente la propuesta, quizás añadamos soporte para nuestros siguientes títulos.

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