DmC: Impresiones jugables Captivate

DmC: Impresiones jugables Captivate
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Dante despierta, y lo hace en manos de Ninja Theory para intentar darnos sus golpes más desconocidos en el que se plantea como el "reboot" del año. DMC promete darnos golpes demoníacos tan impactantes como dolorosamente angelicales en un regreso cargado de diversión, espectacularidad y rapidez. ¿Ángel o demonio? No seamos políticamente correctos: nos gusta más lo segundo.

Con tantas promesas puestas sobre la mesa, ya era hora de que Dante se dejará manejar en una demostración real del nuevo Devil May Cry. Y así ocurrió durante la semana pasada en Roma, con motivo del Captivate que la compañía nipona Capcom celebra todos los años. Una demo corta, todo hay que decirlo, y que de hecho era prácticamente idéntica a la mostrada hace unos meses en la Gamescom, pero ahora bajo una nueva perspectiva, la de nuestro dedos aporreando botones.

Por si habéis estado escondidos en un búnker durante el último año, comentar que DMC está planteado como un auténtico "reboot" en la serie. Y no sólo en el contenido, sino también en la forma, al convertirse en el primer título de la serie en estar desarrollado por una compañía externa, en este caso la británica Ninja Theory, máxima responsable de joyas del estilo de Heavenly Sword o Enslaved.

Ellos son los encargados de rebautizar a nuestro querido demonio, manteniendo su espíritu de acción "hack 'n slash" al tiempo que se le busca una nueva identidad que de paso atraiga más al público occidental. A este respecto, y durante la entrevista que mantuvimos con Tameem Antoniades (jefe de diseño), éste nos dejó muy claro que la principal motivación que tuvo Capcom para pedirles ayuda fue idear el Devil May Cry más "occidentalizado" hasta la fecha. Por supuesto, los desarrolladores han tenido este aspecto muy en cuenta, huyendo en cierta manera de la inspiración anime para buscar otro estilo artístico distinto, igualmente demoníaco, pero más realista y vivo si cabe.

Un reinicio demoníaco
Consecuencia directa de estos cambios ha sido el diseño de Dante, ahora querido y odiado a partes iguales por los fans, que se embarca en una aventura que ya sabemos que se moverá entre las fronteras del mundo real y del Limbo, ese terrorífico escenario que pueblan criaturas de pesadilla. ¿Nuestra tarea? Aún se desconoce, pero de fondo tenemos algunos ingredientes que pueden ofrecernos algunas pistas, como la existencia de un misterioso grupo de resistencia (la Orden) y una aliada (o "medium") que será nuestro enlace entre dimensiones.

Recubriendo a todo, nos ha resultado interesante conocer que existe una cierta crítica o sátira a nuestra sociedad actual, donde los entes demoníacos comparten lugar con las cámaras de vigilancia o el consumismo (materializado en una bebida energética cuyo nombre ya sugiere significados: "Virility").

Sea como fuere, lo que parece evidente es que seguiremos dando mamporros a diestro y siniestro dentro de un esquema conocido, pero que también adquiere una reinterpretación. Al menos, así es como lo ve Hideaki Itsuno (responsable de la saga desde su segunda entrega): "Realmente, no podemos decir que nos hayamos fijado en algún juego de la serie, sino que hemos recogido su universo y lo hemos llevado más allá". Ése ha sido el objetivo principal de Ninja Theory, dentro de un sistema de juego que, no obstante, mantiene las bases del género, con rivales prefijados y un avance lineal por zonas.

"DMC no va a ser un videojuego particularmente fácil". Así se expresaron los desarrolladores de Ninja Theory, que apuestan por un juego rápido, contundente y repleto de posibilidades.
"DMC no va a ser un videojuego particularmente fácil". Así se expresaron los desarrolladores de Ninja Theory, que apuestan por un juego rápido, contundente y repleto de posibilidades.

Eso sí, hay grandes mejoras, y la principal la encontramos en la "respuesta", un aspecto crucial cuando hablamos de un buen "hack 'n slash". DMC, a este respecto, parece estar haciendo muy bien los deberes, con una rapidez tan satisfactoria como brutal. El hecho de que exista tanta variedad de acciones (dobles saltos, esquives, ataques con espada, uso de pistolas y lanzamientos de enemigos hacia el aire, entre otros) nos acerca un gran cúmulo de combinaciones de golpes, y además de una forma bastante fluida e intuitiva.

Puede que existan demasiados botones a manejar (prácticamente todos los que tiene nuestro controlador, incluidos gatillos), pero los resultados merecen la pena, con combos que pueden hacerse tan extensos como nuestra imaginación y destreza permitan. En la demo, por ejemplo, pudimos atraer a un rival hasta nuestra posición para posteriormente llevarle al aire de un espadazo, rematarle con varios golpes a su caída y, sin dejarle respirar, propinarle unos cuantos balazos.

Pero no sólo las acciones mencionadas son responsables de la satisfacción que obtuvimos en esta demo. También la tuvo el hecho de que, manteniendo pulsados los gatillos izquierdo o derecho, Dante era capaz de modificar sus patrones de ataque, desde unos más demoníacos hasta otros más angelicales (pero ambos igual de efectivos), incluyendo la opción de acercarnos rápidamente hasta la posición de enemigos o de atraerlos hasta la nuestra. Esto mejora la rapidez de los combates, pero también introduce interesantes opciones de navegación.

La barra de vida será la clásica, aunque no se llegó a concretar si podremos incrementar su nivel. Eso sí, queda confirmado que tendremos un sistema de mejoras.
La barra de vida será la clásica, aunque no se llegó a concretar si podremos incrementar su nivel. Eso sí, queda confirmado que tendremos un sistema de mejoras.

En efecto, y aunque pareciera pasado por alto hasta por los propios desarrolladores, tendremos algunas secciones plataformeras donde nuestro protagonista se moverá por la acción del "demon pull" (R2 + cuadrado) y del "angel lift" (L2 + cuadrado) ya mencionados, agarrándonos a puntos claves del decorado con el fin de alcanzar lugares que de otra manera serían inalcanzables. Incluso tendremos la posibilidad de impulsarnos en el aire (mediante la técnica "glide"), acción que nos invitará a sortear determinadas brechas que se abrirán fortuitamente en el suelo. Recordémoslo, el Limbo no será un lugar seguro...

De hecho, una de las características más impactantes en términos gráficos de DMC es que los decorados presentan transformaciones dinámicas, donde las paredes nos cierran el paso y las superficies se agrietan. En momentos como estos, nos será gratificante comprobar cómo el Unreal Engine 3 todavía tiene algo que decir en la industria, dando lugar a un paisaje que, aunque demoníaco, tendrá una psicodelia muy particular y genuina.

En este sentido parece que el objetivo de Ninja Theory de crear un estilo artístico como nunca antes se había visto en la franquicia se cumple, al menos en esta demostración, con una Limbo City de estética europea derrumbándose a nuestros pies con cada paso mientras los efectos de iluminación (en algunos casos deslumbrantes) y las melodías (con ritmos bastante cañeros) no nos dejaron tiempo para dudar. Puede que, sin ir más lejos, nos encontremos ante uno de los mejores exponentes de la franquicia Devil May Cry, aunque todavía habrá que esperar...

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