The Witcher: Impresiones sobre versión jugable

The Witcher: Impresiones sobre versión jugable
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Un mundo oscuro y sin esperanza donde nada es lo que parece. Un héroe mitad brujo y mitad guerrero con poderes sobrenaturales. Un jugador que tendrá que tomar decisiones escogiendo el camino entre el bien o el mal. Así es “The Witcher, el primer videojuego de CD Projekt, una compañía polaca pionera que va a intentar cambiar el concepto de RPG con un propuesta realmente fresca e innovadora.

Intentar innovar en un género como es el de los RPG es siempre algo complicado. Hacerlo y que además un publisher como Atari se fije en ti, todavía más. Desarrollado por CD Projekt, una compañía polaca que hasta ahora no se había atrevido a desarrollar ningún título, su proyecto “The Witcher” supone una gran esperanza para convertir a esta empresa en algo más que la distribuidora de videojuegos líder en Europa del Este.

Para lograr este difícil objetivo, CD Projekt, con Michal Madej a la cabeza (Chief Designer del videojuego), ha escogido como principal estrategia basar su primer título en una licencia que ha tenido especial éxito en Europa: las novelas de Andrzej Sapkowski, que debido a su demanda tuvieron que ser traducidas a varios idiomas como el checo, el eslovaco, el alemán, el ruso, el francés y también el español.

La leyenda de “The Witcher”
Basado en un mundo sin esperanza muy alejado del típico cuento de hadas, el mundo de “The Witcher” tiene como especial protagonista a Geralt de Rivia, un famoso y temido cazador de monstruos bendecido con poderes sobrenaturales. Haciendo alarde de un portentoso manejo de la espada junto a un talento innato para la alquimia, esta mezcla de guerrero y brujo es toda una leyenda para los habitantes del Norte de Europa, escenario donde se desarrollará la acción de este título.

Trasladados en el tiempo cinco años después del que narra el último libro del autor polaco, los creadores del videojuego han pensado también en aquellos que no pudieron disfrutar en su día de la novela. Por ello, decidieron que Geralt de Rivia, ya desde el principio, apareciera poco menos que de la nada y presentara además un estado de amnesia, de manera que el videojugador no lector de la novela pudiera desenvolverse igual de bien en la historia, que aquel que hubiera dedicado su tiempo a la extensa obra de Sapkowski.

Decisiones para tres finales diferentes
Una obra que, según los autores, les ha dado mucho juego para crear una historia donde los giros inesperados y las decisiones de los jugadores estarán a la orden del día; siendo nosotros en todo momento los que determinaremos el camino a seguir. En un escenario oscuro y violento donde se nos muestran problemas reales como el terrorismo, la ecología o los experimentos genéticos, la moral tendrá un papel fundamental, haciendo que nuestras decisiones adquieran una especial relevancia en el desarrollo de la historia.

Esto será así en principio, porque este título presenta hasta tres finales diferentes dependiendo de las decisiones que adoptemos a lo largo del videojuego. Y es aquí donde radica realmente lo novedoso de este título. A través de las más de 100 “quests” que nos encontraremos mientras perseguimos a aquellos que han robado los secretos de los witchers, tendremos que entablar conversaciones dando lugar a una de las mecánicas más importantes del videojuego: tomar decisiones.

El efecto mariposa
Dejar escapar a un bandido o torturarlo; formar parte de una rebelión o luchar contra ella; identificarnos como miembros de una sociedad secreta o mostrarnos abiertamente como lo que somos… Serán muchas las situaciones donde tendremos que tomar decisiones relevantes, cuyas consecuencias tendrán un efecto mariposa sobre todos los ámbitos del videojuego. Para ilustrar el resultado de nuestros actos, el videojuego nos presentará una escena con forma de “concept art” (da un toque de novela al videojuego), donde se nos narrará a viva voz lo que ha pasado con aquel bandido que dejamos escapar o esa rebelión de la que decidimos formar parte.

Mitad guerrero, mitad mago. El protagonista de “The Witcher”, Geralt, cuenta tanto con talentos y habilidades sobrehumanas, como con un manejo letal de la espada. Una combinación temible que incluso se ve reforzada por sus conocimientos de alquimia.
Mitad guerrero, mitad mago. El protagonista de “The Witcher”, Geralt, cuenta tanto con talentos y habilidades sobrehumanas, como con un manejo letal de la espada. Una combinación temible que incluso se ve reforzada por sus conocimientos de alquimia.

“Aquí no hay buenos ni malos”, nos decía Michal Madej en la presentación del videojuego. En efecto, todo dependerá de lo que nosotros creamos que está bien o está mal. De lo que se trata es de hacer al propio jugador el responsable de sus actos. No hay blanco o negro, sino un conjunto de tonalidades grises que hacen, por ejemplo, que vayamos ganando ciertas amistades en detrimento de sumar también algunos enemigos a nuestra lista negra.

Quien a buen árbol se arrima…
Esto no será algo exento de importancia a lo largo de nuestra aventura. Uno de los elementos frecuentes en el videojuego, los enemigos finales, no perdonarán en este sentido. Tanto será así, que resultará casi tan importante crear una personalización a medida de nuestro personaje (con unas 250 habilidades disponibles), como buscarnos compañías que sepan apoyarnos en la batalla.

Unas batallas que no solamente tendrán que ver con monstruos que ocupen gran parte de la pantalla, sino que también podrán desarrollarse en cualquier parte del juego como parte de una “quest” o, incluso, de un pequeño minijuego. Las posibilidades de control que CD Projekt ha implementado en el título son aquí cuando juegan un papel relevante; y es que se ha pensado especialmente en el jugador ocasional.

Un control para todos los gustos
Además de incluir el típico control de ratón y teclado, donde el botón izquierdo sirve para blandir la espada y el derecho para descargar una magia sobre el enemigo, los desarrolladores dan la posibilidad de disfrutar el título de principio a fin solamente con la ayuda del ratón. Así pues, desde un mundo tridimensional en tercera persona, nuestra única dificultad para avanzar será la de seleccionar un punto de avance y hacer “click” para llegar hasta él. Lo mismo ocurre con las puertas, los cofres o cualquier otro elemento con el que queramos interactuar. A través de unos iconos animados, se alertará al jugador de las acciones que puede llevar a cabo en cualquier momento.

No obstante, el aspecto más importante y en el que más se ha centrado CD Projekt para sumar enteros a la jugabilidad del título ha sido, sin duda alguna, el sistema de combate. Mostrado a la mismísima Bioware, los responsables de “Baldur’s Gate” y “Neverwinter Nights” dijeron sentir cierta envidia por el gran trabajo que había desarrollado esta empresa polaca sobre el motor Aurora.

Acción estratégica
Lejos de querer ser un sistema donde prime la estrategia sobre la acción, los desarrolladores han intentado encontrar un cierto equilibrio. Consecuencia de ello es que, a la vez que podremos desencadenar combinaciones de golpes pulsando el botón izquierdo del ratón en el momento preciso, tendremos la oportunidad de cambiar de estilo de lucha para enfrentarnos a un enemigo poderoso, uno más rápido o, incluso, un grupo que nos asedia por los cuatro costados.

El resultado es una experiencia de lucha dinámica pero donde no falta la estrategia, y mucho menos sabiendo que adicionalmente dispondremos de habilidades como la telequinesis o magias en forma de pociones que, a la vez que nos proporcionarán habilidades que nos ayuden a salir airosos, también tendrán un efecto negativo para nuestra salud envenenándonos. Así que habrá que dosificarse bien para no perecer en el intento. No todo iba a ser tan fácil.

Un poco de variedad para Geralt de Rivia
Tampoco todo iba a ser tan monótono. Además de la parte de exploración, de diálogo y de batalla, también tendremos la posibilidad de entrar en una dinámica que podríamos denominar como pequeñas “sub-aventuras” o minijuegos. Y es que este videojuego presenta gran cantidad de detalles, no sólo por el hecho de disputar una partida de dados con su propio motor de físicas (simplemente perfecto), sino también por mostrarnos una batalla a ver quién bebe más mientras que a nuestro personaje se le nubla la vista por los efectos del alcohol.

Lejos de plantear un bucólico y colorista mundo de fantasía, The Witcher presenta un tono más oscuro y realista en su ambientación, donde encontraremos aspectos ausentes en otras historias, como miseria, terrorismo, hambruna, prejuicios…
Lejos de plantear un bucólico y colorista mundo de fantasía, The Witcher presenta un tono más oscuro y realista en su ambientación, donde encontraremos aspectos ausentes en otras historias, como miseria, terrorismo, hambruna, prejuicios…

Detalles que también se plasman en el gran trabajo gráfico que ha llevado a cabo CD Projekt, valiéndose para ello de un remodelado motor Aurora. Cerca del 80% ha sido modificado, pasando de un motor de renderizado basado en Open GL a otro que se centra en el poder de DirectX. El resultado ha sido un entorno muy real que intenta plasmar, creemos que con éxito, los campos medievales localizados al Norte de Europa.

El poder de Aurora y DirectX unidos
A este realismo ayudan el transcurrir de los días, el cambio en las sombras (son volumétricas), el movimiento de las nubes, el de los astros, la influencia del color del cielo sobre el agua, el propio agua (que nos recordó a “Far Cry”), las reflexiones de luz, el importante uso del efecto “bloom lighting” que nos dio a conocer “ICO”…

Hay muchos recursos, unos para crear espectáculo visual y otros que buscan algo más. Es el caso de la pérdida de color de la pantalla a medida que nuestra barra de vida se va agotando. Incluso debemos mencionar la Inteligencia Artificial de los NPC (“Non-playable characters”), los cuales, por poner un ejemplo, reaccionarán metiéndose corriendo en sus casas cuando comience a llover.

Pero lo más destacado en el apartado gráfico, y como nos comentó Michal Madej, son las animaciones, para las que se han empleado cerca de mil capturas de movimiento con el fin de dotar a los personajes de una gran personalidad. Concretamente, el mejor parado es Geralt, el protagonista, con un nivel de detalle que nos hace apreciar sus diferentes estilos de combate, así como la variedad de combinaciones de movimientos, gracias a las cerca de 250 capturas de movimiento.

Un RPG puramente europeo
Esto es algo que no debería sorprendernos en absoluto. El héroe, junto a la historia y el sistema de combate, constituyen los tres elementos esenciales de un Action RPG que con cerca de 30 horas de juego más otras 50 de “sub-aventuras” pretende ser diferente a todo lo visto anteriormente.

Cerca de 45 localizaciones diferentes por explorar, 2.000 páginas de diálogo para leer y una variedad narrativa que dependerá solamente de nuestras acciones pueden ayudar a “The Witcher” a convertirse en el videojuego que defina un nuevo tipo de RPG que se desmarque de la fórmula más puramente estadounidense o japonesa: el RPG europeo. Suceda lo que suceda, ya queda poco para poder elegir entre bien y mal. Septiembre será el mes en que Geralt de Rivia recuperará la memoria perdida.

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