Assassin’s Creed 3: Impresiones

Assassin’s Creed 3: Impresiones
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Una nueva guerra entre asesinos y templarios está a punto de descubrirnos otro de los capítulos más importantes de la historia de la humanidad. La Guerra de la Independencia de EEUU supone el marco de fondo de Assassin’s Creed III, el videojuego con el que Ubisoft Montreal pretende demostrarnos el nivel de destreza que ha adquirido tras cinco años entrenando a asesinos. Connor es su renovada esperanza para revolucionar el género.

"La próxima generación del entretenimiento electrónico y del arte de contar historias en general". Así es como define Ubisoft al que supondrá el videojuego en el que más dinero y talento han invertido los galos en toda su historia: Assassin’s Creed III. Y es que no sólo doblará la capacidad de producción habitual en la compañía, sino que además estará desarrollado por la Ubisoft Montreal más experimentada, ya después de cinco años trabajando con ilusión y, sobre todo, mucho esfuerzo en una serie que se ha ganado millones de seguidores en todo el mundo.

Con ACIII, el objetivo principal es no decepcionar. Es más, se pretende sorprender. Y para ello se necesita tiempo. Por esta misma razón, uno de los ingredientes principales durante el desarrollo ha sido contar con un "planing" adecuado a las ambiciones de la filial canadiense, haciendo que el equipo, tras acabar Assassin’s Creed 2 (2009), se pasara automáticamente a crear esta nueva entrega numerada. En consecuencia, casi tres años de desarrollo a las espaldas que se valen además de un grupo de creativos curtido (muchos de ellos "senior"), algo que garantiza un nivel de calidad muy prometedor.

El resultado lo pudimos presenciar en directo la pasada semana, y os podemos asegurar que el salto realizado por los canadienses es digno de admiración. Assassin’s Creed III deja atrás las cruzadas y las vivencias junto al italiano Ezio para desmarcarse y presentarnos una época inédita en la franquicia. Es tradición en la saga presentar a un nuevo protagonista y entorno con cada nuevo juego numerado, teniendo esta vez -como bien sabéis ya- a la Guerra de Independiencia de los EEUU (ocurrida entre los años 1775 a 1783).

Bienvenido a la Guerra de la Independencia americana, una época que permite a Ubisoft Montreal expandir territorios hasta los bosques, bello escenario de emboscadas y asesinatos.
Bienvenido a la Guerra de la Independencia americana, una época que permite a Ubisoft Montreal expandir territorios hasta los bosques, bello escenario de emboscadas y asesinatos.

Un "mohawk" en la Guerra
Un marco histórico apasionante que supone un importante paso adelante (de más de dos siglos respecto a ACII), pero que también tiene una buena justificación. Para Matthew Turner -guionista del título- existen en realidad varias razones para haber escogido esta época, pero la principal es que suponía "el mejor punto de partida posible para mostrar algo novedoso que demostrara hasta dónde pueden llegar las tecnologías de desarrollo actuales". Sin embargo, había más motivos. Por ejemplo, se perseguía abordar temas universales como la libertad, la muerte, el poder o la opresión dentro de un conflicto global (ya que las colonias pertenecían a países como Inglaterra, Francia, España...).

Además, para Ubisoft Montreal supone un tema completamente paralelo a los anteriores, en parte porque este conflicto no es más que el telón de fondo de otra guerra todavía más importante: la de asesinos contra templarios. Este sigue siendo el "leit motif" de ACIII, y por ello tendremos a un nuevo asesino, que va a ser mitad inglés y mitad "mohawk" (una tribu americana) para agradar a la mayor parte de públicos.

Su nombre ya se conoce, es Connor Kenway, y aunque los detalles sobre su personalidad sean aún difusos, todo indica que heredará el carácter ágil, eficaz y sanguinario (sobre todo esto último) de sus predecesores. Así es como lo vimos, por lo menos, durante la presentación que presenciamos, donde lo cierto es que no afloraron mayores detalles sobre el protagonista más allá de sus motivaciones para entrar a formar parte de "la Hermandad". Unas motivaciones muy relacionadas con su infancia, la cual seguiremos desde el ataque del poblado de Connor hasta el presente. No se nos confirmó el estilo narrativo que se seguiría, aunque es muy fácil entrever que se podría apostar por un clásico en la serie: los "flashbacks" jugables.

El motor gráfico ha evolucionado, algo apreciable no sólo en los efectos de iluminación, sino también en el detalle de las caras, uno de los aspectos más criticados en ACII.
El motor gráfico ha evolucionado, algo apreciable no sólo en los efectos de iluminación, sino también en el detalle de las caras, uno de los aspectos más criticados en ACII.

¿Y que será de Desmond? No os preocupéis. Como nos confirmó el propio guionista, hará acto de presencia, e incluso con un grado de intensidad por encima de otros Assassin’s Creed. Esto no quiere decir mucho, lo sabemos, pero apoya a un rumor según el cual este personaje podría cerrar su particular historia con ACIII. ¿Será cierto? Intentaremos dar más luz sobre este interesante aspecto en próximos contactos con el videojuego.

Lo que sí conocemos a ciencia cierta es que gozaremos de un amplio abanico de figuras históricas, probablemente el más rico y variado que se haya visto hasta la fecha. Como nos comentó Matthew Turner: "Siempre es un reto incorporar personajes en un juego de Assassin’s Creed. Hay muchos en la revolución estadounidense, y no sirven todos, claro está. Por eso hay que tener cuidado y otorgar un papel a aquellos que sabemos que van a encajar". Algunos de los escogidos son George Washington, Benjamin Franklin, Gilbert Du Motier de Lafayette (general francés) o Charles Lee (general británico).

De la ciudad al bosque
Pero no todo es guión en ACIII. Por supuesto, también hay mucho juego que descubrir. A este respecto, sus responsables aseguran que será el más grande de la serie, con una cantidad de innovaciones que marcarán un antes y un después en la industria. Y, después de verlo, la verdad es que Ubisoft no parece quedarse corta con la descripción.

La madre naturaleza es sabia, y ha creado para nosotros, en ACIII, un amplio terreno que explorar, con rutas tanto entre árboles como sobre el agua.
La madre naturaleza es sabia, y ha creado para nosotros, en ACIII, un amplio terreno que explorar, con rutas tanto entre árboles como sobre el agua.

Lo primero que presenciamos fue un vídeo conceptual que databa del año 2010, momento en que la idea de esta tercera entrega ya estaba tomando forma. "Queremos mostraros primero dónde pretendíamos llegar para luego mostraros el código resultante", nos comentaba el guionista justo antes de que Connor apareciera en algún lugar de las afueras de Boston. Nuestro protagonista atravesaba un bosque nevado, haciéndonos entrever una de las grandes novedades para ACIII: la introducción de nuevos escenarios.

Esto no quiere decir que la navegación a través de tejados (percepción clásica de Assassin’s Creed) se haya esfumado, pero comparte importancia con otros entornos como estos parajes naturales, donde los saltos entre casas se sustituyen por ágiles movimientos entre troncos y ramas. La naturaleza es sabia, y Connor, como buen nativo que es, la conoce a la perfección, desplazándose entre el aparentemente aleatorio ramaje (aunque, en realidad, de estudiada colocación), creando un ritmo de navegación incluso más rápido que en las clásicas urbes.

Esta se planteaba y se sigue planteando como la característica distintiva de ACIII, que expande su universo de exploración para emigrar fuera de la ciudad, permitiéndonos gozar de una potente inyección de novedad al tiempo que nos deleitamos con un innovador estilo de juego. Así, en la demostración se nos dejaba ver cómo Connor era capaz de ascender a un árbol y moverse con naturalidad entre sus ramas para posteriormente iniciar un recorrido -de salto en salto- que nos hiciera alcanzar el otro punto del bosque.

Maestros de la Animación
La versatilidad es completa, y está auspiciada por el hecho de que se mantengan viejas técnicas -como el salto de fe- al tiempo que se integra uno de los sistemas de animaciones más complejos -sino el que más- que hayamos visto en la industria. He aquí, en los animadores de ACIII, la piedra angular del proyecto. Sin ellos, este nuevo concepto de navegación por el escenario no hubiera sido posible. Y no se trata simplemente de conseguir que todo funcione (haciendo que nuestro asesino se mueva entre ramas con la misma respuesta que entre tejados) sino también de obtener una integración perfecta entre personaje y entorno.

En este sentido, ACIII ofrece sensaciones nunca antes vistas, con nuestro asesino siendo capaz de reaccionar a los obstáculos del entorno de una forma completamente orgánica. Si una rama nos llega a la altura de la cintura no nos chocaremos con ella, sino que la pasaremos por encima; si varios troncos se juntan demasiado, Connor colocará sus manos a fin de denotar un contacto físico que dé la sensación de que se apoya sobre ellos para seguir adelante; si un obstáculo es lo suficientemente alto como para que el protagonista lo pueda pasar por debajo, sin duda lo hará.

¿Lloviendo? Y nevando, con un sol de justicia y hasta de noche. La variedad de situaciones y condiciones atmosféricas hacen a esta entrega muy interesante.
¿Lloviendo? Y nevando, con un sol de justicia y hasta de noche. La variedad de situaciones y condiciones atmosféricas hacen a esta entrega muy interesante.

Y así, un sinfín de situaciones animáticas que no hacen más que constatar que Ubisoft Montreal ha realizado un espléndido trabajo en el campo de la animación. Nuestro personaje no es un conjunto de polígonos sobre un escenario, es un modelo que interactúa inteligentemente con el decorado, respondiendo a cada situación de una forma diferente, dando al final la sensación de hallarnos ante un proceso de movimiento natural y minuciosamente calculado (con "motion capture" incluido, por supuesto).

Todo esto favorece que Connor, en sus travesías, nunca pierda velocidad, convirtiendo la experiencia en lo más espectacular y fluido -jugablemente hablando- que hemos visto en un Assassin’s Creed. Y que no teman los asiduos a escalar fachadas y recorrer calles dentro de ciudades, porque ACIII dispondrá de un conjunto de arquitecturas aún más complejo que en el pasado, con amplios espacios de exploración dotados en adición de una interactividad más elevada. Esto lo comprobamos en la viva ciudad de Boston, donde habitantes dialogaban mientras un perro ladraba tras haber visto una caja de hortalizas cayéndose de los brazos de una mujer.

Eso sí, nada llegará al grado de inmensidad que presentan los escenarios en campo abierto. Se nos llegó a afirmar que el bosque nevado de la demostración era 1,5 veces más grande que Roma (la ciudad más grande de la serie). Aparte, tendremos misiones secundarias (incluida la de cazar), y hasta podríamos encontrarnos con asentamientos y poblados por el camino. Ahora bien, ¿cómo será de grande el mundo de ACIII? Esa es otra de las incógnitas que Ubisoft Montreal se guarda para el futuro.

El motor de precipitaciones será completamente “in-game”, con lo que veremos lo difícil que será andar en las zonas más nevadas.
El motor de precipitaciones será completamente “in-game”, con lo que veremos lo difícil que será andar en las zonas más nevadas.

Hacha "Tomahawk"
Lo que sí conocemos, y bastante bien, es el sistema de batalla. Bien es sabido que con cada entrega dentro de la saga, los desarrolladores se han esforzado por hacer los combates cada vez más rápidos e interesantes. Ahora no estamos ante una excepción. Precisamente, las refriegas son más viscerales que nunca, en parte motivado por el hecho de que Connor cuente con un hacha "tomahawk" como arma principal, capaz de -literalmente- reventar cabezas. Como complementos dispone de instrumentos no tan demoledores, pero aún así interesantes como las pistolas dobles, las tradicionales cuchillas o un arco (con sus respectivas flechas).

Sin embargo, particularmente nos quedamos con su nuevo juguete, la "rope-dart", una especie de gancho que nos faculta para atrapar a enemigos y dejarlos colgados de un árbol, entre otras muchas aplicaciones como navegar por el escenario. Esto viene a significar un buen complemento para incrementar ya el numeroso repertorio de posibilidades de Connor, que aparte de gozar de más movimientos que en el pasado, puede asomarse a paredes y hasta usar a enemigos como escudo ante los rifles enemigos (ya bastante de moda por aquella época).

Cabe apreciar que el nivel de sangre será elevado, con lo que el apaciguado tono blanco de la nieve se verá impregnado continuamente de un rojo intenso, al mismo tiempo que veremos cómo la sangre de los rivales resbala por nuestra hacha, justo antes de limpiarla con un movimiento seco que haga salpicar al líquido de la vida. Los entornos nevados, por si todavía os han quedado dudas, serán protagonistas, pero es muy conveniente que sepáis que tendremos cambios de estación (motivados muy probablemente por el guión), con lo que pasaremos rápidamente a etapas como el verano.

Hachazo y pistolazo sin mediar palabra. La versatilidad en el combate es otro de los rangos centrales de ACIII, el videojuego probablemente más visceral de la serie.
Hachazo y pistolazo sin mediar palabra. La versatilidad en el combate es otro de los rangos centrales de ACIII, el videojuego probablemente más visceral de la serie.

La nueva generación de Assassin’s Creed
Concretamente, nosotros pudimos contemplar Bunker Hill, escenario de una batalla donde, aparte de aprender las nociones de combate ya explicadas, contemplamos las dimensiones del conflicto -recordemos, la Guerra de la Independencia- que sirve como trasfondo de ACIII. Pero esto no se debía tanto a los animadores o a los diseñadores de nivel como a los grafistas y responsables técnicos. En estos ámbitos, Ubisoft Montreal también tiene mucho que decir, gracias principalmente al motor AnvilNext, que posibilita la recreación de los conflictos de la época donde cañones, batallones y vastos terrenos sirven de fondo a la figura de nuestro asesino.

Por supuesto, Connor no se enfrentará a ejércitos enteros, pero sí que será parte de la contienda, infiltrándose entre las líneas enemigas para asestar duros y certeros golpes que decanten la victoria. Gráficos mejorados, modelados detallados y mejoras en IA hacen posible que Assassin’s Creed 3 parezca un juego por encima de las posibilidades de máquinas como Xbox 360 o PS3 debido a su amplísima distancia de dibujado y a otro de los aspectos que fueron más criticados en anteriores exponentes de la saga: el detalle en los rostros de los protagonistas.

Todo está muy mejorado, incluida la interfaz, que con motivo de la llegada de las nuevas unidades Animus 3.0 se habilita una concepción más minimalista y futurista, cargada de multitud de transparencias. Los menús, de igual manera, se hacen más sencillos, dando lugar a una navegación entre secuencias de juego (y también entre entradas de datos) más satisfactoria, optimizando la limpieza al tiempo que obtenemos una renovada percepción visual sobre aspectos tan comunes como salirnos del espacio de sincronización o perder vida.

En definitiva, y a esperas de un multijugador confirmado pero sin mayores detalles (salvo que estará diseñado por Ubisoft Annecy y que se rumorea que tendrá alguna opción cooperativa), sólo nos queda aguardar hasta finales de año -en concreto, hasta el 31 de octubre- para comprobar si, como parece, Ubisoft Montreal va a experimentar con Assassin’s Creed 3 un salto importante dentro de la serie. PS3, Xbox 360, PC y Wii U (dotada esta última de características únicas en su mando) se mantienen a la expectativa del indio-inglés más buscado de este 2012.

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