Black & White 2: Avance

Black & White 2: Avance
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¡Vuelven los dioses! Las criaturas gigantes de Lionhead regresan dispuestas a dejar una gran y profunda huella en todos sus seguidores.

La primera parte de “Black and White” fue uno de esos juegos realmente controvertidos en la comunidad de jugadores, unos lo apreciaron sinceramente y otros no consiguieron hacerse con él. Las expectativas puestas en el nuevo juego de Peter Molineux eran tan grandes como ambiciosas y aunque supuso un paso adelante en el género (especialmente por la genial IA), al final tras algunos y muy necesarios parches el juego siguió convenciendo a medias. La historia se repite y de nuevo en esta continuación “Black and White 2” vuelve a ser un juego realmente esperado, pero esta vez todo hace apuntar a que estamos ante un juego que no sólo va a convencer sino que será digno de alabanzas.

El poder de un Dios
La isla es hermosa vista desde el cielo, los brillos del sol en el mar, el verdor de los árboles, el suave movimiento de la hierba en los campos. Las gentes que pueblan esta tierra se agrupan en distintas civilizaciones con sus propias creencias y a simple vista todo parece idílico, pero… el dios que está mirando desde el cielo se pregunta: ¿Soy un dios de la guerra o un dios de la paz?

El bien y el mal vuelven a ser la pieza central dentro del argumento y el desarrollo de Black and White 2. La historia nos lleva a una época antigua en once hermosas islas con distintas civilizaciones, que deberán ser guiadas por los dioses encontrando paz y guerra, progresos tecnológicos e incluso milagros, y donde nosotros como deidad (un dios mucho más poderoso que en la primera parte) debemos trazar el camino a seguir.

Criaturas Gigantes
Como en la primera parte del juego, lo primero que llama poderosamente nuestra atención son las enormes criaturas que sobresalen sobre el resto del decorado, unos animales gigantes que podremos educar a través de un sofisticado sistema de inteligencia artificial. De hecho este va a ser uno de los apartados con mayores cambios respecto a su antecesor. Ahora será más fácil indicar el motivo por el que se premia o castiga a la criatura, podremos ver lo que la criatura está pensando y animarle a hacerlo con una palmadita o recriminarle sus intenciones, según nos interese. Por ejemplo si vemos que ésta se quiere comer a un aldeano, animarle lo irá convirtiendo progresivamente en un caníbal que nos puede causar problemas en nuestra ciudad, pero ventajas en el campo de batalla contra el enemigo. Podremos hacer de nuestra “mascota” un autómata enfurecido pero obediente a nuestros deseos. Las posibilidades son innumerables, y con nuestras decisiones inclinaremos la balanza hacia el bien o el mal.

En esta segunda parte se van a incluir menos criaturas, (por ejemplo la tortuga no va a estar), y podremos elegir entre cuatro: el Mono, la Vaca, el León y el Lobo. Este decremento se debe a que en Lionhead han preferido esforzarse en mejorar técnicamente las que resultan más divertidas y poseen mayor personalidad para la mayoría de los jugadores, y por lo que he visto hasta ahora, todos los movimientos como andar, jugar, luchar, bailar… son fantásticos, destacando además el efecto del pelo que las cubre, que incluso se puede mojar con el agua o chamuscar con el fuego. Francamente bien logrado.

Atacar o defenderse
La línea entre el bien o el mal no va a estar tan marcada en esta segunda parte, a veces podremos tomar decisiones más neutrales, y es que los ejércitos no son sólo para jugadores que siguen el “camino del mal”. Podemos decir que las civilizaciones que decidan expandir su imperio por medio de la guerra se considerarán el mal, mientras que las que se concentren en el avance de su ciudad defendiéndose de ataques externos se podrán considerar buenos.

Tomando la vía del mal tendremos una experiencia más similar a un juego de estrategia en tiempo real orientada hacia un plano militar de conquista, en cambio el camino del bien será más parecido a jugar a “SimCity”, construyendo una ciudad tan maravillosa que hasta nuestros enemigos pedirán ser admitidos por pura envidia. Básicamente podremos gastar los recursos de minerales en enormes ejércitos o tremendas ciudades.

En esta segunda parte los pobladores de este mundo tienen más importancia y cometidos: construyendo o formando ejércitos para defendernos o atacar. De hecho habrá más estructuras y armas de guerra, tanto de ataque: espadas, arcos, catapultas, etc., como defensivas: muros, torres, puertas gigantes, etc. Además las batallas van a ser a una escala mayor, con un sistema de control por banderas diseñado específicamente para ello y pudiendo así controlar mejor los batallones y las estrategias de combate. Mención especial merecen los llamados “grandes milagros”, para conseguir agua, fuego, rayos o incluso erigir un gigantesco volcán en erupción con lava y rocas volando; estos dotan al juego de nuevas posibilidades y estrategias, y es que por ejemplo con el milagro del agua podemos hacer crecer las plantas rápidamente, con el del fuego incendiar ciudades…

Un mundo impresionante
Visualmente el juego es alucinante, tanto las criaturas gigantes que resaltan con grandiosidad en todos sus movimientos y gestos, como los decorados que realmente están cuidados al detalle, y los efectos, tanto los de agua como las nubes o la lava de los volcanes son también excelentes. Pero lo que resulta especialmente cautivador es la visión aérea de las islas a gran distancia, con los brillos en el oleaje del océano, el volumen y texturas del terreno o el suave movimiento de la vegetación.

Peter Molineux vuelve a ir a por todas con Black and White 2, y tras un largo periodo de desarrollo en el que empezaron trabajando 20 personas y acabaron siendo 80, el juego promete de verdad, no sólo a nivel técnico sino por posibilidades. Y es que esta segunda parte puede convencer incluso a los detractores de la primera. Entre septiembre y octubre sabremos si esto es posible.

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