Age of Conan: Nuevos contenidos y entrevista

Age of Conan: Nuevos contenidos y entrevista
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Cuando Funcom lanzó al mercado Age of Conan comentó que éste era un proyecto en constante crecimiento, y ciertamente no se equivocaban. Lejos de acomodarse, el estudio nórdico trata de solucionar en tiempo record las quejas que circulan entre los aficionados sobre el producto; y al mismo tiempo presenta en exclusiva para los lectores de 3DJuegos dos nuevos contenidos: Xibaluku y The Slaughterhouse Cellar.

En el mes de mayo del 2008 se ponía la venta el fascinante Age of Conan. Con el juego en las manos su prometedora premisa permanecía inalterable, pero ésta se veía severamente entorpecida por un acabado tecnológico algo áspero. Como ya adelantábamos en el análisis del videojuego, el proceso que tras su puesta a la venta le quedaba a Funcom por delante era todavía más duro que el del desarrollo, puesto que el pulido y las actualizaciones tecnológicas y de contenido son santo y seña de cualquier título de estas características.

A principios del año próximo se pondrá a disposición de los usuarios el más ambicioso de cuantos parches ha afrontado Age of Conan hasta ahora. Una mastodóntica actualización que remozará por igual aspectos técnicos y de contenido, y que además incorporará dos niveles totalmente inéditos Xibaluku y The Slaughterhouse Cellar. En este reportaje obviaremos de alguna manera los matices más tecnológicos para centrarnos en las dos dungeons o mazmorras, que presentarán los mayores cambios y desafíos para el usuario.

La Edad Hyboria
¿Qué cambios van a introducir Xibaluku y The Slaughterhouse Cellar en la fórmula Conan? Los chicos de Funcom lo tienen claro, sobre todo buscan una mayor interacción y nuevas mecánicas a la experiencia jugable. Para ello introducirán trampas y retos inéditos para el usuario, en un estilo similar al trabajo que se llevó a cabo para robustecer la zona de The Black Castle.

Xibaluku, por ejemplo, es una dungeon para grupos de nivel 80, y se encuentra en una prisión conocida también como el Thunder River, que es el lugar donde iban a parar los criminales más duros y salvajes de Aquilonia. Estos peligrosos convictos no saben, sin embargo, que bajo ellos hay misterios todavía más oscuros que sus propios corazones. Xibaluku es la respuesta a sus preguntas, siendo un templo enterrado bajo tierra donde se realizaron rituales blasfemos y abundantes sacrificios.

En este lugar impío el usuario encontrará muchas más horas de juego, además de nuevos encuentros, quests inéditas y muchos más entornos por explorar. Habrá hasta 11 jefes finales separados, y muchos de los encuentros con los enemigos serán aleatorios, con lo cual se dispara el factor rejugable. Este lugar se encontrará, como decimos, en Thunder River; y para entrar en él habrá que cruzar precisamente The Slaughterhouse Cellar, el otro gran titular que nos dejará la actualización.

El dinamismo es uno de los principales aspectos que se pretenden potenciar con Xibaluku. Uno de sus jefes finales, por ejemplo, requerirá de estar en constante movimiento para ser derrotado, además el usuario estará amenazado al mismo tiempo por trampas móviles que deberá esquivar.
El dinamismo es uno de los principales aspectos que se pretenden potenciar con Xibaluku. Uno de sus jefes finales, por ejemplo, requerirá de estar en constante movimiento para ser derrotado, además el usuario estará amenazado al mismo tiempo por trampas móviles que deberá esquivar.

Esta otra mazmorra es otro lugar fuera del mapa de nivel 80 en solitario, donde el jugador deberá completar una serie de misiones que tendrán lugar dentro y fuera del propio término, y cuyo mayor premio será la mencionada libertad de paso al siguiente lugar. Tras este cruento nombre se esconde un entorno de pesadilla, donde los fantasmas de granjeros que fueron asesinados por un grupo de soldados buscan ahora venganza entre los vivos.

Se trata, en definitiva, de dos mapeados de un tamaño muy respetable, que ofrecerán un buen puñado de horas a los usuarios, y que aumentan la oferta jugable del título. Su corte arduo las hace recomendables únicamente para los usuarios más avanzados. Hay que recalcar una vez más que llegarán acompañando a una serie de aspectos tecnológicos de pulido y de corrección de bugs que habrá que probar para calibrar en su justa medida.

Age of Conan se enfrenta, por lo tanto, a nuevos retos; el primero, de hecho, se encuentra en su propio seno. Y es que recientemente el proyecto ha cambiado de director ya que el anterior responsable, Gaute Godager, renunció a su puesto durante el pasado mes de septiembre. Para sustituirle en septiembre de este mismo año se hizo cargo de la dirección Craig Morrison, el Community Manager de la compañía.

En 3DJuegos hemos tenido oportunidad de entrevistar al propio Morrison, y una vez que os hemos informado con este avance de los entresijos de los nuevos contenidos que ofrecerá Age of Conan, hemos preferido huir de las preguntas tópicas, y conocer de primera mano la opinión del flamante máximo responsable sobre el estado de salud del género en general y del videojuego del que ahora es responsable en particular.

Entrevista a Craig Morrison, Director de Age of Conan:

3DJuegos: Una de las críticas entre los aficionados sobre Age of Conan fue que las facciones a escoger eran todas humanas, lo que dificultaba una diferenciación estética entre las mismas. ¿Se va a trabajar sobre este punto en el futuro?

Tanto Xibaluku como The Slaughterhouse Cellar son dos nuevos lugares instanciados, es decir que se encuentran fuera del mapa. Para acceder a ellas deberemos pasar por un tiempo de carga.
Tanto Xibaluku como The Slaughterhouse Cellar son dos nuevos lugares instanciados, es decir que se encuentran fuera del mapa. Para acceder a ellas deberemos pasar por un tiempo de carga.

Craig Morrison: El aficionado debe recordar que Conan es un universo fantástico, pero no tan inclinado hacia la fantasía como otros videojuegos. Cualquier raza que no fuera humana no hubiera tenido demasiado sentido en términos de licencia. Será muy difícil que explorando Hyboria veáis algo que no sea humano.

3DJuegos: Los primeros 15-20 niveles de experiencia de Age of Conan fueron laureados por su gran narrativa y articulación en el juego. No obstante, el resto de niveles hasta el 80 fueron bastante criticados. ¿Habéis pensado sobre esta cuestión para intentar solucionarla en un futuro?

Craig Morrison: Los primeros veinte niveles estaban planteados como una experiencia algo más cinemática que el resto del juego. Creo que empezareis a ver más elementos de ese tipo en los siguientes niveles, pero de un modo diferente. La experiencia en Tortage estaba diseñada como una especia de híbrido entre el multijugador y un modo individual, y eso no siempre es factible en un mundo abierto como el de un MMO. De todas formas creo que estamos empezando a expandir esos matices en contenidos que van más allá de Tortage.

Hemos ampliado la cantidad de voz para el juego, por ejemplo, y mientras los diseñadores comiencen a familiarizarse con sus propias herramientas también empezareis a verlo en otras áreas. El recientemente lanzado Ymir’s Pass es un fantástico ejemplo de eso, hemos intentado recoger una historia del universo Conan muy conocida –La Hija del Gigante de Hielo-, y ahora está traducida muy bien a la modalidad multijugador. Creo que los jugadores apreciarán nuestros esfuerzos por introducir más elementos dinámicos y cinemáticos en el contenido del juego.

Definitivamente se trata de un área en la que continuareis viendo mejoras con futuros parches y actualizaciones.

3DJuegos: Otra de las quejas fundamentales acerca de Age of Conan era la de sus exigentes requisitos mínimos. ¿Está Funcom trabajando para solventar este factor?

Craig Morrison: Considero que hay dos elementos diferentes aquí. En primer lugar en el momento del lanzamiento tuvimos algunos problemas con el rendimiento del videojuego, y éstos han sido resueltos y nosotros seguiremos siempre optimizando el título.

Hemos tenido oportunidad de charlar con Craig Morrison, nuevo director de Age of Conan. El actual responsable nos ha hablado de los retos a los que se enfrenta el videojuego.
Hemos tenido oportunidad de charlar con Craig Morrison, nuevo director de Age of Conan. El actual responsable nos ha hablado de los retos a los que se enfrenta el videojuego.

Por otra parte en términos generales lo cierto es que el juego estaba enfocado hacia unos requerimientos de sistema altos, y eso no es algo que vaya a cambiar. Se trata de un MMO construido a largo plazo, y es un título que querrás seguir utilizando dentro de cinco o incluso diez años.

De modo que había una decisión estratégica de asegurarnos que el juego gozaría de buen aspecto en el momento del lanzamiento. Esto significa que dentro de dos o tres años nuestro motor gráfico continuará presentando un aspecto muy bueno en comparación con juegos que vendrán más tarde. Creo que esto en realidad es un aspecto positivo en lugar de negativo, mientras que otros juegos empezarán a envejecer, creo que nuestro título seguirá presentando muy buen aspecto en años venideros.

3DJuegos: Con el lanzamiento de Conan en Pc producido hace ya unos meses, ¿cuáles han sido los mayores cambios que ha experimentado el juego con sus actualizaciones?

Craig Morrison: Esa es una gran pregunta. Pienso que mucha gente se sorprenderá de la cantidad de contenido y mejoras que hemos llevado a cabo desde el momento de su lanzamiento. Hay un montón de nuevas inclusiones y contenidos, todo ello además de resolver la mayor parte de problemas de rendimiento que existían en el momento del lanzamiento.

Por otra parte ahora hay un nuevo lugar de juego en el Ymir’s Pass, y nuevas experiencias de mazmorras a través del juego en lugares como The Black Castle, The Pyramid of the Ancients o The Cistern, entre otros. Asimismo hemos incluido muchos factores a los sistemas de habilidades para el comercio, incluyendo repoblamientos de recursos y zonas de construcción. También hay un buen puñado de mejoras para el sistema de asedios en el PvP y, por supuesto, la completa progresión del sistema de PvP, el de notoriedad, y los sistemas de armadura.

… Y todo eso sin comenzar a enumerar las mejoras y pulido a otros detalles como el combate, las docenas de quests que te facilitan los NPCs a lo largo del juego y que ahora tienen voz, como en Tortage.

3DJuegos: ¿Está el videojuego obteniendo la aceptación que ustedes esperaban?, ¿Podría darnos una estimación de con cuantos suscriptores cuenta el juego en la actualidad?, ¿Cómo ven el futuro del juego en estos momentos?

“Lo cierto es que Age of Conan estaba enfocado desde el principio hacia unos requerimientos de sistema altos. Se trata de un MMO construido a largo plazo, y es un título que querrás seguir utilizando dentro de cinco o incluso diez años.”
“Lo cierto es que Age of Conan estaba enfocado desde el principio hacia unos requerimientos de sistema altos. Se trata de un MMO construido a largo plazo, y es un título que querrás seguir utilizando dentro de cinco o incluso diez años.”

Craig Morrison: No se nos permite dar los números concretos de los suscriptores, pero creo que resulta obvio que desearíamos haber conservado a un mayor número de jugadores de los que probaron el juego en los inicios. De todas formas creo que estamos en una buena posición de avanzar y de continuar siendo un espacio MMO muy competitivo. Tenemos un juego divertido, único e interesante; en un marco que se encuentra fuera de las ofertas de fantasía que son lo habitual en el género, así que creo que seguiremos viendo un buen progreso en el videojuego.

3DJuegos: Al hilo precisamente de este tema, ¿Cuáles considera usted que son los principales factores diferenciadores que separan a Age of Conan de la amplia oferta del género?

Craig Morrison: Creo que tenemos uno de los mejores y más cautivadores sistemas de combate de cualquiera de los actuales MMOs. Permite una gran libertad de elección en la lucha, y deja al jugador la posibilidad de aprender y de reaccionar de una forma muy acertada.

Con el avance de nuestra licencia y de su tratamiento maduro también creo que tenemos un entorno único en la actual generación de MMOs. En términos de localización y atmósfera no hay nada como explorar el brutal y peligroso mundo de Hyboria. Estas introduciéndote en algo muy diferente cuando entras a formar parte del mundo del Rey Conan.

De modo que a partir de estas fortalezas estoy seguro de que podremos producir un montón de contenidos geniales para que los jugadores disfruten y mejoren su interacción con el mundo. Desarrollar un MMO es un proyecto a muy largo plazo, y creo que hay muchísimas áreas fascinantes que todavía nos quedan por explorar.

En definitiva tenemos elementos jugables muy sólidos puestos junto con un mundo fantásticamente realizado que cautivará a muchos jugadores. Definitivamente hay espacio para nosotros en el género, mientras ofrecemos algo al usuario que es diferente.

3DJuegos: Age of Conan para Xbox 360 está todavía pendiente de ponerse a la venta. ¿Cuál ha sido el principal motivo para retrasar tanto el lanzamiento con respecto a la versión de PC? ¿Qué dificultades os habéis encontrado a la hora de llevar el MMO a consolas?

Craig Morrison no considera que haya un modelo ideal para los MMOs en cuanto al tema del pago de cuotas. El director de Age of Conan sostiene que cada compañía debe escoger si cobrar o no según el videojuego.
Craig Morrison no considera que haya un modelo ideal para los MMOs en cuanto al tema del pago de cuotas. El director de Age of Conan sostiene que cada compañía debe escoger si cobrar o no según el videojuego.

Craig Morrison: En términos del porqué, simplemente se debe a un importante número de consideraciones, tanto técnicas como prácticas que se producen en el juego cuando estás confeccionando un MMO para el mercado de consolas. No es lo mismo que portear un juego de corte individual, y es que aquí hay multitud de factores adicionales como el chat, la comunicación, el interfaz con un pad en lugar de con un teclado. Y todo eso antes de empezar a hablar de los términos más técnicos como los parches, el servicio técnico o las cuotas que son factores muy diferentes en un juego de consola que en uno de Pc.

3DJuegos: ¿Considera usted que el mundo de los MMOs goza de buena salud? En otro orden de cosas parecen haber dos corrientes claramente diferenciadas en el género: Los juegos que funcionan con el pago de cuotas mensuales y los que son gratuitos. ¿Cual considera usted que es el camino para el futuro?

Craig Morrison: No creo que necesariamente haya uno mejor que el otro. Creo que los factores y los modelos de pago funcionan o no funcionan dependiendo del modelo de producto que ofrezcas. La clave es encontrar el método que mejor se acomoda a tu juego.

Creo que hay espacio en el mercado para los buenos juegos on-line. Es un mercado que está creciendo al haber más y más gente que se hace con conexiones a Internet, y se acostumbra a jugar on-line con otros usuarios. Pienso que el género cambiará y evolucionará conforme pase el tiempo, básicamente para acercarse a más géneros que el arquetípico formato RPG que está dominando a los MMOs. El término Multijugador Masivo va a estar en vigor durante una buena temporada. Cuando lo miras se trata de un género muy joven, y tiene todavía mucho espacio para desarrollarse y cambiar. Creo que es algo muy bueno que haya opciones para que cambien los modelos de pago, las plataformas –las consolas- y los géneros. Según vaya progresando la tecnología en la que se basa este tipo de juego veremos avances que, estoy seguro, repercutirán en muchas aplicaciones diferentes del modelo de juego on-line.

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