Assassin’s Creed 3: Impresiones jugables

Assassin’s Creed 3: Impresiones jugables
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Connor ha clavado su hacha de guerra, y eso sólo quiere decir una cosa: Assassin's Creed III está cada vez más cerca. Tomamos por primera vez el control del nuevo asesino en la serie para contaros todas las mejoras introducidas en el mundo abierto, sistema de navegación, mecánicas de combate, multijugador y motor gráfico que estrenará Ubisoft Montreal el próximo 31 de octubre. Llega la revolución.

El más caro, el más ambicioso, pero también el Assassin's Creed que más expectación está levantando en la serie. Lleva casi tres años de desarrollo y dobla los esfuerzos invertidos en cualquier otro título de Ubisoft, pero todo parece que va a merecer la pena en la que supone la llegada de un nuevo personaje (Connor Kenway) en un inédito período histórico (la revolución americana). Eso sí, siempre con la lucha entre asesinos y templarios de fondo, la cual se entremezclará con la aparición de figuras como George Washington o Benjamin Franklin, entre otros.

En definitiva, un enfoque diferente para una obra que no dejará de lado a Desmond, muy a pesar de que todavía no hayamos tenido ni una sola pista sobre él. Y eso que esta nueva demostración jugable se centraba en el ecuador en la aventura, a través de la cual hemos podido conocer más detalles sobre el mundo abierto, el sistema de navegación, la mecánica combativa y el apartado multijugador del ambicioso Assassin's Creed III.

De todos es conocido que esta entrega pretende ser la más vasta en extensión de toda la saga, y buena muestra de ello no es sólo que tendremos nuevas ciudades que visitar como Boston y Nueva York, sino un enorme escenario situado entre bosques, parajes montañosos y ríos que habilitan nuevas posibilidades. Subirnos a los árboles, saltar entre ramas o escalar por muros de piedra con completa naturalidad son sólo algunas de las acciones que expandirán nuestra sensación de libertad.

Aliados de la naturaleza...
Especialmente importante para el título es el sistema climático, con efectos como la lluvia o la niebla, las cuales no estarán como adorno exclusivamente, sino que dificultarán tanto nuestra visión como la capacidad de los enemigos para localizarnos. Algo parecido ocurrirá con la nieve, aunque en este caso ralentizando nuestra navegación sobre el terreno, de forma que si optamos por movernos entre ramas tendremos una ventaja competitiva sobre nuestros perseguidores.

Como buen guerrero con sangre "mohawk", queda claro que tendremos que hacernos grandes aliados de la naturaleza, algo que incluye a las 20 especies de animales que nutren el ecosistema de Assassin's Creed III. Ciervos, lobos y hasta algún que otro oso compartirán escenario con nosotros, habilitando la posibilidad de cazar, uno de los ingredientes más distintivos de una entrega que nos premiará con un mejor o peor material de "looting" dependiendo de si acabamos con la fauna de un simple disparo o mediante una acción sigilosa y planificada.

Y será importante. Según nos confirmaron los desarrolladores de Ubisoft Montreal, usaremos los materiales obtenidos para obtener dinero, pero igualmente para crear nuevos ítems que podrán resultarnos de especial utilidad durante la aventura. Aunque no serán los únicos animales que veamos. Ya dentro de las ciudades habrá perros, cerdos y gallinas, que enriquecerán nuestra visión general sobre la representación de la vida en las ciudades americanas.

Pocas veces una sola imagen ofrece tanta información. Contemplando esta estampa, podréis comprobar fácilmente que los entornos de AC3 son más vivos que nunca.
Pocas veces una sola imagen ofrece tanta información. Contemplando esta estampa, podréis comprobar fácilmente que los entornos de AC3 son más vivos que nunca.

… y amigos de la población
Con sólo darse un paseo por las urbes es fácil percatarse de algunos de los cambios introducidos. Por ejemplo, ahora los niños se ocuparán de incordiarnos, sustituyendo de esta forma a los pesados trovadores de pasadas entregas. Asimismo, y para apoyar el dinamismo en las calles, se añaden las conocidas como "misiones de liberación", específicas para cada distrito, con su propia temática, y que nos invitan a acabar recurrentemente con guardias para salvar a civiles en apuros. Así depuraremos las zonas de templarios al tiempo que ayudamos a consolidar posiciones asesinas, facilitando también el reclutamiento de nuevos adeptos.

Por si esto fuese poco, por fin podremos usar los caballos para movernos a través de las ciudades, acortando el tiempo necesario para movernos entre misiones, que como en otros Asssassin's Creed se divididen entre principales (necesarias para avanzar en la trama) y secundarias. Nada nuevo sobre el horizonte, salvo que dentro de cada misión esta vez tendremos varios objetivos adicionales, que podrían consistir en pasar desapercibidos o en deshacernos de determinados personajes claves.

Cuanto mejor lo hagamos más posibilidades tendremos de obtener un 100% de sincronización, y si no ya habrá tiempo para repetir la faena, ya que siempre se pueden reintentar las misiones. Unas que, como novedad, introducen las batallas navales en su repertorio, resultando especialmente atractivas por el hecho de que nos sitúan como capitán de barco, a mando de un timón que manejaremos para dar caza a navíos en fuga, acabar con los que nos ataquen y hasta derribar fortalezas en la costa.

Aparte de las misiones, tendremos eventos que normalmente versarán sobre decidir si salvar o no a personajes en apuros. ¿Ayudarás al hombre colgado?
Aparte de las misiones, tendremos eventos que normalmente versarán sobre decidir si salvar o no a personajes en apuros. ¿Ayudarás al hombre colgado?

Navegando por mar y por tierra
Al igual que el minijuego Defensa de Assassin's Creed: Revelations, los combates en alta mar no tienen otro objetivo que generar la sensación de variedad, una que nos permite dejar las cuchillas de asesino para dar instrucciones como "ir a toda vela" o "disparar balas de cañón" contra nuestras enemistades de agua salada. Sin duda, una propuesta muy interesante que se completa con Homestead, otra suerte de misiones que nos invitan a levantar nuestro propio hogar, reclutando ciudadanos en el papel de alcaldes de nuestra propia ciudad.

Queda pues demostrado que el espíritu "sandbox" de Assassin's Creed III sigue creciendo con respecto a sus predecesores. Pero hay otros aspectos igual de importantes a considerar, como el sistema de navegación, el cual se reforma completamente en este título. Uno de los aspectos más relevantes al respecto es que se modifica la perspectiva de la cámara, ahora más cercana y pegada al suelo, ideal para ofrecer un enfoque dinámico sobre las acciones de Connor.

Pero hay un aspecto adicional que nos ha sorprendido, relacionado con el mecanismo por el que hacemos correr a nuestro protagonista por el decorado. Si en anteriores Assassin's Creed la sensación era la de controlar el tronco del asesino, en esta ocasión lo que manejamos son realmente las piernas. Así, los desplazamientos sobre el "stick" tienen un impacto directo sobre el eje inferior de nuestro héroe, que contorsiona mejor su cuerpo, dando lugar a unas carreras más orgánicas, con cambios de dirección muy naturales y, en general, una experiencia que gana en realismo y flexibilidad.

¡Corre y escapa!
Todo esto es gracias al nuevo e impactante conjunto de animaciones incorporado, el cual hace que Connor se desplace por el suelo para pasar por debajo de una rama o valla de forma automática. De la misma forma, ahora cuando lleguemos a un obstáculo, cabe la oportunidad de pulsar el botón "A" o "X" (según nuestra consola) con el fin de ejecutar una animación que mantenga el ritmo en carrera. Hasta cuando esprintemos y nos encontremos con transeúntes, veremos cómo los empujones serán más contundentes, haciendo la acción más dinámica al tiempo que se evita que perdamos velocidad durante el proceso.

Otra importante característica que se ha reformado es el sistema de notoriedad. En líneas generales, apreciamos que se ha dotado de mayor dificultad al programa, ya que no resulta nada sencillo zafarse de nuestros perseguidores. Esto puede deberse en parte a que los puntos de escondite ya no aparecen en el radar, aunque a cambio sí que obtendremos la posición de una serie de personajes a los que podremos sobornar para que que el grado de persecución disminuya.

Conviene mencionar, en cualquier caso, que gozaremos de nuevas formas de librarnos de los soldados, ya sea camuflándonos entre matorrales, metiéndonos en pozos, escondernos tras paredes al más puro estilo Solid Snake o incluso atravesando edificios. Eso sí, esta última posibilidad no estará presente en toda la ciudad: sólo habrá determinadas zonas en la que podamos sacar provecho de esta innovadora característica.

Las batallas navales suponen una brillante forma de romper con la acción "sandbox" del programa. Coge el timón y pon tu navío a toda vela mientras ordenas vaciar los cañones.
Las batallas navales suponen una brillante forma de romper con la acción "sandbox" del programa. Coge el timón y pon tu navío a toda vela mientras ordenas vaciar los cañones.

Asesino desenterrar hacha de guerra
Ahora bien, seguro que muchos de vosotros estáis esperando ansiosamente que hablemos de uno de los ingredientes imprescindibles en cualquier Assassin's Creed que se precie: el sistema de combate. A este respecto, hay que sentenciar que Ubisoft Montreal ha dedicado muchos esfuerzos en lograr una notable mejoría, marcada por el énfasis en su vertiente táctica en detrimento del estilo machacabotones. Dicho de otra manera, ahora será más importante esperar al momento adecuado para atacar, siendo el contraataque una herramienta imprescindible para librar las contiendas con éxito.

Para conseguirlo, el equipo de desarrollo ha modificado parcialmente el sistema de contraataque. Una de las diferencias más notorias es que ahora aparece un triángulo rojo en cuanto un rival se dispone a atacarnos, siendo el momento ideal para iniciar un contraataque que ya no será completamente automático. Sí, Connor detendrá el golpe, pero acto seguido se ralentizará la acción unos segundos para que decidamos que hacer a continuación: ejecutar al soldado en cuestión con nuestro arco, empujarlo para apartarlo de nosotros o simplemente asestarle un duro hachazo.

El hecho de que se nos dé a escoger añade versatilidad al sistema combativo, que se hace aún más potente si consideramos que los rivales no esperarán su turno para atacarnos, sino que podrán actuar al unísono. En estos casos, no habrá sólo un triángulo rojo visible, sino dos. Y lo más interesante es que si reaccionamos a tiempo, desplegaremos un contundente asesinato doble, que será diferente dependiendo del contexto.

Puede que el añadido de estos avisos haga todo más fácil, pero creemos que bien merece la pena. Una buena demostración la tenemos en la aparición de los triángulos amarillos, que nos avisarán de que el grupo contrario está preparando sus armas para dispararnos. ¿Cómo detener esto? Pulsando "A" o "X" en el momento preciso para atrapar a un contendiente y utilizarlo así como escudo humano. Sorprendente al mismo tiempo que muy efectivo. Tal vez deban realizarse algunos reajustes sobre la dificultad, ya que en ocasiones es más fácil matar a nuestros perseguidores que escapar de ellos, pero estamos convencidos de que el sistema mejorará al de sus predecesores.

Dominio es un modo multijugador que nos propone conquistar las bases rivales al tiempo que defendemos las nuestras. Pero lo más importante será pasar desapercibido.
Dominio es un modo multijugador que nos propone conquistar las bases rivales al tiempo que defendemos las nuestras. Pero lo más importante será pasar desapercibido.

Sigilo y acción multijugador
Apreciación igual de positiva tenemos sobre el multijugador. Tal vez sea uno de los aspectos de Assassin's Creed en los que menos se innove (al menos por lo mostrado hasta el momento), y es que el concepto de juego en línea descansa poderosamente en lo visto en pasadas entregas. En el evento celebrado por la compañía recientemente pudimos probar un par de modos en partidas de seis jugadores.

La primera de las modalidades era Dominio, donde dos equipos de tres jugadores cada uno debían luchar para capturar y posteriormente proteger tres regiones del mapeado durante el mayor tiempo posible. Ganaba el que más puntos obtuviese. Y no se trataba de correr a lo loco y acabar con todo lo que se moviera, sino que el secreto del éxito estaba más bien en observar concienzudamente el entorno para diferenciar a los NPCs manejados por la máquina de los rivales humanos. Así, quién supiera imitar mejor a la IA de la CPU tenía buena parte del trabajo hecho. El resto era llegar a las bases rivales, capturarlas y esperar camuflados para evitar que nos las arrebatasen.

No obstante, no todo será así en el multijugador. La modalidad Manada de Lobos así nos lo demostró, con un grupo de jugadores trabajando en cooperativo para acabar con los objetivos humanos planteados por la máquina. Había varias rondas (conocidas como secuencias) y un límite de tiempo en cada una para llevar a cabo la misión. ¿La clave para triunfar? Tan sencillo como seguir el radar in-game y alcanzar a nuestros enemigos al unísono, para evitar que estos escapen y dificulten nuestra caza. La comunicación será importante.

Otra de las novedades es la Manada de Lobos, opción multijugador donde deberemos ponernos de acuerdo para ejecutar a nuestras presas. ¡Qué no quede ni uno!
Otra de las novedades es la Manada de Lobos, opción multijugador donde deberemos ponernos de acuerdo para ejecutar a nuestras presas. ¡Qué no quede ni uno!

Llega la revolución
Ubisoft no nos facilitó más datos sobre otros modos, aunque sí sobre el motor AnvilNext, que como sabéis se estrena con Assassin's Creed III. Una de sus virtudes más llamativas es que es capaz de gestionar 2.000 NPCs simultáneamente en pantalla (algo que permite batallas épicas), pero también que alberga un simulador oceánico capaz de crear olas de distinto tipo, vientos de intensidad variable, lluvia e intimidantes tormentas. Una nueva IA y cinemáticas en alta resolución, con mayor atención a los recursos expresivos de los protagonistas de la aventura, completan un apartado visual que tiene como único límite el potencial de las consolas de la presente generación.

Atendiendo a otros detalles, no deberíamos despreciar el hecho de que los menús de juego se han simplificado, manteniéndose limpios pero mejor organizados. La banda sonora del título es obra en esta ocasión de Lorne Balfe, un escocés que trabaja en Remote Control Productions (junto al reconocido Hans Zimmer) y que ha participado en proyectos como Crysis 2 y El caballero oscuro: la leyenda renace.

Por tanto, hay pocos motivos para no estar expectantes por lo que Assassin's Creed III puede conseguir durante el próximo 31 de octubre en Xbox 360, PlayStation 3 y PC (el lanzamiento para Wii U está fijado para el mes de noviembre). Promete haber mucha revolución en un solo videojuego, y no nos referimos solamente a lo que tiene que ver con los eventos históricos que se narran...

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