Shogun 2 Total War: Dentro de la Saga

Shogun 2 Total War: Dentro de la Saga
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11 años pasan rápido, y es que todavía muchos recuerdan el Shogun: Total War que inauguró la gloriosa saga que ha elevado a Creative Assembly al Olimpo de los creadores de RTS. En el marco de nuestros reportajes Dentro de la Saga, comparamos ahora la inminente segunda parte de Shogun con su ya lejano original. ¿Vencerá en lo jugable? ¿Qué cambios tecnológicos presenta? ¿Qué hay de lo artístico? Te lo contamos todo.

Recuperamos nuestros especiales Dentro de la Saga nuevamente para volver a hablar de los videojuegos más importantes del año, en relación con los títulos que los han precedido dentro de una franquicia ya establecida. El protagonista de nuestro segundo artículo de esta línea es la genial franquicia de Creative Assembly y SEGA, Total War, el verdadero paradigma en los últimos años del género RTS.

Comparamos al Total War: Shogun II que se pondrá a la venta a mediados de marzo de 2011 con el memorable Shogun: Total War de 2000, un juego de debut con el que las series empezaron a reportar sus maravillosos réditos estratégicos en un momento en el que el género comenzaba a acusar la crisis creativa que acabaría consolidándose en el siglo XXI. Lejos quedaba la gloriosa década de los 90 con los grandes referentes del género como Warcraft, Dune II, Age of Empires, Total Annihilation o Command & Conquer regalándonos sus mejores entregas. La transición a los entornos 3D apenas dejarían un puñado de títulos memorables como Homeworld o Warcraft III, con la saga Total War convertida en una de las grandes esperanzas de los RTS para remontar el vuelo.

Con Shogun II a la vuelta de la esquina, hemos considerado que es el momento idóneo para abordar su necesaria comparativa en calidad de secuela con su precursor. Cambios artísticos, jugables y tecnológicos para un videojuego que promete darnos una de las alegrías para el género de la estrategia en este primer trimestre del 2011 como en su momento ya nos las dio la primera entrega de las series.

JUGABILIDAD

La verdadera fortaleza de las series Total War ha residido siempre en su aspecto jugable. Estrategia con mayúsculas.
La verdadera fortaleza de las series Total War ha residido siempre en su aspecto jugable. Estrategia con mayúsculas.

¿Qué ofrecía su predecesor?
En el año 2000 ya comenzaba a hablarse de un género estratégico en plena crisis. Como hemos dicho, lejos quedaban los tiempos de los grandes referentes del género, y el momento de cambio buscaba nuevos horizontes en los RTS. Fue por aquel entonces cuando apareció Shogun: Total War, el sorprendente primer juego de estrategia de un estudio -Creative Assembly- habitualmente ligado al género de los deportes durante toda la década de los 90. Con una sensibilidad cuidadísima a la hora de captar la cultura japonesa de la guerra en la época feudal y, al mismo tiempo, con una forma fascinante de entender la mezcla de estrategia en tiempo real con su rama por turnos, con un sólo videojuego el equipo británico se situaba con fuerza en el mapa de los desarrolladores del género.

¿Qué promete la nueva entrega?
Las series Total War han ido poco a poco y entrega tras entrega inyectando más complejidad, profundidad y épicas dimensiones a sus proyectos hasta alcanzar el enorme culmen del desproporcionado Empire; el punto álgido de la franquicia en cuanto a planteamiento ambicioso y megalomaníaco. Shogun II, sin embargo, retorna a las raíces de su origen, optando por un planteamiento mucho más intimista, centrado en la microgestión, que sin embargo no renuncia a ofrecer las más gigantescas cifras de tropas que se han visto en la franquicia. Y es que en el juego que nos ocupa importa mucho más el controlar al detalle a nuestras tropas que el sencillamente enviar hacia delante a miles de ellas como en capítulos precedentes.

Así pues, y sacando partido de un mayor trabajo sobre los interfaces y disposición de elementos en pantalla, podemos estar al corriente del estado de nuestros hombres de una forma mucho más completa, individualiza e intensa que en, por ejemplo, Empire o Medieval 2. Shogun II recupera el espíritu del original en este sentido, no sólo en lo más obvio, la ambientación del Japón feudal; sino también en su forma de entender la estrategia y en el prisma que aplica sobre la totalidad del estilo Total War: Más centrada en esta ocasión en el individuo, pero sin olvidar al mismo tiempo el siempre fundamental colectivo.

TECNOLOGÍA

La apuesta de Shogun II en lo tecnológico es la de ofrecer el estilo de la primera parte, con los avances de las últimas entregas.
La apuesta de Shogun II en lo tecnológico es la de ofrecer el estilo de la primera parte, con los avances de las últimas entregas.

¿Qué ofrecía su predecesor?
En lo tecnológico Shogun: Total War sería con el prisma actual un título tan discreto como podría esperarse de un videojuego con más de una década a sus espaldas. Sin embargo observado desde el punto de vista de su momento, fue un título verdaderamente revolucionario por las bondades de un motor que permitía mostrar un buen puñado de unidades en pantalla con un nivel de detalle muy alto, y unos escenarios de unas dimensiones considerables. Lógicamente pensar que sus animaciones, efectos o texturas son capaces de sortear el paso del tiempo sería verdaderamente grotesco, especialmente teniendo en cuenta que las tropas eran meros sprites 2D; pero ya en su momento el juego sorprendió por su capacidad de ofrecer condiciones climáticas cambiantes, una IA más que aceptable para su momento, y unos movimientos coordinados para sus tropas francamente interesantes.

¿Qué promete la nueva entrega?
Creative Assembly busca para este episodio el realismo máximo posible en un título de estas características. Para ello hay un verdadero baile de números, de lo más abrumador, que trae consigo incrementos del 25% en el número de huesos de las unidades -52 en esta ocasión- o un soporte para hasta 56.000 unidades en una sola batalla, que comparado con los 5.000 del original es una cifra francamente sobrecogedora. Con estos datos únicamente pretendemos dar un par de ejemplos rápidos del grado de autenticidad que busca lograr el título del equipo británico apoyado por su engine visual, un juego que lleva mucho más lejos lo tocante a movimientos, efectos, fluidez y demás trabajo tecnológico que, por citar el último caso: Napoleon: Total War. Todavía están en el aire otros elementos como el tratamiento de bugs, el pulido final, la IA y la optimización; características que en el pasado han dado algún disgusto a los aficionados, pero que nunca han restado un ápice de calidad a la saga.

GRÁFICOS

La brillante dirección artística de Shogun II es una garantía de calidad. Todo el encanto del lejano oriente en la palma de la mano.
La brillante dirección artística de Shogun II es una garantía de calidad. Todo el encanto del lejano oriente en la palma de la mano.

¿Qué ofrecía su predecesor?
A nivel visual, y en un momento en el que abundantes juegos de estrategia ahondaban en planteamientos ficticios y coloristas como Warcraft III, el primer Shogun se desmarcó de la línea dominante apostando por tonalidades sobrias, diseño cuidado y realista y un tratamiento muy cuidado en todo lo tocante a lo artístico. Al potencial de una época tan deliciosamente rica como la del Japón feudal se sumaban en aquella época un modelado de personajes francamente bueno y unos escenarios naturales grandes y cuidados.

¿Qué promete la nueva entrega?
La línea a seguir es la misma: Sacar partido de la imaginería visual de aquella lejana edad, y apuntalarla con un motor gráfico revisado entrega a entrega para ofrecer resultados enormes en números y en nivel de detalle. La inherente belleza de los uniformes, estandartes y construcciones del lugar se complementa a la perfección con decisiones estéticas formidables como las del nuevo diseño de interfaces, las espectaculares batallas navales y las diferencias que entre sí muestran unos escenarios más cuidados y trabajados que nunca. Momentos como los asaltos a castillos en la noche, sólo iluminados por las tenues luces de la distancia, nos regalan momentos en los que la mezcla artística/técnica ofrece unos resultados soberbios.

MÚSICA / FX

El sonido siempre ha sido un apartado de primordial importancia para Creative Assembly. Las bandas sonoras de la saga son conocidas por su calidad.
El sonido siempre ha sido un apartado de primordial importancia para Creative Assembly. Las bandas sonoras de la saga son conocidas por su calidad.

¿Qué ofrecía su predecesor?
Los valores de producción del primer Shogun eran verdaderamente impactantes para la época, y aquello se tradujo en un acabado impresionante en aspectos habitualmente maltratados en aquella época por los RTS como el del audio. Las bandas sonoras han sido por regla general muy bien tratadas en los títulos de Creative Assembly, y el juego que nos ocupa no fue una excepción. Con elementos curiosos pero muy detallistas como la posibilidad de escuchar el juego con las voces en inglés o en japonés, o unos efectos de audio que ayudaban muy mucho al jugador a sumergirse en la batalla; el título de 2.000 sentaba un apasionante precedente para los estándares cualitativos que seguiría cultivando la marca Total War episodio a episodio.

¿Qué promete la nueva entrega?
Si el Shogun original era un título muy realista y cuidado en lo sonoro, el de la secuela, 11 años después va un paso más allá. La banda sonora vuelve a presentar unas cotas de inspiración y calidad poco menos que insuperables, y por si fuera poco, y para añadir realismo y veracidad a las batallas, el equipo ha usado para los registros de audio grabaciones propias en cuanto a armas y material que la época ofertaba, para que sus disparos o golpes de katana suenen en batalla como lo hacían por aquel entonces. Hasta tal punto es obsesivo el trabajo de Creative Assembly en este sentido, que elementos como el realismo de los diferentes tipos de calzado de las tropas del Japón feudal recorriendo los numerosos estilos de terreno en los que se dividirán los escenarios han sido registrados directamente por el equipo sonoro del juego.

INNOVACIÓN

El primer Shogun puso las bases de lo que sería el subgénero Total War, Shogun II sencillamente continúa puliendo la fórmula.
El primer Shogun puso las bases de lo que sería el subgénero Total War, Shogun II sencillamente continúa puliendo la fórmula.

¿Qué ofrecía su predecesor?
A pesar de que Shogun: Total War fue el precursor del híbrido entre estrategia por turnos y en tiempo real que ha consolidado la franquicia de Creative Assembly, lo cierto es que la innovación de éste es relativa, puesto que una década antes los cimientos ya habían sido bien establecidos por el clásico Centurion: Defender of Rome que Bits of Magic desarrolló en 1990 para Electronic Arts. Aquel videojuego ya era virtualmente idéntico a lo que Creative Assembly ofrecería años más tarde, con el mismo interés por simultanear estrategia por turnos (mapa 2D) con tiempo real (mapa 3D), con igual importancia por la figura de los generales y con semejante pasión por aspectos como la moral de las tropas o de los pueblos conquistados.

¿Qué promete la nueva entrega?
Tras infinidad de entregas de una saga, resulta siempre complicado el que un estudio pueda dar con elementos innovadores con los que reforzar el sentido de la novedad que ésta pueda atesorar para cada nuevo episodio. En Shogun II hay varias líneas de ataque planteadas por el equipo británico, líneas que hemos ido comprobando en las diferentes versiones beta que hemos ido testeando con el paso del tiempo, pero que no veremos detalladas y valoradas hasta el momento del análisis final. Puntales como las nuevas y ambiciosas ideas para el multijugador, el nuevo tratamiento de los asedios basado en niveles y los clásicos añadidos tecnológicos, de unidades o agentes, unidos todos ellos al indudable encanto de recuperar el Japón feudal, hacen del videojuego un lanzamiento al que seguir la pista de cerca: Una vez más.

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