BioShock Infinite: Entrevista a Ken Levine

BioShock Infinite: Entrevista a Ken Levine
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Cruzamos el charco por vía telefónica para entrevistarnos con el director creativo de Irrational Games. Media hora de conversación exclusiva con Ken Levine para conocer todavía más sobre el proceso de desarrollo de BioShock Infinite y su fascinante propuesta "shooter" sobre los cielos. Visitamos de nuevo Columbia, esta vez de la mano de su creador.

Ken Levine es probablemente uno de los creativos mejor valorados en el mundo de los videojuegos durante los últimos años. Con 46 años ya ha demostrado muchas cosas a la industria, sobre todo en lo referente a crear mundos fantásticos capaces de sumergirnos en una realidad paralela, convincente y muy satisfactoria durante horas y horas. ¿El mejor ejemplo? BioShock (2007), un videojuego diferente, inteligente y francamente absorbente.

Levine siempre ha destacado por valorar la inteligencia de los usuarios, aplicando profundidad a sus producciones. Culpa de este estilo la tiene probablemente que sea una persona tan interesada por las historias, algo que seguro tiene que ver con el hecho de que estudiara Arte Dramático y que persiguiera un trabajo en el mundo del celuloide. Al final lo alcanzó en la industria del videojuego, y debemos estar contentos, ya que gracias a ello tendremos BioShock Infinite. Un juego que estrena hoy nuevo vídeo, a partir del cual contactamos de nuevo al creativo para preguntarle cómo marcha el título que el próximo 26 de marzo llegará a las tiendas.

3DJuegos: Sabemos que habéis estado trabajando en el desarrollo del juego durante varios años, cerca de cinco si no nos equivocamos. Eso es una cantidad de tiempo considerable, incluso para un BioShock, así que nos preguntábamos si hay muchos aspectos que han cambiado desde el concepto inicial a la versión final...

Ken Levine: El videojuego ha estado en desarrollo durante cuatro años y medio. Estuvimos trabajando un tiempo en otro título, pero entonces decidimos que no era lo mejor para nosotros, por eso nos centramos en la creación del que ahora conocemos como BioShock Infinite.

Respecto a la pregunta, no se trata de que el juego haya cambiado en este tiempo, ya que inicialmente no tenía verdadera forma. Se trataba más bien de ir averiguando qué era lo que queríamos hacer. Desde el principio es difícil tener claro cuál es el videojuego que deseas. Realmente empiezas con conceptos difusos y muy básicos. En este caso se trataba de hacer un nuevo BioShock con una ciudad en el cielo ambientado a principios del siglo XX.

Eso es lo que teníamos al principio. A medida que avanzábamos en el desarrollo era cuando empezaban a venir las ideas, pero esas eran las premisas. Al principio no estaban Booker, Elizabeth o Comstock. Eso es así porque en ese momento teníamos más cosas en mente que iban más allá de esos detalles. No se trataba de tener algo preconcebido desde el principio, un concepto que fuéramos a llevar hasta el final. Se trataba más bien de que se nos fueran ocurriendo ideas de una forma orgánica, natural... Así es la manera en que diseñamos juegos.

Una de las pasiones del equipo de Irrational Games es la arquitectura. Así crearon Columbia, un lugar donde Levine ha plasmado su nueva fantasía creativa.
Una de las pasiones del equipo de Irrational Games es la arquitectura. Así crearon Columbia, un lugar donde Levine ha plasmado su nueva fantasía creativa.

No habéis mostrado el videojuego en muchas ocasiones. No estuvisteis, por ejemplo, en el último E3. ¿Fue algo intencional? Es decir, ¿tomasteis esa decisión para mantener las sorpresas del juego en secreto tanto tiempo como os fuera posible?

Cuando enseñamos el juego durante el E3 2011 pensé que la próxima vez que lo mostraríamos sería ya con una versión jugable. La verdad es que tuvimos muy buena acogida y nos otorgaron bastantes premios. Esa era una demo que realizamos para mostrar la dirección que habíamos tomado; la próxima vez que diéramos el juego a los medios pensamos que tenía que ser ya con material para jugar de primera mano. Ahí está la principal razón por la que hemos permanecido en silencio durante tanto tiempo, y creo que es lo que se debe hacer.

Los jugadores son inteligentes, y creo que no está bien mostrar demos que no denoten que estamos ejecutando bien nuestras ideas, que den lugar a malentendidos. Sabemos lo que pasa también cuando no mostramos nada. Los usuarios se empiezan a preguntar cosas, se preocupan... Pero no tenemos miedo por eso porque queremos siempre ofrecer lo mejor al usuario.

La última vez que estuvimos en Londres probando el juego -hace algo más de un mes- nos desvelaste que las distribuidoras normalmente tienden a subestimar la inteligencia de los jugadores. ¿Cómo de difícil es crear un videojuego tan complejo, diferente e inteligente como BioShock Infinite hoy en día?

La verdad es que tenemos mucha suerte, porque la distribuidora confía mucho en nuestro estudio de desarrollo. Ellos financian el proyecto por una simple razón: tienen fe en lo que estamos haciendo. Yo aprecio mucho eso. Recuerdo que en el caso del primer BioShock todo fue muy diferente, nos resultó muy difícil conseguir distribuidora. Entonces no trabajábamos con nadie, éramos independientes.

Sí, las compañías pensaban que sería un juego genial y mostraban interés, pero al mismo tiempo a esas personas les era muy difícil convencer a sus jefes de que el juego podría vender bien, porque ese es el objetivo final. Hubo un distribuidor que reconoció que el peor error de su vida fue no poder convencer a los peces gordos de la compañía para firmar por BioShock. Realmente, yo entendía el problema que tenía esa persona en particular, porque no se trataba de un concepto excesivamente comercial.

Creo que está claro que no era un juego con tanto potencial creativo como monetario. Obviamente, está claro que el dinero tiene un papel muy importante, pero por fortuna esta vez con BioShock Infinite no nos resultó tan complicado convencer a la gente para sacar el proyecto adelante. Ya teníamos la confianza.

Los padres fundadores de los EEUU sirven como trasfondo de la creación de Columbia, una ciudad sobre las nubes, símbolo de la grandeza americana.
Los padres fundadores de los EEUU sirven como trasfondo de la creación de Columbia, una ciudad sobre las nubes, símbolo de la grandeza americana.

Cuando probamos el juego hace unas semanas, la primera cosa que sentimos cuando viajamos por primera vez a Columbia fue una extraordinaria sorpresa. Era como un descubrimiento, algo completamente nuevo y fantástico, como teletransportarte a una realidad alternativa. ¿Perseguíais eso exactamente?

Sí. El objetivo de cualquier BioShock es trasladarte a un nuevo lugar que provoque sensaciones sorprendentes y nunca vistas, algo que ya pusimos en práctica con el primer juego. Al mismo tiempo, es algo que ha supuesto un reto, empezando por la nueva estética y continuando por el giro de tuerca que hemos dado a las mecánicas jugables. Fue complicado, pero creo que es también algo que debíamos hacer.

Algunos usuarios nos preguntaron en nuestra Charla Digital si sería necesario jugar al primer BioShock para entender esta secuela. ¿Qué puedes decirles?

No, no es necesario. Siempre es algo que está mejor, pero aún así hemos diseñado el juego para que cualquiera pueda a ponerse a jugar desde el principio.

Sin embargo, nos imaginamos que algún detalle sí que podrías perderte en caso de no haber jugado al primer juego.

Puede que tengas una capa más de profundidad narrativa en el caso de que hayas jugado al primer BioShock y que detalles puntuales cobren más sentido, pero en general la historia ha sido creada para que tenga significado en sí misma. No importa realmente que no hayas jugado al título anterior. Es una trama sólida, que se entiende por sí sola, y creo que es algo muy importante porque de lo contrario estaríamos dejando fuera a muchos usuarios.

Pienso firmemente que en una secuela como esta la historia debe suponer un pilar uniforme de forma individual, con sus propios contenidos.

Ya que hablamos de los usuarios, ¿cuáles crees que son sus expectativas? Por ejemplo, ¿recibís muchos e-mails en la oficina?

Sí, me suelen contactar a través de mi cuenta de Twitter. Hay un montón de gente que me da sus opiniones, comentarios, preocupaciones, esperanzas... y sobre todo cantidad de preguntas. Mantengo mucho diálogo con los fans, por supuesto, siempre evitando soltar cosas del estilo de "spoilers", pero la verdad es que es una actitud de la que estoy muy convencido: confiamos mucho en los fans.

Suponemos que ser el creador de BioShock no es fácil. Lo decimos porque un creador siempre debe tratar de ser innovador, y esto es algo que muchas veces puede entrar en conflicto con jugadores que esperan un juego mejor, pero sin grandes revoluciones. ¿Cuál es tu perspectiva como creativo? Suponemos que siempre existe un conflicto entre lo que los jugadores quieren y lo que tú deseas implementar.

A la hora de tomar decisiones, tú no eres el que pides a alguien que tome una determinación, porque al final siempre acaba siendo ese alguien el que te dice que seas tú el que tomé esas decisiones. Cuando eres un creador, tu trabajo es recoger opiniones de mucha gente, pero al final debes ser tú el que decide si tomarlas como referencia o no. Algunas veces claro que los usuarios nos dicen "debéis hacer esto", pero puede tratarse de aspectos que no nos gustan, que no queremos ver materializados en el juego.

Tanto prensa como usuarios sugerís cambios y características. Por ejemplo, vuestro trabajo como medio consiste en parte en decir qué es lo que os gusta. Nosotros tenemos mucha experiencia en el trato con los jugadores, probando cómo reaccionan, y tengo que decir que esto no es siempre algo que ayude. Nos ha ocurrido con Booker. Los usuarios no lo querían, no confiaban en él en un principio. Pero la razón por la que eso ocurre es porque no cuentan con toda la información sobre él, porque preferimos mantenerlo alejado de los jugadores hasta que lo descubran por ellos mismos.

La religión es otro de los elementos más sutiles del juego. Descubrir qué es en realidad Columbia se convertirá en uno de los mayores alicientes del título.
La religión es otro de los elementos más sutiles del juego. Descubrir qué es en realidad Columbia se convertirá en uno de los mayores alicientes del título.

Otra cosa. En Londres nos dijiste que todavía estabais trabajando en la IA de BioShock Infinite. ¿Habéis experimentado algún progreso?

Sí. Lo principal ha sido encontrar errores de programación. Muchos de esos problemas tienen que ver con aspectos como un personaje que se dirige hacia un muro y se queda atascado sin poder seguir, conocéis bien este tipo de "bugs". Pero se trata de no haber ajustado bien la base de datos del juego. Ahora tenemos una versión final del sistema de IA que ha mejorado con respecto al que mostramos en la última demo.

Entrando ya en el juego, lo más llamativo es el gran cambio que habéis planteado, al pasar de un escenario bajo el agua (Rapture) a un entorno sobre el cielo (Columbia). ¿A qué se debe este cambio tan radical?

La primera razón es que queríamos crear algo muy diferente a Rapture. Quiero decir... algo diferente pero al mismo tiempo similar en el sentido de que también tenía que ser una ciudad de fantasía, con su propia realidad y reglas. Crear algo sobre las nubes podría sonar algo ridículo, pero al mismo tiempo resultaba emocionante y retante, ya que poseía una nueva paleta de colores, un aspecto inédito. Cometimos errores y pusimos en práctica diferentes conceptos, pero al final conseguimos mantener la idea a flote.

Columbia es una ciudad plagada de detalles. Puedes pasarte horas y horas observándola, como si fuera un cuadro de múltiples secretos y significados. ¿Tuvísteis alguna inspiración en especial al crearla?

Tomamos como inspiración muchos estilos arquitectónicos procedentes del mundo real, así como de esculturas y cuadros. No puedo contarte realmente la cantidad de trabajo y tiempo que invirtió el equipo de arte de Irrational Games en este sentido.

El sistema de raíles es uno de los ingredientes básicos para entender BioShock Infinite. Gracias a ellos, experimentaremos una inédita jugabilidad.
El sistema de raíles es uno de los ingredientes básicos para entender BioShock Infinite. Gracias a ellos, experimentaremos una inédita jugabilidad.

¿De qué aspecto de Columbia te sientes más orgulloso?

Creo de lo que más orgulloso estoy es de la sensación que obtienes como jugador cuando accedes por primera vez a Columbia y obtienes la imagen de la ciudad, con el sistema de raíles funcionando y los edificios flotando. Se trata de un momento fantástico, realmente precioso. Y es algo que se mantiene durante todo el juego, no tenemos que olvidar eso. Si me preguntas por la región de Columbia que más me gusta, me temo que tendréis que esperar para averiguarlo, porque es algo que aún no hemos mostrado.

Videojuegos como BioShock Infinite requieren un gran esfuerzo. Es un proyecto enorme y has estado involucrado en él durante mucho tiempo. ¿Serías capaz de desarrollar un nuevo videojuego de BioShock o te gustaría cambiar de filosofía y decir: "vale, voy a intentar algo diferente"? Quizás un juego menos complejo...

Ahora mismo es algo que estoy pensando. Después de trabajar durante cuatro años y medio en un proyecto es algo que siempre piensas. Pones mucho esfuerzo y trabajo en estos juegos que tienen una gran complejidad y resultan únicos. Pero es verdad que llevan mucho tiempo. Se podrían crear experiencias en plazos más cortos, pongamos seis meses, aunque serían videojuegos de una tipología muy diferente.

Booker será nuestro protagonista, al que manejemos. Pero Elizabeth no se quedará atrás en protagonismo. ¿Qué sorpresas nos deparará esta gran aventura?
Booker será nuestro protagonista, al que manejemos. Pero Elizabeth no se quedará atrás en protagonismo. ¿Qué sorpresas nos deparará esta gran aventura?

En cualquier caso, creemos que tu siempre intentarás crear un juego con buena historia y un mundo increíble, porque ese es tu estilo, ¿verdad?

Sí, creo que el desarrollo de un videojuego es algo en lo que tratas sacar partido de tus fortalezas. Por ejemplo, no voy a crear nunca un videojuego de fútbol porque no entiendo nada sobre ese deporte, resultaría algo probablemente terrible como juego. Soy un gran fan de la historia del hombre y me encanta crear este tipo de guiones. Tengo una forma de pensar muy visual, me gusta el dibujo, y eso que no sé dibujar en absoluto. Pero sí que estoy capacitado desde un punto de vista visual para pensar cómo hacer un videojuego.

Creo que sería duro hacer algo que no incluyera estas motivaciones. Pero nunca puedes estar seguro de lo que acabarás haciendo. ¿Sabes que yo no empecé en esto creando videojuegos? Mis comienzos se remontan a cuando era joven y diseñaba juegos en papel, en particular de guerra, con hexágonos. Obviamente, como es de suponer, no se trata de conceptos guiados por una narrativa. Eran estratégicos. Pero en realidad me gustan todos los tipos de juego.

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