Far Cry 3: Entrevista Mark Thompson

Far Cry 3: Entrevista Mark Thompson
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Un grito se escucha desde la lejanía, pero no es sólo de dolor, sino también de locura. Nos reunimos con Mark Thompson (Lead Design Director) para investigar la siniestra isla en la que nos va a encerrar Ubisoft Montreal el próximo mes de septiembre. De hombre común a guerrero, y todo para salvar a nuestros amigos al tiempo que regresamos a nuestra vida normal. Bienvenidos a Far Cry 3.

3DJuegos: La serie Far Cry siempre se ha caracterizado por intentar dar algo nuevo en cada entrega. ¿Qué es lo que esperáis conseguir con ésta?

Mark Thompson: Esperamos dar a los jugadores una experiencia First Person Shooter como nunca antes habían visto. Queremos darles una narrativa poderosa, un increíble conjunto de personajes, un mundo abierto enorme y un montón de libertad a la hora de afrontar misiones secundarias. Deseamos colmar las expectativas de la gente y hacerles ver el género de una manera diferente. Ojalá nada sea lo mismo después de este título.

3DJuegos: Un aspecto muy importante de la demostración jugable presentada tiene que ver con los animales. ¿Qué nos puedes contar sobre ellos?

Mark Thompson: Sí, de hecho para mí es uno de los aspectos más importantes del juego. Creemos que es algo que encaja perfectamente en lo que es un FPS como el nuestro, basado en una isla. Añade credibilidad al mundo, y no como mero adorno, sino que hemos querido ir un paso más allá consiguiendo que los animales supongan un recurso útil. También hemos considerado la posibilidad de que la fauna pueda oponerse a nuestra presencia, algo muy interesante porque la jungla puede convertirse en un lugar muy peligroso. Esto nos obligará a ser cuidadosos, a practicar ejecuciones silenciosas y, sobre todo, a no llamar la atención de los animales.

Otra posibilidad de la que estamos orgullosos es que podamos cazar animales y despojarles de su piel para fabricar así nuevos items que nos sirvan en las misiones y en el mundo abierto del juego. Pero lo que de verdad me apasiona es el concepto de que podamos usar a los animales dentro de las misiones como auténticos aliados. Lo habéis podido ver en la "demo". Vaas entra en locura y encierra a muchos animales en jaulas. Y la parte interesante de esto es que podremos disparar a sus particulares cárceles para liberarlos y hacer que ataquen a nuestros enemigos. Por supuesto, si te quedas cerca de estas fieras pagarás las consecuencias. Por eso es necesario actuar con sentido común y mucha estrategia.

3DJuegos: ¿Tendremos un sistema de facciones similar al que vimos en Far Cry 2? ¿Qué novedades vais a introducir en este sentido?

Mark Thompson: En realidad no las llamaría facciones, sino diferentes grupos de personas con distintos intereses. Pero no tiene que ver nada con la guerra, con cuestiones militares o con algún tipo de dinámica de tipo económico. Se trata de una aproximación distinta a la que hicimos en Far Cry 2. Ahora tenemos una historia más personal, con un Jason Brody -nuestro protagonista- que debe hacerse fuerte en la isla. Queremos mostrar todo lo que tiene que llegar a hacer este personaje para convertirse en guerrero, rescatar a sus amigos y volver a gozar de una vida normal.

Mark Thompson (Lead Design Director) nos confirmó que la campaña individual de Far Cry 3 nos dará para cerca de 20 horas de juego. Además, el juego tendrá cooperativo y multijugador.
Mark Thompson (Lead Design Director) nos confirmó que la campaña individual de Far Cry 3 nos dará para cerca de 20 horas de juego. Además, el juego tendrá cooperativo y multijugador.

3DJuegos: Otra de las características más importantes de Far Cry 3 es el tamaño de la isla en que jugamos. ¿Puedes concretarnos cómo de grande y abierta es esta localización?

Mark Thompson: El mundo es completamente abierto y con grandísimas posibilidades de exploración, tanto si quieres coger un buggy, como si prefieres un quad o un ala delta para ir de un lado a otro. No tenemos ningún tipo de limitación técnica, de forma que tan pronto puedes estar en lo alto de la montaña más alta del juego como bucear hasta lo más profundo del océano. Puedes introducirte en cuevas, junglas, escenarios marcados por la Segunda Guerra Mundial, templos, playas, praderas, etc. Los jugadores tienen completa libertad para explorar todo esto.

Y en cuanto a tamaño... la verdad es que no me parece trascendente. No veo interesante decirte cuántos kilómetros cuadrados de isla tenemos. Lo importante es que haya cosas divertidas que hacer. Queremos asegurarnos de que, cuando explores cada rincón del mundo encuentres cosas que valgan la pena, como recursos, elementos coleccionables, nuevos emplazamientos a visitar, situaciones en las que se nos plantee la oportunidad de ayudar a lugareños... Para nosotros, es más importante pensar en cuánto tiempo van a poder jugar los usuarios en este mundo.

3DJuegos: Entonces hay un aspecto que no nos ha quedado claro. Tendremos misiones en las que marcais el camino a seguir, pero... ¿tendremos libertad para movernos durante el resto del tiempo de juego?

Mark Thompson: Sí, eso es. El planteamiento principal es el de un mundo completamente abierto, pero luego hay misiones específicas, más guiadas, que inciden en la historia personal de Jason Brody. Igualmente es relevante concretar que la propia isla también tiene su trasfondo, y hemos querido reflejarlo, por ejemplo, en sus templos, que nos cuentan cosas sobre la cultura del lugar; y adicionalmente en los búnkeres pertenecientes a la Segunda Guerra Mundial, que nos hablan sobre la ocupación japonesa que experimentó la isla. Incluso a través de las misiones secundarias podremos conocer más sobre este particular mundo, en una historia paralela a la de nuestro protagonista pero completamente independiente.

3DJuegos: ¿Cómo de importantes son los vehículos en Far Cry 3?

Mark Thompson: Mucho. Es uno de los aspectos en los que más nos hemos centrado. Queríamos mejorar todo lo visto en Far Cry 2, y por ello hemos puesto la tecnología al límite. Como consecuencia, ahora tendremos más libertad de movimiento, especialmente en el caso del ala-delta, que podremos usar en todo momento, ya que no existen limitaciones técnicas de ningún tipo.

El fuego vuelve a ser importante, también el de las explosiones, en un videojuego que nos dará misiones guiadas, pero también libertad para explorar a lo largo y ancho de la isla.
El fuego vuelve a ser importante, también el de las explosiones, en un videojuego que nos dará misiones guiadas, pero también libertad para explorar a lo largo y ancho de la isla.

3DJuegos: ¿Cuántas horas serían necesarias para completar el juego?

Mark Thompson: La campaña individual da para unas 20 horas, pero es difícil de concretar porque cada jugador posee un estilo distinto. Algunos podrían tomarse sólo diez minutos para superar una misión, mientras que otros preferirían explorar hasta el último rincón; así que esta cifra verse incrementada fácilmente.

3DJuegos: Muchos usuarios todavía no conocen cómo va a ser el sistema de recuperación de vida en el juego. ¿Podrías explicarlo?

Mark Thompson: Está basado en bloques de vida, de forma que comenzamos la partida con un par de ellos, pero es posible incrementar su número a medida que avanzamos. El concepto de recuperación de vida está a medio camino entre ser automático (cada bloque se regenera por sí mismo si no se agota completamente) y manual, mediante la aplicación de técnicas de primeros auxilios, como las que vimos en Far Cry 2: extracción de una bala de nuestro brazo, la aplicación de vendas, etc.

3DJuegos: Uno de los aspectos más novedosos del juego es el añadido de un sistema de experiencia. ¿Qué puedes contarnos sobre él?

Mark Thompson: Creo que es uno de los aspectos más interesantes. Ya se ha tratado en otros juegos, pero creo que el sistema de experiencia nunca ha estado tan ligado a la narrativa como en Far Cry 3. Nuestro personaje comienza desde cero, como si fuéramos nosotros. Nunca hemos sido mercenarios, pero cogeremos un arma para luchar en esta isla de locura. Su progreso será el nuestro propio. Eso es algo que hemos querido reflejar en la aventura: lo que aprendemos como jugadores Jason también lo aprenderá. Cuando logramos la experiencia suficiente, accedemos al árbol de habilidades y seleccionamos la rama a evolucionar.

Con este simple gesto decidiremos el tipo de guerrero en el que nos convertiremos. Además, estas técnicas son parte de la cultura de la tribu que hemos visto en la "demo", de forma que cuando seleccionamos una habilidad obtendremos más información sobre esa cultura. Lo que es más, lo que aprendamos quedará reflejado en nuestro tatuaje, que se irá construyendo según las técnicas que vayamos desbloqueando. Dicho de otra forma, el tatuaje de un jugador presentará una alta probabilidad de ser diferente al de cualquier otro usuario cuando terminen la aventura.

3DJuegos: Para concluir, ¿podrías comentarnos cómo ha evolucionado gráficamente esta entrega si la comparamos con Far Cry 2?

Mark Thompson: Hemos dedicado mucho tiempo a mejorar el motor gráfico. Desde Far Cry 2, hemos realizado múltiples novedades, como hacer que el mundo de Far Cry 3 sea realmente abierto. Ahora podremos ir a cualquier parte y, además, disfrutar de una calidad de efectos, como los de iluminación, que son desconocidos en nuestra serie. Hay un gran trabajo detrás.

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