Gears of War 3: Impresiones Beta Multijugador

Gears of War 3: Impresiones Beta Multijugador
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Los engranajes de guerra se engrasan con sangre: Con la sangre de los jugadores de todo el mundo. Hemos tenido oportunidad de probar la beta multijugador de Gears of War 3 unos días antes que el resto de los aficionados, y te contamos qué nos parece.

El fuerte de las series Gears of War se divide en varios puntos, sin embargo uno de los más importantes ha sido siempre el multijugador, principalmente por su capacidad para incrementar las horas de duración del videojuego con un entretenimiento on-line formidable. Sin embargo en entregas anteriores Epic Games se había enfrentado a las constantes quejas de aficionados por una serie de problemas en la latencia de las partidas que daban sensible ventaja a los hosts de cada ronda.

La gran asignatura pendiente del multijugador de la tercera entrega era, por fin, la de solucionar este aspecto, y para ello se anunciaron ya en su momento la presencia de servidores dedicados para acabar con cualquier problema de lag que pudiera afectar a los enfrentamientos. Probamos de primera mano el nuevo sistema de servidores de la tercera entrega, y todos los nuevos elementos que se introducen en esta entrega.

Desde este menú podremos gestionar nuestro personaje por defecto y las armas con las que comenzaremos cada partida multijugador.
Desde este menú podremos gestionar nuestro personaje por defecto y las armas con las que comenzaremos cada partida multijugador.

Guerra Masiva
Quien haya jugado a alguna de las entregas anteriores de Gears of War estará muy familiarizado con el aspecto que presenta el videojuego en el multijugador puesto que en cuanto a mecánica, menús e interfaces el juego es virtualmente idéntico a lo visto en sus predecesores: Al menos en lo tocante a su disposición en la beta.

Una vez puesta en marcha, la única opción jugable de la versión de prueba es el modo versus, que da acceso a las tres modalidades disponibles: Team Deathmatch, Capture the Leader y King of the Hill. El primero de ellos es un combate a cuerpo por equipos sin mayores complicaciones, eso sí, con la particularidad de que debemos eliminar a los miembros del equipo rival antes de que se agoten nuestras vidas. Por su parte Capture the Leader divide también a los jugadores en dos equipos con un líder en cada uno de ellos, ¿el objetivo? Capturarlo y mantenerlo mientras no dejamos de proteger al mismo tiempo a nuestro líder. En King of the Hill, por último, deberemos capturar y mantener los anillos de objetivos para conseguir los suficientes puntos para salir vencedores: Como puede verse una modalidad de captura de puntos de control directamente deudora de la ya veterana Anexión.

Se ha incorporado una mecánica de marcado de enemigos, permitiéndonos fijar sus posiciones para que el resto de jugadores estén al tanto de su ubicación.
Se ha incorporado una mecánica de marcado de enemigos, permitiéndonos fijar sus posiciones para que el resto de jugadores estén al tanto de su ubicación.

Por otra parte nos ha llamado poderosamente la atención el renglón del menú llamado Stats & Awards, donde podemos acceder a una serie de desgloses de datos sobre nuestras partidas verdaderamente apabullante: Pocas veces hemos asistido a una sección tan detallada sobre este tipo de informaciones acerca del perfil del jugador. Hasta 25 páginas en las que se desgrana con todo lujo de detalles no sólo nuestras estadísticas de partidas, sino todas y cada uno de nuestros números con las diferentes armas, etcétera.

El título, además, está repleto de lo que él mismo denomina como Desafíos, y que debutan consolidando un sistema de progresión de personaje compuesto por una serie de medallas, skins para armas, personajes y tipos de ejecuciones que se van liberando a medida que avanzamos en nuestras partidas. La idea es la de fomentar la pasión de los usuarios por el multijugador del juego mediante infinidad de desbloqueables que obtenemos prácticamente por cada cosa que hacemos, una medida de constancia que debutó en la segunda parte pero que ni mucho menos contaba con tanta profundidad como en esta entrega. Cada ejecución cuenta, cada muerte cuenta, cada partida ganada cuenta... la mayor parte de lo que hacemos en las partidas sirve para sumar cosas tan simples como detalles para las armas o tan agradecidas como nuevos personajes para manejar.

La interacción con el escenario ha aumentado sensiblemente en Gears of War 3. Los elementos destructibles son más numerosos en esta ocasión.
La interacción con el escenario ha aumentado sensiblemente en Gears of War 3. Los elementos destructibles son más numerosos en esta ocasión.

No obstante, y como decimos, no todo lo que se hace sirve para hacernos con cosas relativamente inocuas como elementos de personalización, sino que también nos servirá como herramienta para hacernos con los diferentes tipos de armas. El Lancer, la escopeta recortada, el lanzacohetes "boomshot", la ballesta... Todos los elementos del arsenal clásico regresan en esta tercera entrega, pero se ven ampliados por algunas incorporaciones que en la beta se liberan en niveles más altos como el lanzagranadas incendiarias, la retrotorreta o el nuevo modelo de pistola.

Nos ha llamado especialmente la atención el retro-Lancer, del que ya hablamos en su momento adelantando su presencia, y que ahora hemos podido volver a probar en profundidad. Por lo que respecta a su modo de disparo éste es ciertamente similar al del Lancer normal y corriente, sólo que con un grado de dispersión mucho mayor; sin embargo es en el cuerpo a cuerpo donde realmente cambia su empleo: Como ya se anunció se elimina la sierra mecánica y se sustituye por una bayoneta, de modo que la fórmula es completamente distinta. Cuando dejemos pulsado el botón de cuerpo a cuerpo nuestro personaje correrá al igual que en el sprint con enorme virulencia y con la bayoneta enarbolada para ensartar a su enemigo y levantarlo con furia. Salvajismo y violencia como las series nos han tenido acostumbrados.

Sangre en el Campo de Juego
Uno de los elementos que más interés teníamos por probar en este Gears of War 3 era, como es lógico, el de los servidores dedicados. En la mayoría de partidas hemos tenido oportunidad de testearlos, aunque en algunos momentos determinados un rótulo nos informaba de que por razones de mantenimiento éstos no siempre estaban disponibles: Algo muy lógico teniendo en cuenta que todavía faltan 5 meses para la puesta a la venta del producto final.

Las partidas, eso sí, transcurrían con extraordinaria fluidez en uno u otro caso, sin rastro alguno de lag ni ventajas aparentes para determinados usuarios que actúen a modo de anfitrión de las partidas. No obstante debemos puntualizar que algunos de los encuentros se rellenaron de bots en las ranuras de jugadores humanos ausentes o que abandonan la partida a medias, lo que es otro de los grandes titulares del multijugador del título. ¿El motivo? Principalmente unos servidores ciertamente vacíos de usuarios en los que por ahora, y a expensas de que se abran al gran público, sólo pululábamos algunos miembros de la prensa y programadores.

Como los aficionados a la saga sin duda esperaban, hay pocos cambios en la mecánica general del juego. Únicamente hay pequeños ajustes.
Como los aficionados a la saga sin duda esperaban, hay pocos cambios en la mecánica general del juego. Únicamente hay pequeños ajustes.

Los mapeados en la práctica totalidad de las partidas pivotaron con variedad entre cuatro mapas: Una aldea rural de escarpada orografía (similar artísticamente a un escenario que vimos en Bulletstorm), una trinchera, un almacén que nos ha parecido bien diseñado para la modalidad de Capture the Leader, así como el afamado escenario del violentísimo deporte (Thrashball) del que era una estrella Cole Train.

Por otra parte también nos ha llamado la atención otro detalle, menor, pero reseñable al fin y al cabo. Se trata del nuevo procedimiento para recoger las armas del suelo, que ahora nos obliga a mantener pulsado el botón azul del pad hasta que se rellene una barra circular alrededor del propio símbolo en pantalla y que nos permita recoger munición, cambiar un arma por otra, etcétera.

El número de animaciones ha aumentado considerablemente, especialmente en lo que toca a ejecuciones.
El número de animaciones ha aumentado considerablemente, especialmente en lo que toca a ejecuciones.

Olor a Metralla
A nivel visual el videojuego es tan rotundo como todos sus predecesores, con especial atención a una mayor nitidez de todo lo que hay en pantalla. Sin embargo lo que más llama la atención es una fluidez mucho mayor de la vista hasta ahora, con una sensación de tasa de imágenes por segundo alta mucho más acusada y veloz.

En cuanto a la interacción con el escenario, lo cierto es que los cuatro mapas que hemos podido ver cuentan con un índice de elementos destructibles mucho mayor que en episodios anteriores. No hay nada que se salga de lo esperado: Pilares que se desgajan, cajas que se rompen, parapetos que se fragmentan... pero todo contribuye a una mayor sensación de que las coberturas son más inestables y realistas que en el pasado.

La iluminación es sencillamente fantástica, con unos efectos lumínicos más vistosos que nunca.
La iluminación es sencillamente fantástica, con unos efectos lumínicos más vistosos que nunca.

Sin embargo lo que verdaderamente llama la atención en este sentido es la aparición de elementos que dan vida a los escenarios. En la localización del campo de juego, por ejemplo, el videomarcador cuelga en mitad del nivel y en un momento determinado podemos dispararle para hacerlo caer.

Gears of War 3 se pondrá a la venta para Xbox 360 el día 20 de septiembre del presente año 2011. Con este visionado y testeo en profundidad de la beta no hemos visto nada particularmente nuevo, ciertamente una beta pública no es para mostrar novedades precisamente, pero sí resulta positivo comprobar que todo marcha bien en el desarrollo del videojuego.

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