Kingdoms of Amalur Reckoning: Impresiones finales

Kingdoms of Amalur Reckoning: Impresiones finales
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Un videojuego con mucho talento. Este es el resumen que hemos extraído después de nuestro último contacto con Reckoning antes de su lanzamiento. Superamos las primeras horas de este prometedor RPG de fantasía medieval para descubriros la visión de Ken Rolston (responsable de Oblivion y Morrowind) sobre el género.

Hace ya más de un año que os desvelamos, por vez primera, las buenas sensaciones que nos transmitió Kingdoms of Amalur: Reckoning, el título desarrollado por Big Huge Games y que cuenta entre sus filas con grandes del género rolero como Ken Rolston (Lead Designer de Oblivion), además de otras figuras tan relevantes como R. A. Salvatore o Todd McFarlane. Ahora, a apenas un mes de su lanzamiento el 10 de febrero, ya podemos adelantaros que lo nuevo de EA no defraudará en absoluto, gracias a una aventura extraordinariamente narrada, larga y, sobre todo, muy bien construida.

Esta, al menos, es la conclusión a la que hemos llegado después de completar las primeras horas de juego, las cuales arrancan como los más potentes RPGs de los últimos años: permitiéndonos crear nuestro propio personaje. Con el pretexto de que nuestro protagonista resurge de la muerte en unas extrañas circunstancias que deberemos descubrir, se nos da la opción de escoger un modelo predefinido (hombre o mujer), para a continuación establecer su cara, tono de piel, color de ojos, peinado, vello facial y hasta tatuajes.

Y nos podremos tirar un buen rato sólo en esta parte. Cierto es que no es el editor más profundo que hayamos descubierto, pero al menos nos permite crear a un héroe único y distintivo, que a partir de entonces aparecerá tal cual lo hayamos diseñado en las múltiples secuencias de introducción presentes a lo largo de la campaña. Aunque no hemos de olvidarnos tal vez del detalle más importante. En efecto, Reckoning también tiene razas, en concreto cuatro, con diversas características que no sabemos si influirán en el desarrollo de la historia, pero al menos sí que afectarán a nuestras habilidades y posibilidades de combate.

Reckoning quiere ser un RPG de acción diferente, y por ello nos dará un cuidado apartado artístico, un mapa descomunal, una narrativa interesantísima y un sistema de batalla a la vanguardia.
Reckoning quiere ser un RPG de acción diferente, y por ello nos dará un cuidado apartado artístico, un mapa descomunal, una narrativa interesantísima y un sistema de batalla a la vanguardia.

Adicionalmente, podremos someternos ya desde el principio de la aventura a un determinado dios (Fuego, Agua, Guerra, Muerte...) con el fin de estar más vinculados con el elemento al que representan. Todo esto, al final, ayudará a obtener un héroe singular, el cual será todavía más personal cuando mejoremos su equipamiento. No os podemos hablar de cifras, pero en las dos primeras horas ya hemos obtenido un buen puñado de corazas, botas, escudos y armas. Y lo mejor es que cada ítem modificará igualmente nuestro aspecto, lo cual incrementa enormemente la satisfacción en el usuario.

La sensación de progresión es uno de los aspectos más conseguidos en Reckoning, y si no sólo hay que fijarse en las posibilidades que se abren ante nosotros cuando subimos de nivel. Cada vez que lo hagamos, se nos dará a elegir entre si potenciar nuestra fuerza, magia o pericia, a la par que se nos plantea la opción de evolucionar en ciertas destrezas (como abrir cerrojos, persuadir a personajes del juego o negociar en la compra/venta de bienes). Hasta tendremos 40 destinos entre los que elegir y alternar, pudiendo escoger entre ser un “camorrista” (especialista en combates cuerpo a cuerpo), un “pícaro” (certero en distancias largas) o un “acólito” (experto en la magia), por poner tan sólo algunos ejemplos.

La distribución de botones está muy cuidada, de manera que nos auxilien para experimentar una experiencia de batalla tan ágil como en un “hack ‘n slash” y tan profunda como un RPG.
La distribución de botones está muy cuidada, de manera que nos auxilien para experimentar una experiencia de batalla tan ágil como en un “hack ‘n slash” y tan profunda como un RPG.

Existen muchos caminos entre los que elegir, y no sólo en lo puramente jugable. En lo narrativo, y no sin notorias influencias de las obras de BioWare, el videojuego de Big Huge Games también nos propone tomar nuestras propias decisiones. Así, y con un esquema de multi-respuesta muy similar al de obras como Mass Effect, se nos darán varias opciones entre las que elegir. Algunas no nos llevarán a ninguna parte, y simplemente nos servirán para obtener cierta información, pero otras podrían desencadenar en la supervivencia o muerte de un personaje de la trama.

Sabemos que muchos estáis ansiosos por conocer más detalles acerca de la historia de Reckoning, pero creednos que no os haríamos ningún favor si os desveláramos detalles sobre el guión del juego. Precisamente, uno de los aspectos más interesantes del título es descubrirlo por uno mismo, ya que el objetivo principal de este RPG es invitarnos a desenmascarar quienes somos, de dónde venimos y por qué estamos en este fantástico mundo fantástico-medieval.

Una gran aventura de descubrimiento
Un auténtico universo creado exclusivamente para un programa verdaderamente descomunal. No podemos ocultar la sorpresa que nos hemos llevado al abrir el mapa de Reckoning y comprender sus extraordinarias dimensiones. Pero no os preocupéis, porque el progreso parece muy llevadero. Desconocemos si la obra desfallecera en algún punto (ya lo averiguaremos más adelante), pero por el momento el esquema es sólido, con múltiples portales para viajar rápidamente de una zona a otra y la posibilidad adicional de poder guardar partida en cualquier momento de nuestro periplo.

El instanciamento, además, no es demasiado acusado, notándose sobremanera el esfuerzo realizado por los desarrolladores estadounidenses a la hora de gestionar con acierto la memoria de consolas como Xbox 360 (que ha sido la versión que hemos podido probar). La exploración, en consecuencia, no se verá resentida, sino maximizada por la posibilidad de entrar en cuevas abandonadas y otros enclaves que, aunque accesorios a la trama principal, tendrán su interés. Y algo parecido ocurrirá con las “quests”, muy abundantes -podremos asignar varias al mismo tiempo- para tener siempre algo que hacer.

Una de las novedades más llamativas es el medidor de Sino. Una vez completo, nos permitirá entrar en modo Salvaje para aumentar temporalmente la velocidad y poder de ataque. Tus enemigos temblarán.
Una de las novedades más llamativas es el medidor de Sino. Una vez completo, nos permitirá entrar en modo Salvaje para aumentar temporalmente la velocidad y poder de ataque. Tus enemigos temblarán.

No obstante, el aspecto que más nos ha impresionado de esta versión “preview” ha sido el combate. Pocas veces habréis visto un sistema de batalla tan ágil y a la vez profundo. La obra de Big Huge Games promete dar en este sentido un paso adelante dentro del género, con un esquema muy cercano al de los “hack ‘n slash”. Y no es una exageración. La contundencia del control, realmente pulido, es sorprendente. Aunque utilice varios botones para funcionar (para arma primaria, escudo, esquivar...), a los pocos minutos nos habremos hecho con el dominio, siendo especialmente útil una rueda de objetos -que detiene la acción- y la presión del gatillo, junto a uno de los cuatro botones frontales del mando, por si queremos desplegar una magia.

La variedad de armas también acompaña, con espadas para ofensivas devastadoras, dagas para ataques rápidos y bastones para enfrentamientos más mágicos. Existe una buena variedad de posibilidades de lucha, así como de enemigos. Inclusive, se contempla la opción de acercarnos para asesinar con sigilo, muy a pesar de que os interesará más saber que existen jefes de gigantescas dimensiones, difíciles de batir, y que nos premiarán con un evento “quick time” para rematarlos definitivamente a través de una visceral secuencia de ejecución.

El apartado gráfico, y a pesar de la cantidad de elementos que mueve, poseerá una gran calidad, con texturas muy cuidadas y unos efectos de iluminación capaces de crear estampas realmente preciosas.
El apartado gráfico, y a pesar de la cantidad de elementos que mueve, poseerá una gran calidad, con texturas muy cuidadas y unos efectos de iluminación capaces de crear estampas realmente preciosas.

Todo está perfectamente pensado. Hasta la cámara es dinámica, y ajusta su posición para ofrecernos el mejor ángulo -aunque no siempre es perfecto- desde el que defendernos de los rivales. Sólo faltaría para completar nuestra satisfacción que los gráficos acompañasen, cosa que hacen y con grandiosos resultados. Entornos preciosistas, detalles en cada rincón, efectos de iluminación cuidados, una amplia distancia de dibujado... Todo sin ralentizaciones ni grandes tiempos de carga, mucho menos cuando el propio juego nos invita a instalar datos en el disco duro (del orden de 7 gigas en esta versión) con el fin obtener el mejor rendimiento posible.

Solamente podríamos criticar que el juego venga doblado al inglés, pero teniendo en cuenta la -descomunal- cantidad de diálogos presentes, tampoco nos parece mal que esté sólo traducido al castellano. Además, las voces están muy inspiradas, al igual que una banda sonora (no lo olvidemos, obra de Gran Kirkhope, director de audio partícipe en Banjo Kazooie) que sabe adaptarse a cada momento, desapareciendo y haciendo acto de presencia cuando la situación lo requiere. Algo que sólo se consigue con talento y saber hacer, virtudes que, ya no nos cabe duda, no faltan en Reckoning, un lanzamiento que recomendamos seguir muy de cerca.

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