The Witcher: Avance 3DJuegos

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Acción y RPG se funden en una aventura épica, en la que un guerrero con fuertes principios y habilidades especiales, pone su espada al servicio de la humanidad.

Estamos ante lo que será un título diferente. Los chicos de CDProjekt han cogido el motor Aurora, el mismo que movía Neverwinter Nights y le han dado varias vueltas de tuerca. De hecho, tantas vueltas que es muy difícil reconocerlo. Han creado un juego de acción sin dejar de ser un RPG a la antigua usanza, aunque según ellos, han redefinido la esencia del RPG. Veremos como les ha salido el experimento. Según palabras de sus creadores, jugaremos con elementos compartidos con otros títulos de su género pero con las suficientes novedades para hacer muy atractiva la jugabilidad de The Witcher.

Para hacerlo realidad, se han basado en las novelas del escritor polaco Andrzej Sapkow, y adaptando sus novelas, han creado un mundo cómo el de sus obras: nada es blanco ni negro, bueno ni malo. Todo se junta en una débil línea muy difícil de distinguir.

Esta experiencia, únicamente basada en el modo de un solo jugador, nos pone en la piel de un guerrero, Geralt, entrenado desde su infancia en la persecución y ejecución de unos seres que se dedican a aterrorizar a la gente por donde quiera que vaya. Nos podemos imaginar las misiones y campañas a las que será sometido para llevar a buen fin su trabajo. Pero para triunfar en su cometido, nuestro héroe cuenta con un valor añadido: gracias a una serie de mutaciones, dispone de una variedad limitada de habilidades que le harán más llevaderas sus misiones.

Un héroe, cientos de oscuros enemigos
Geralt pertenece a una hermandad muy antigua, altruista sólo en cierta manera, que recorre las tierras ayudando a la gente y la protege de todo tipo de amenazas, incluidos los werewolves, sus enemigos más sangrientos. Al ganar los combates, obtendrá experiencia, mejorará sus habilidades de lucha y aprenderá nuevos ataques, tanto físicos cómo mágicos. Aquí no veremos orcos, ni goblins, ni bestias típicas de otros títulos RPG. Lo que nos encontraremos serán hombres y criaturas oscuras, seres sobrenaturales, entes no-muertos y criaturas de la noche, oscuras y malvadas, por supuesto.

Aunque nuestro héroe disponga de una espada muy poderosa y de varios combos de ataque, no nos podemos olvidar que la interacción con los NPC será muy importante, tanto que incluso, la IA del juego nos pone a prueba sobre directrices ético-morales en las diferentes misiones que iremos cumpliendo. Tanto es así, que según como nos comportemos durante el juego, podremos ver hasta tres finales diferentes dependiendo de los que hayamos hecho durante el transcurso de la historia.

Tecnología sorprendente
Producido por Bioware, éste título ya augura una gran calidad. Por las imágenes y videos que hemos podido ver, el juego promete mucho. El motor Aurora estrujado al máximo es lo que podemos ver en las imágenes que van apareciendo del juego. Unos gráficos detallados y coloristas, extensos y preciosistas que nos acompañarán durante todo el viaje.

La vista en tercera persona, nos acompaña con gran acierto y las animaciones son fluidas y llenas de detalles. La física del juego, apoyada en el motor Karma, demuestra una finura y complejidad digna de verse con detenimiento. El motor explota con gran acierto todas las posibilidades del DirectX 9 y los gráficos usan todas las características al máximo. Mapas de luces, luces dinámicas con sus respectivas sombras, efectos realistas en el agua, bump mapping, ...

Nuestro héroe, así como todo lo que nos rodea (y se mueve), está creado con un sistema de captura de movimientos para dar un realismo muy acertado. Los movimientos de los diferentes personajes por un lado y los movimientos de ataque, por otro.

Los mapas han sido creados con 3DStudioMax y exportados al motor del juego, lo que nos da una idea del grado de especialización que atesoran los miembros del equipo de desarrollo.

El juego lleva ya en desarrollo varios años. Las primeras imágenes se empezaron a ver en el segundo trimestre del 2004, ahora hace dos años. Esto puede dar una idea de la complejidad a la que nos enfrentamos. Si no ocurre ningún desastre, el juego saldrá a la venta durante el año que viene.

Cómo lo jugamos
El juego se divide en cinco actos y en cada uno visitaremos una tierra y una localización totalmente diferente de la anterior.

Como hemos comentado, nuestro héroe se dedica a recorrer el mundo matando asesinos, hombres, bestias y seres de todo tipo cuya máxima aspiración es aterrorizar a la gente. Las misiones que le van encargando, que pueden realizarse de una manera no lineal, le aportan dinero para reparar y mejorar el equipo, así cómo puntos de experiencia y nuevas habilidades de todo tipo, tanto físicas cómo mágicas.

El sistema de ataques puede ser de tres tipos: ofensivo, defensivo y compensado. Pudiera parecer que es un sistema muy parecido al tipo Diablo, pero no acaba de ser así. Los ataques con el clic del ratón deberán ir totalmente coordinados con el movimiento anterior para que el ataque tenga el máximo éxito. Un clic demasiado rápido o demasiado lento, provocará un combo, digamos no perfecto, con una pérdida de puntos de ataque, así como menos recompensa en forma de experiencia. A pesar de esto, los creadores aseguran que el manejo será muy sencillo y la curva de aprendizaje, muy rápida.

La alquimia tendrá una parte muy importante en el juego. La ingesta de pociones que habremos fabricado con materiales que encontraremos, nos deparará potencia, velocidad y la más fácil resolución de un combo en un ataque complicado. No en vano, nuestro héroe en cierta forma es sobrenatural, por lo que podrá beber pociones tóxicas que sólo afectarán a su rendimiento en combate o a su velocidad de ataque.

Promete ser amplio en cuanto al terreno a visitar, desde ciénagas inmundas a parajes, ciudades y pueblos paradisíacos. Todo cabe en el mundo de los witchers. Recordemos que las diferentes misiones podrán resolverse de varias maneras y de un modo no lineal, por lo que sus creadores nos aseguran un mínimo de 30 horas de juego y un máximo de 50, si es que nos dedicamos a hacerlo absolutamente todo de la manera más complicada posible.

No sólo será acción directa, también nos veremos en la obligación de hablar con los diferentes NPC que encontraremos, aunque no de una manera ni muy profunda ni muy complicada, sólo será la excusa para obtener información y misiones que resolver.

Lo que promete ser
Todo apunta a un RPG complejo con una base muy importante de acción directa, sin turnos, y de rápida resolución. Un juego con un espectáculo visual muy trabajado en todos los aspectos y en el que la libertad de decisiones y de resoluciones ante las diferentes misiones que propone el juego, nos abrirá un final diferente según la opción moral que decidamos otorgar a nuestro personaje.

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