Kingdoms of Amalur Reckoning: Impresiones jugables

Kingdoms of Amalur Reckoning: Impresiones jugables
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¿Qué pasaría si la acción de un título como God of War intentara meterse en un videojuego de mundo abierto RPG como Oblivion? Los desarrolladores de Big Huge Games tienen respuesta, y nos la muestran desde Londres con un videojuego que pretende remover los cimientos del género para acercarlo a un público mucho más heterogéneo. Te contamos por qué Reckoning puede convertirse en una de las sorpresas del próximo 2012.

"Un mundo abierto al estilo Oblivion combinado con la acción combativa de God of War". Así de ambiciosos se muestran los desarrolladores estadounidenses de Big Huge Games con Kingdoms of Amalur: Reckoning, un título multiplataforma (PC, PlayStation 3 y Xbox 360) que dio la sorpresa durante la semana pasada en el "showcase" celebrado por Electronic Arts en Londres. Y es que no esperábamos tanta calidad rolera concentrada en un videojuego que no sólo muestra un apartado jugable y visual sólido, sino también un gran reparto en el núcleo de desarrollo con sede en Maryland (EEUU).

En concreto, la compañía cuenta con personajes como R. A. Salvatore (novelista especializado en ficción fantástica), Todd McFarlane (dedicado en cuerpo y alma al diseño conceptual) y, sobre todo, Ken Rolston, "lead designer" que ha estado detrás de los dos últimos proyectos de la importante serie The Elder Scrolls. Por tanto, un gran bagaje que es necesario comentar para entender que este videojuego no lo está realizando cualquiera, sino expertos desarrolladores con un talento que se materializó durante cada minuto del más de cuarto de hora que estuvimos observando la obra en funcionamiento.

Un proyecto previsto para el próximo 2012 y que nos va a introducir en las tierras de Amalur, un mundo fantástico basado en la edad Arcana, una época donde la magia fue determinante no sólo para hechiceros, sino hasta para la propia raza de los guerreros. En pocas palabras, un compendio muy "tolkeniano" que cuenta con un trasfondo de unos 10.000 años, el cual comenzará a rodar en el momento en que nuestro personaje se despierte de la mismísima muerte. No sabe dónde está, tampoco de dónde viene... y ni tan siquiera cómo se llama, aunque será la excusa perfecta para dar pie a que iniciemos una gran aventura, comenzando con la tradicional creación de nuestro propio personaje.

Un "hack 'n slash" en un mundo RPG
El editor de personajes de Kingdoms of Amalur: Reckoning arranca de la selección de un tipo de personaje predefinido para después ajustar aspectos como el sexo, la cara, el tipo de pelo, los tatuajes, los accesorios... Todo a un nivel básico y que probablemente no sentará un precedente en la industria, aunque dará paso a las diferentes regiones (cinco en total) y a las cuatro razas a escoger que componen este RPG de mundo abierto diseñado para ser jugado en individual, sin que se haya confirmado hasta el momento la intención de llevarlo a las arenas multijugador online (de hecho, parece que esto se realizará en otro videojuego planeado por la misma compañía, el conocido como Project Copernicus).

Nuestro personaje dispondrá de diferentes armas y habilidades. ¿Serás un guerrero, un mago o un asesino sigiloso?
Nuestro personaje dispondrá de diferentes armas y habilidades. ¿Serás un guerrero, un mago o un asesino sigiloso?

En cualquier caso, interesa comentar que nos ha llamado especialmente la atención su trabajado sistema de combate, en absoluto tiempo real, intentando imitar la intensidad de God of War utilizando como base un estilo "hack 'n slash" tan rápido y tan dependiente de los combos que no pararemos de propinar golpes a nuestros rivales aunque estos se encuentren en el aire. Todo articulado, sin embargo, de manera que la acción de apretar botones no sea sin ton ni son, sino con una estrategia de defensa/ataque apoyada en la posibilidad de usar un escudo para protegernos -y hasta contraatacar- cuando lo deseemos.

El sistema Action RPG, así, se convierte en fluido y, por lo que pudimos entrever, altamente satisfactorio desde el punto de vista jugable, con un toque táctico en los combates que adquiere especial relevancia en los enfrentamientos con jefes finales. Además, y aunque parezca raro en un juego de estas características, se añaden QTE (Quick Time Events), los cuales consiguen añadir espectacularidad a una refriegas que tampoco se olvidan de ofrecer ataques a distancia (como una nube de meteoros que caen sobre varios enemigos alejados) u otros poderes especiales destinados a hacer la experiencia más completa.

Ayuda al proceso que siempre conozcamos la cantidad de vida que les resta a los adversarios (mediante una barra de vitalidad), aunque más relevante es conocer que disponen de una IA avanzada, la cual les permite comportarse de manera desafiante, atacando en grupos y colaborando para abatirnos. Eso sí, no os esperéis que el incremento de dificultad irá ligado a nuestro nivel de experiencia, sino que dependerá más bien de la zona del mapeado en que nos encontremos. Una decisión, en nuestra opinión, correcta, que seguramente nos ayude a progresar en una aventura que, como los MMORPG, nos irá indicando el incremento de experiencia mediante una barra que se auto-oculta en parte inferior de la pantalla, para no molestar.

Y es que a Kingdoms of Amalur: Reckoning se le notan sus grandes ganas por lograr una interfaz sencilla. A estos efectos, los típicos iconos de habilidades no inundan nuestra pantalla. El sistema se ha simplificado, y ahora la mayor parte de acciones dependen de los cuatros botones frontales de nuestro "gamepad", haciendo el proceso de control más accesible, incluso para aquellos que no hayan tenido contacto con RPGs tan aparentemente complejos como el presente. En realidad, dentro de los elementos visibles, sólo notamos la presencia de un minimapa que muestra (en la esquina superior derecha) el próximo lugar a visitar, en la mayor parte de casos para superar las cientas de "quests" que darán -según los creadores- "entre más de 20 y menos de 1000 horas de juego".

A pesar de la belleza visual de los entornos, el videojuego no se corta en decorarlos con litros de sangre de nuestros enemigos.
A pesar de la belleza visual de los entornos, el videojuego no se corta en decorarlos con litros de sangre de nuestros enemigos.

En otros términos, aún tendremos que esperar para conocer más detalles respecto a la duración, aunque se prevé larga. Y el principal motivo para pensar en ello no estriba sólo en el hecho de que tenemos un vasto territorio a explorar, sino que existen muchas formas de jugar, así como un gran poder de rejugabilidad. En este sentido, son dignos de destacar los tres árboles de clases presentes, cada uno con 22 habilidades a desbloquear, que suponen también el gérmen del conocido como sistema de destinos creado por Big Huge Games. Y para que lo entendáis mejor, basta comentar que podremos crear un mago experto en el ataque cuerpo a cuerpo o un personaje capaz de matar con sigilo en determinadas zonas que así lo sugieran.

En resumen, versatilidad de evolución en un producto que es importante mencionar que no incorporará un sistema de moralidad como tal (aunque podremos tomar decisiones que afecten a nuestra relación con un específico NPC), pero sí una sensación de progresión no solamente procedente del incremento de niveles de experiencia, sino también relacionado con la típica obtención de armas, armaduras y accesorios.

El videojuego está inundado de diferentes regiones y también ciudades, cada uno con un estilo artístico característico.
El videojuego está inundado de diferentes regiones y también ciudades, cada uno con un estilo artístico característico.

Sólo así podremos seguir adelante en un videojuego que destaca por poseer un motor gráfico propio, diseñado desde cero, para ser increíblemente fluido, sin ralentizaciones a pesar de mostrar grandes distancias de dibujado en escenarios detallados, bañados con un diseño artístico simplemente fantástico. La presentación es sólida, el diseño de personajes muy caricaturesco y la ambientación tan maravillosa como ver los rayos del sol atravesando las copas de los árboles en un bosque resplandeciente de color.

Una impronta visual que se repite área a área del mapeado dentro de un conjunto elaborado, que no se libra de un cierto instanciamiento (sobre todo para separar mazmorras de campo abierto), pero que sabe proclamar identidad propia, y muy cambiante, gracias a la iluminación de decorados en tiempo real, con transiciones día/noche que plantean diferentes eventos dependiendo de la hora del día. Y si a esto le sumamos que, dependiendo de una zona u otra, tendremos una melodía diferente (creada, por cierto, por Grant Kirkhope, el mismo responsable de la banda sonora de Banjo Kazooie), entonces el resultado no podría ser más esperanzador. No obstante, todavía habrá que esperar, hasta el 2012, para comprobar si lo que está creando Big Huge Games termina siendo algo más que una notable propuesta de mundo abierto RPG.

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