Splinter Cell Blacklist: Impresiones jugables finales

Splinter Cell Blacklist: Impresiones jugables finales
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Ubisoft Toronto quiere conseguir el Splinter Cell más completo de cuantos se hayan producido hasta la fecha. Una campaña duradera y cargada de versatilidad, un cooperativo que incluye pantalla dividida y un multijugador online altamente equilibrado son las bases de Blacklist, nueva entrega en la que Sam Fisher regresa a las raíces de la infiltración.

A poco más de un mes de que Splinter Cell: Blacklist se ponga a la venta, ya podemos asegurar que se va a tratar de uno de los productos más trabajados y completos de cuantos hayamos visto en la reputada saga de Ubisoft. Desde el año 2002, Sam Fisher y compañía nos han brindado una versión sobre el sigilo muy particular, apoyándose en el uso de gadgets tecnológicamente avanzados, pero principalmente en la oscuridad, desmarcándose de otros grandes del género mientras apostaba por un buen uso de la licencia Tom Clancy.

Ahora recibimos el resultado de todo el proceso. Un videojuego que al tiempo que se contagia de la acción de Conviction, recupera la esencia clásica de la saga, esa que nos obligaba a esperar en las sombras como araña aguardaba la caída de su presa. Jade Raymond y su estudio en Ubisoft Toronto atienden así a la demanda de los fans, no volviendo atrás radicalmente en la franquicia, pero sí reculando, otorgando un papel más importante a la infiltración que a los disparos.

Así lo hemos podido comprobar en la última toma de contacto con el título. Un evento en el que los desarrolladores nos han recordado que nos encontramos ante "el Splinter Cell más grande jamás creado". Y así lo hemos podido comprobar. Con cantidad de horas para la campaña, otras tantas dedicadas a las misiones exclusivas del cooperativo -pantalla partida incluida- y una proporción de tiempo más variable para la interesante vertiente multijugador (Spies vs Mercs), estamos seguros de que las expectativas de los desarrolladores se van a cumplir. Se nota que los trabajadores tenían ganas de entrar fuerte en esta laureada franquicia que puede, por qué no, recibir uno de sus mejores exponentes el próximo 22 de agosto.

La Lista Negra

La campaña se muestra otra vez como la principal motivación para el usuario. No hemos podido establecer aún el número de horas de juego, pero atendiendo a que tendremos misiones que podrían llegar a los 60 minutos (y que serán ciertamente numerosas) nos aguarda un tiempo de juego individual realmente elevado. Todo mientras vivimos un planteamiento a modo de secuela, de Splinter Cell: Conviction, en el que el recién formado Fourth Echelon -encabezado por nuestro agente especial- deberá recorrer el mundo para acabar con un grupo terrorista que amenaza con ataques a gran escala sobre los EEUU.

Los conocidos como Ingenieros muestran así su odio contra el gobierno norteamericano por su presencia militar en la mayor parte del globo. Piensan que es hora de detenerles, y por ello idean la Lista Negra, una serie de objetivos que tanto Sam Fisher como Anna Grimsdottir (vieja conocida) deberán impedir a toda costa. Justo ahí nos situamos nosotros, los jugadores, que nos tocará dar la vuelta al globo en el Paladín, una fortaleza aérea que se desplaza entre misiones de secuencia lineal -siguiendo la trama-, pero aún con la oportunidad de alternar con otras infiltraciones secundarias.

Esto, para que lo entendáis, se organiza mediante la Interfaz de Misión Estratégica (IME), una especie de mapa que podremos consultar entre misión y misión para escoger hacia qué escenario partir en cada momento. Y lo mejor de todo es que no sólo contiene juego individual, sino que integra las tareas cooperativas e incluso multijugador. Todo cohesionado en una interfaz potente y muy eficaz, haciendo que componentes "solo", "coop" y "online" formen una unidad compleja y, como decíamos anteriormente, duradera, con multitud de horas de juego en su seno.

Sam Fisher regresa, y lo hace con un estilo de sigilo que vuelve a las raíces de la serie, pero sin descuidar los toques de acción mostrados en Splinter Cell: Conviction.
Sam Fisher regresa, y lo hace con un estilo de sigilo que vuelve a las raíces de la serie, pero sin descuidar los toques de acción mostrados en Splinter Cell: Conviction.

Infiltración versátil

Entrando de lleno en la campaña para un solo jugador, cabe apreciar que nada más comenzar se nos da la opción de escoger entre cuatro niveles de dificultad, desde el más accesible (donde los enemigos nos detectan con más lentitud) hasta el más desafiante (sin habilidad para ejecutar, usar visor sónico o reabastecernos a mitad de misión). Esto, traducido en términos prácticos, quiere decir que obtenemos uno de los programas más exigentes de la serie. En el nivel normal, el disco ya presenta cierto desafío, con enemigos muy inteligentes y situaciones perfectamente estudiadas.

De hecho, uno de los atributos que más valoramos de esta entrega es que existan tantas alternativas para superar una misma situación. Podemos enfrentarnos a los rivales directamente, pero también hacer un rodeo, sorprenderlos por detrás, desde el techo o incluso pasar de ellos si queremos. La mayor amplitud de los escenarios y el uso alternativo de los artilugios de Sam Fisher (desde el visor térmico hasta el generador de señuelos sonoros) hacen que las oportunidades se multipliquen.

Para reflejar esto, así como las diferentes alternativas de acción, Ubisoft Toronto ha ideado un sistema que nos evalúa en función de nuestro estilo de juego. Si somos de los que no tienen mucha paciencia y se embarcan en enfrentamientos abiertos, respondemos al perfil del jugador de Asalto. Si confiamos en nuestras posibilidades de acción, pero las combinamos con algo de sigilo, entonces el estilo corresponde al del tipo Pantera. Y si somos planificadores, amantes de la infiltración más puramente Splinter Cell, se nos evalúa como Fantasma. Todos los estilos acaban, de una forma u otra, poniéndose en práctica en cada misión. El sistema lo único que hace es decirnos al final cuál de ellos hemos usado más, algo interesante. Incluso podría otorgársenos una medalla dorada si llegamos a dominar alguno de los estilos.

Una de las claves del videojuego es su duración. Tendremos campaña individual, misiones cooperativas y un multijugador que además trae de vuelta al modo Spies vs Mercs.
Una de las claves del videojuego es su duración. Tendremos campaña individual, misiones cooperativas y un multijugador que además trae de vuelta al modo Spies vs Mercs.

En busca de una IA realista

La versatilidad es pues la clave para entender cómo se han diseñado las mecánicas de juego en Splinter Cell: Blacklist. Podemos atraer a enemigos para sorprenderlos -incluso sin matarlos-, apagar las luces con el fin de crear una situación de desconcierto, abrir una puerta y esperar a que un enemigo la vea para que salga a comprobar lo que pasa, etc. La respuesta de los rivales es realista, y su contundencia en los combates hace que no sean precisamente fáciles de pelar. Podríamos encontrarnos con soldados desprotegidos, fácilmente abatibles, pero también con otros mejor equipados que ni a través de armas de fuego pueden derribarse.

Para garantizar que la experiencia de infiltración sea la más satisfactoria posible, al conjunto se añade un sistema de navegación realmente preciso. El uso de coberturas es fundamental, siendo capaces de movernos entre ellas con exactitud. Podemos saltar y escalar, así como ejecutar a rivales dispuestos en salientes, cornisas o ventanas. Están contemplados hasta los ataques aéreos sobre enemigos para hacer que el sigilo sea una herramienta que al jugador le guste usar.

Y es que entrar en el estado de alerta no es difícil. Los soldados se percatan rápidamente de nuestra presencia (algo que recuerda al último Far Cry), y cuando salimos de su campo de visión aún nos siguen buscando. Son persistentes, algo que nos incita a ser cautelosos de principio a fin. Cualquier error se paga, llevándonos desde una posición de infiltración a otra de acción de forma casi fugaz. Esto es algo que nos ha parecido realmente positivo, y no sólo en la campaña individual, sino también en la vertiente cooperativa, obligándonos a comunicarnos para obtener ejecuciones dobles (podemos marcar y ejecutar al unísono hasta a seis rivales gracias a esta opción).

Sigilo a medida

Otra de las grandes apuestas de esta producción reside en el potente factor de personalización implementado. No sólo disponemos de la oportunidad de equipar a Sam Fisher con todo tipo de armas y accesorios (hasta podemos modificar el color de su visor), sino que disponemos de un sistema económico común para todas las vertientes del juego: individual, cooperativa y multijugador. Los avances se conservan y estimulan al usuario a esforzarse mucho más. Se trata de una gran idea que nos causó una grata sensación en esta última toma de contacto.

Por supuesto, esto no quiere decir que no exista un sistema de progresión propio de cada modalidad. En particular, durante la campaña tendremos la posibilidad de mejorar el Paladín, ese futurista navío que hace volar al Fourth Echelon en torno al planeta. Podemos mejorar el radar para detectar enemigos en misiones, acceder a armas prototipo, aumentar la capacidad para localizar objetivos secundarios, optimizar la regeneración de salud, etc.

La presencia de ciertos coleccionables, como los "buzones muertos", expanden la duración de un título que posee misiones exclusivas para el cooperativo, aunque algunas de ellas adicionalmente se pueden disfrutar en individual. Por tanto, muchísima diversión en un conjunto que se completa con una trabajada faceta multijugador online. Dicho de otra forma, regresa Spies vs Mercs, y casi por petición popular. Tras no mostrar signos de vida en Conviction, los desarrolladores canadienses han entendido que era una inteligente maniobra incluir la modalidad en esta ocasión. Y lo cierto es que no sólo cumple con las expectativas, sino que se permite la licencia de proponernos nuevas ideas para la ocasión.

Lo mejor del multijugador online lo encontramos en su perfecto equilibrio. Cada clase dispone de sus pros y contras, así como habilidades que compensan la acción.
Lo mejor del multijugador online lo encontramos en su perfecto equilibrio. Cada clase dispone de sus pros y contras, así como habilidades que compensan la acción.

Espías contra Mercenarios

Nos referimos principalmente a que el modo Spies vs Mercs no está limitado sólo a partidas 2vs2, sino que añade igualmente enfrentamientos 4vs4. El espíritu sigue siendo idéntico, un equipo trabaja para evitar que el otro logre sus objetivos, aunque en este último caso prima más la acción que el sigilo. Así, los espías ya no son tan vulnerables (tienen capacidad de defensa), pero sí lo suficiente como para que continúen usando las sombras o sacando partido de la verticalidad de los decorados, plagados de secretos en forma de conductos de ventilación y un largo etcétera.

El diseño de los mapas es adecuado a las intenciones de la modalidad, basada en hackear/defender (dependiendo del bando) tres estaciones dentro de un límite de tiempo. Y lo más curioso de todo es que mientras que los espías se mueven por el decorado bajo una perspectiva en tercera persona -idéntica a la de la campaña-, los mercenarios lo hacen en primera persona, como si de un FPS se tratara. Un enfoque muy interesante que no sólo nos acerca una experiencia distinta, sino que sorprende por lo equilibrado del sistema de juego.

Esto es gracias principalmente a las habilidades específicas que se otorgan a cada facción. Así, los mercenarios pueden hacer uso de la adrenalina (para ver mejor en la oscuridad), de un dron teledirigido (ideal para hacerlo explotar sobre nuestro enemigo) y de la capacidad para interferir sobre el radar rival dependiendo de si escogemos a la clase Peacemaker, Hunter o Disruptor. Porque una de las características fundamentales de este modo es que tenemos clases, también para los espías, que pueden hacerse invisibles (Predator), desvelar posiciones enemigas (Intel Scout) o sabotear el equipo electrónico rival (Saboteur).

Los escenarios de BlackList son probablemente los más grandes que hemos visto en un Splinter Cell hasta la fecha, y su diseño es magistral.
Los escenarios de BlackList son probablemente los más grandes que hemos visto en un Splinter Cell hasta la fecha, y su diseño es magistral.

El más completo

Para enfatizar la idea de que Splinter Cell: Blacklist pone mucho interés en que todas las vertientes de juego estén conectadas, basta comentar que los créditos obtenidos en la campaña pueden invertirse igualmente en mejorar nuestro equipamiento multijugador. La simbiosis entre disciplinas es perfecta, acercándonos un videojuego realmente completo que tratará, además, de darnos un mejor resultado audiovisual que el mostrado en Conviction.

Existen ciertos recursos que siguen aprovechándose, como los objetivos proyectados sobre el decorado. La interfaz es muy semejante, y en términos gráficos no se vislumbra un gran salto con respecto a la pasada entrega. Las caras de los protagonistas tal vez supongan el mayor avance (no tanto en el caso de Grim, que esperemos se mejore para el lanzamiento), haciendo que esta modificación sobre el Unreal Engine resulte sólida y adecuada a las intenciones de producción, con unas animaciones que destacan sobre el resto de elementos presentes en el videojuego.

Podemos también confirmar en este punto que el producto llegará traducido al español, con un doblaje de calidad que nos ayudará a sumergirnos aún más en esta completísima producción. Un regreso contenido a las raíces de la serie, una campaña duradera, posibilidades cooperativas y un multijugador tan adictivo como equilibrado prometen convertirse en la particular Lista Negra de Ubisoft Toronto para la entrega probablemente más satisfactoria de cuantas se hayan visto en los últimos años dentro de la saga. El 22 de agosto toca ponerse la visión nocturna.

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