Spec Ops The Line: Entrevista Walt Williams y Enrique Colinet

Spec Ops The Line: Entrevista Walt Williams y Enrique Colinet
Facebook Twitter Flipboard E-mail

Hace escasos días tuvimos la oportunidad de probar una versión bastante avanzada de Spec Ops: The Line. Y, aprovechando el evento, entrevistamos brevemente a dos de los responsables del proyecto: Walt Williams y Enrique Colinet.

Walt Williams es la persona encargada de dar sentido a Spec Ops: The Line, concibiendo y modelando todo el absorbente argumento que estará detrás del juego. Y, por su parte, Enrique Colinet es uno de los diseñadores de niveles de Spec Ops: The Line. Sin duda, se trata de dos de las personas más importantes en el desarrollo de esta producción del estudio Yager, tipos realmente simpáticos y afables a los que tuvimos ocasión de entrevistar brevemente. Esto fue lo que nos comentaron.

3DJUEGOS: ¿Qué grado de importancia tiene el argumento de Spec Ops: The Line para vosotros?

WALT WILLIAMS: Sin duda, es uno de los pilares del juego. Es una de las partes que separarán a este título del resto de juegos de su estilo.

Enrique Colinet, diseñador de niveles de Spec Ops: The Line.
Enrique Colinet, diseñador de niveles de Spec Ops: The Line.

¿Qué diferencias encontráis a la hora de diseñar y elaborar el argumento de un shooter (como es el caso de Spec Ops: The Line) en comparación con hacer lo propio en, por ejemplo, una aventura o un juego de rol?

WALT WILLIAMS: En realidad, no es algo tan diferente como pudiera parecer en un principio. De lo que tratas, al menos desde mi punto de vista, es de contar una historia. Y lo importante es que ésta tenga sentido, sea lo suficientemente profunda y adictiva para el jugador y esté narrada con estilo.

ENRIQUE COLINET: Sí, eso es cierto, pero también es necesario ajustarse al juego. Y en nuestro caso, a cada nivel. Es decir, que en función de la situación del juego, el guión debe ajustarse a él.

O sea, que en vuestro caso, el guión debe adaptarse al juego y no el juego al guión, ¿es correcto?

WALT WILLIAMS: Absolutamente.

ENRIQUE COLINET: Así es. En ocasiones Walt nos proporcionó alguna que otra situación que era difícil de encajar en el juego y tuvimos que pedirle que la cambiara. ¡Varias veces! (risas).

Situaciones límite, derrumbamientos de construcciones y edificios, tormentas de arena... ya puedes ir acostumbrándote, en Spec Ops es algo que verás de vez en cuando.
Situaciones límite, derrumbamientos de construcciones y edificios, tormentas de arena... ya puedes ir acostumbrándote, en Spec Ops es algo que verás de vez en cuando.

Walt, ¿cuántas veces has tenido que cambiar parte del argumento del juego?

WALT WILLIAMS: ¡Ufff! ¡Un montón! Aún recuerdo el día en el que les mostré la versión final del artículo… ¡y eso fue en el 2009, si no recuerdo mal! En fin, que calculo que habré cambiado el argumento o modificado éste unas 20 veces.

ENRIQUE COLINET: ¡Sí, es cierto! Es la ventaja de trabajar con Walt, que siempre está abierto a cambios. Recuerdo lo que ha mencionado del guión final que nos enseñó. El archivo se llamaba algo así como "guión final" y, a lo largo de las últimas etapas del proyecto, dicho archivo iba modificando su nombre en plan "guión final", "guión final final", "guión final final FINAL"… (risas). ¡Fue una locura!

¡No me digas! Y entonces, Walt, ¿cuánto tiempo has tardado en escribir el guión del juego?

¡Pues me cuesta mucho calcularlo! Pero creo que unos 3 años y medio, contando eso sí todas las readaptaciones que he tenido que ir llevando a cabo. Ha sido una tarea dura, te lo puedo asegurar.

Si bien Spec Ops: The Line es un shooter en toda regla, la cruda historia que dirige los pasos de Martin Walker es parte importante de su encanto.
Si bien Spec Ops: The Line es un shooter en toda regla, la cruda historia que dirige los pasos de Martin Walker es parte importante de su encanto.

¿Qué es lo que queréis alcanzar con Spec Ops: The Line?

ENRIQUE COLINET: Pues, dejando de lado los intereses empresariales, es decir, lograr que el título venda millones de unidades, a mí lo que me gustaría es que el juego sea recordado. Eso me haría tremendamente feliz. Eso sí, ¡no me gustaría nada que se recordara por lo malo que es! (risas).

WALT WILLIAMS: Hombre, estaría bien que vendiera millones de unidades, como Call of Duty. ¡Eso sería fenomenal! Pero más allá de eso, espero que sea una experiencia divertida y que despierte el interés de los jugadores.

Si el juego funciona, ¿estaríais dispuestos a desarrollar una continuación o preferís centraros en otros proyectos?

ENRIQUE COLINET: Para mí sería un placer, ¡estaría encantado de hacerlo!

WALT WILLIAMS: Digamos que depende de cómo lo afrontes. Tendría sus pros y sus contras pero… creo que aceptaría hacerlo. El juego puede tomar muchas direcciones diferentes desde el punto de vista de la historia y me gustaría explorar dichos caminos. Spec Ops: The Line merece una secuela.

Comentarios cerrados
VÍDEO ESPECIAL

12.876 visualizaciones

100 DETALLES OCULTOS de RED DEAD REDEMPTION 2

¿Qué detalles ocultos guarda Red Dead Redemption 2? En el video de hoy os presentamos más de 100 curiosidades distintas acerca de la aventura de Arthur Morgan y de John Marston que nos presentó Rockstar Games en 2018.