Resident Evil 6: Impresiones Captivate 2011

Resident Evil 6: Impresiones Captivate 2011
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Tres historias, un nuevo virus y el regreso de los zombis. Resident Evil 6 da la sorpresa, no sólo anunciándose antes de tiempo, sino también adelantando su fecha de lanzamiento hasta principios de octubre. El C-Virus no puede esperar, y nosotros tampoco. Viajamos hasta el Captivate para infectarnos con su poder y mostraros cómo es el, probablemente, proyecto más ambicioso de Capcom hasta la fecha.

Todos los años, Capcom invita a la prensa a un evento especial en el que muestra toda su artillería pesada en forma de videojuegos: el Captivate. No obstante, este 2012 intuíamos que iba a pasar algo especial. Por supuesto, no faltaron las sorpresas, como el anuncio de Lost Planet 3, pero todavía esperábamos algo más interesante: conocer las características del nuevo diamante en bruto de la compañía japonesa.

Nos referimos, por supuesto, a Resident Evil 6, el título que inevitablemente atrajo las miradas de los periodistas. Y es que, de los dos jornadas de evento, la segunda estuvo completamente centrada en mostrar las bondades del proyecto que los nipones se traen entre manos. Un fallo con este producto sería demoledor para la empresa, y por ello se han invertido en él todos los esfuerzos, empleados y yenes posibles, con un equipo de 600 personas que tiene la siempre ambiciosa, difícil pero también reconfortante tarea de dar a los fieles seguidores de la serie más acción y "survival horror" en el que se plantea como uno de los regresos más esperados del presente año.

La infección se adelanta: 2 de octubre
De hecho, para evitar que el videojuego entre en disputa feroz y directa con series reconocidas (que llegarán en noviembre), Capcom ha decidido adelantar el lanzamiento de su título hasta el próximo 2 de octubre. Por supuesto, hay muchas otras razones, como la que esgrimen sus propios desarrolladores: "ofrecer RE6 a nuestros fans para que puedan disfrutarlo cuanto antes", aparte de que parece evidente que la obra está prácticamente terminada.

Al menos, así nos lo hizo saber el potente tridente de creativos que encabeza esta nueva producción: Hiroyuki Kobayashi, Eiichiro Sasaki y Yoshiaki Hirabayashi. Todos tienen en común haber participado en varios proyectos dentro de la franquicia Resident Evil, a pesar de que guardan una relación de parentesco aún más poderosa: su juventud. Ese es el principal rasgo que salió a relucir cuando les vimos durante la presentación de una secuela que, por supuesto, tiene muy en cuenta a predecesores tan directos como RE4 o RE5, aunque también salude -eso sí, con cierta timidez- a clásicos como RE2.

En otras palabras, nadie debería esperar un renacimiento de la saga. Más bien, esta nueva introducción en la serie pretende ser un más y mejor de todo lo visto en las más inmediatas entregas, siempre procurando llegar al máximo número de usuarios para, de paso, abrir aún más el espectro de potenciales jugadores.

Aunque las tres campañas serán paralelas entre sí (deberemos completar cada una de principio a fin), todas mostrarán conexiones y un desenlace común.
Aunque las tres campañas serán paralelas entre sí (deberemos completar cada una de principio a fin), todas mostrarán conexiones y un desenlace común.

Tres historias, tres personajes, un mismo destino
Sólo así se podría explicar la decisión de dividir el marco argumental en tres historias paralelas, cada una de las cuales va a darnos su particular equilibrio entre los ingredientes básicos de cualquier Resident Evil que se precie: exploración, acción y supervivencia. De esta manera, podríamos casi decir que vamos a tener tres experiencias dramáticas -completamente diferentes- concentradas en una sola, con el interesante valor añadido que supone el poder iniciar o retomar cualquiera de las tramas en el momento que deseemos.

Desconocemos si este fraccionamiento del guión podría dar lugar a un debilitamiento de la narrativa, pero por el momento la solución parece original y bastante elocuente, sobre todo teniendo en cuenta que los tres argumentos poseen un poderoso nexo en común: el nuevo y letal C-Virus. Un virus que no sólo se caracteriza por ser más horroroso que los anteriores, sino también más global.

En efecto, otra de las razones que los japoneses defienden para dividir la historia es que así se puede disfrutar desde tres puntos de vista: el del conocido Leon S. Kennedy (en EEUU), el de Chris Redfield (en China) y el de Jake Muller (en Europa del Este). Un enfoque mundial muy atractivo para una historia que comienza en el año 2013, con una nueva amenaza biológica que esta vez ya no se confina dentro de una región específica, sino que se expande a un ritmo demoledor para llevar al mundo hacia una quiebra inminente.

Si te gusta jugar en individual, podrás hacerlo, aunque las tres campañas también las podremos vivir en cooperativo junto a un segundo usuario (tanto en la misma pantalla como online).
Si te gusta jugar en individual, podrás hacerlo, aunque las tres campañas también las podremos vivir en cooperativo junto a un segundo usuario (tanto en la misma pantalla como online).

Leon, Chris y Jake: los supervivientes
Una misión a gran escala que comenzará en el momento en que seleccionemos una de las tres campañas disponibles. En la primera de ellas, se nos presenta la historia de Leon, que después de ver con sus propios ojos cómo el presidente de EEUU se convierte en zombi, deberá escapar de la ciudad de Tall Oaks como sea, teniendo a 70.000 habitantes infectados como potenciales enemigos. Por si esto fuera poco, tendrá que vérselas con todos aquellos que creen que es el culpable de haber acabado con el presidente, haciendo su carrera por la supervivencia aún más frenética si cabe...

En segundo lugar tenemos la particular historia de Chris, miembro de la BSAA (fuerzas antiterroristas) enviado a Lanshiang, en China, para contener a la población infectada. No obstante, no será el único núcleo de la acción, siendo posible que hagamos una interesante introspección en el pasado de este mítico personaje, algo que nos explicará, según los responsables de Capcom, sus motivaciones para luchar contra el bioterrorismo.

Por último, está la historia de Jake, un mercenario que participa en la guerra de Edonia (un estado ficticio europeo) con la única finalidad de enviar dinero a su pobre madre. Su padre les abandonó hace mucho tiempo, y si todavía no estáis estremecidos tal vez lo hagáis cuando os digamos cuál era su nombre: Albert Wesker. En efecto, RE6 contará con el incentivo de controlar al hijo de este reputado personaje, al cual le acompañará nada más y nada menos que Sherry Birkin (sí, la hija del científico que descubrió el G-Virus). A los japoneses les pareció muy interesante juntar a estos dos personajes dentro de la trama, tanto por la conexión que tienen con la infección como por los términos tan opuestos que muestran sus personalidades (egoísmo contra compasión).

Supervivencia cooperativa
Ahora bien, nos hemos dejado un detalle para el final, consistente en que Leon y Chris tampoco estarán solos. Así, mientras que Leon hará buenas migas con Helena Harper (una agente secreta bajo orden directa del Presidente), Chris encontrará a un brillante tirador en la figura de Piers Nivans (también miembro de la BSAA). Con esto, ya tenemos a todos los protagonistas con su pareja, algo imprescindible para habilitar opciones de juego cooperativas para un máximo de dos jugadores (tanto offline como online).

El estilo de cooperación parece muy similar al de recientes entregas, como RE5, apostando de nuevo por la pantalla partida (en horizontal) en el caso de que juguemos en la misma consola. Sólo hay una diferencia, y es que se prometen opciones de personalización para hacer más fácil la distinción de nuestro marco de juego (parece que había jugadores que se confundían en este sentido).

En cualquier caso, más interesante que estos añadidos es el hecho de que se hayan integrado estas tres personajes/historias/experiencias en RE6. Así, pasamos de las campañas monotemáticas tradicionales a un conjunto de situaciones variado, pensado para todos los paladares. Todo indica, de esta forma, que Leon se dejará embaucar por el espíritu "survival horror" más genuino de la saga, mientras que Chris practicará un estilo de acción más cercano a RE5 y Jake unas técnicas de combate centradas en el cuerpo a cuerpo (sacando especial partido de las habilidades supuestamente heredadas de su padre).

En la campaña con Leon experimentaremos lo que es la supervivencia más clásica, con una ciudad infestada de zombis.
En la campaña con Leon experimentaremos lo que es la supervivencia más clásica, con una ciudad infestada de zombis.

Los frutos del C-Virus
Por supuesto, todavía es pronto para confirmar todos estos extremos -más si consideramos que sólo se nos mostró la parte de Leon en movimiento-, pero las piezas encajan en un puzle donde se promete que la acción de sobrevivir nos llevará a un nuevo nivel, con el miedo detrás de cada rincón. "Todo lo que te gustó sobre los juegos de la serie lo tendrás ahora, y potenciado, hasta obtener algo nunca antes visto", según los diseñadores de Capcom.

Para conseguirlo, uno de los ingredientes principales van a ser los zombis, que regresan. Eso sí, son muy distintos a los que conocíamos. Gracias al C-Virus, ahora llevan a cabo un buen repertorio de acciones, no limitándose a caminar y mordernos sin más, sino también a correr, saltar e incluso utilizar armas. Serán un reto, en definitiva, muy superior a todo lo visto hasta la fecha en un Resident Evil, con situaciones complicadas donde nos veremos superados y atrapados, obligados a defendernos cuerpo a cuerpo (puesto que estas acciones seguirán estando presentes) y a practicar determinados eventos "quick time".

Para los escépticos, en adición, se ha creado un nuevo tipo de criatura, los J'avo, que son inteligentes, rápidos, regeneran su vida y hasta mutan. Según declaraciones de los desarrolladores, "se convertirán en vuestras peores pesadillas", principalmente porque cada vez que luchas con ellos la experiencia se modifica. En otras palabras, sus extremidades, cuando son alcanzadas, se regeneran de manera impredecible, adquiriendo distintas formas para obligarnos a modificar continuamente nuestra estrategia de combate. Si esto no fuera suficiente, se nos presentó algo así como la Crisálida ("Chrysalide" como término original), una especie de capullo capaz de dar origen a criaturas mutantes terroríficas, todavía desconocidas, y que suponemos son fruto del temible C-Virus.

¿No le conocías, verdad? Pues ya sí. Os presentamos a Jake Muller, el hijo de Albert Wesker, cuyos poderes son un completo misterio hasta el momento.
¿No le conocías, verdad? Pues ya sí. Os presentamos a Jake Muller, el hijo de Albert Wesker, cuyos poderes son un completo misterio hasta el momento.

Logro desbloqueado: "Camina y dispara a la vez"
La emoción y la profundidad narrativa parecen pues asegurados con tantos personajes e historias. El terror y la tensión, por ende, también muestran buenos atributos, debido a la introducción de seres de pesadilla. Pero todavía quedan algunos aspectos en el aire, como el control, el cual se nos ha asegurado que regresará a las raíces pero con importantes añadidos para pulir algunos de los defectos principales de los últimos Resident Evil.

Para empezar, por fin se da fin a una de las mayores exigencias de los usuarios en consolas de sobremesa: poder caminar mientras apuntamos y disparamos. Dicho y hecho. Aparte, se añade la posibilidad de usar coberturas y de disparar tumbados en el suelo, al tiempo que regresan acciones como atacar cuerpo a cuerpo (siendo estas ofensivas todavía más impactantes que en el pasado). Por supuesto, los eventos "quick time" no desaparecen del conjunto, aunque ahora son más variados para que el sistema de control parezca versátil al tiempo que accesible.

Así lo pudimos contemplar en la demostración jugable que los empleados de Capcom nos dedicaron en el Captivate celebrado durante la pasada semana en Roma. Una demo de apenas 10 minutos nos dejaba ver el avanzado estado de desarrollo en el que se encuentra el proyecto. La acción nos situaba al comienzo de la historia de Leon S. Kennedy, instantes después de su desafortunado incidente con uno de sus mejores amigos: el Presidente de EEUU. La Universidad de Tall Oaks era el escenario principal de nuestra partida, bañado en la oscuridad de una ciudad que ya empezaba a estar asediada por los zombis.

¿Queríais zombis? Pues en RE6 los tendréis a pares. Correrán, saltarán y hasta usarán armas para demostraros que es mejor pasarse al lado del C-Virus, el más letal y peligroso jamás conocido.
¿Queríais zombis? Pues en RE6 los tendréis a pares. Correrán, saltarán y hasta usarán armas para demostraros que es mejor pasarse al lado del C-Virus, el más letal y peligroso jamás conocido.

Recorriendo la Universidad - Primeros minutos de juego
De hecho, estos primeros minutos se encargaban de mostrar cómo el terror empezaba a adueñarse de nuestras acciones, regresando problemas tan típicamente Resident Evil como un apagón o la falta de electricidad en un ascensor del edificio. No parece que vayamos a tener puzles complicados que resolver (aunque habrá que esperar), pero al menos la ambientación se mostraba espeluznante, con un sistema de iluminación que probablemente sea lo más destacado dentro del motor del juego, algo que parece estar consagrándose como la única manera de exprimir los compases finales de máquinas como Xbox 360 o PlayStation 3.

En nuestro avance junto a Leon (con linterna apoyada en la oreja incluida), los rayos del exterior iluminaban el salón de recepciones al tiempo que las sombras se generaban para crear una ambientación única. Y dentro de ese cúmulo de sensaciones, hubo una que nos alarmó, algo que obligó al japonés a los mandos a correr hacia lo desconocido, siguiendo el sonido de un piano que creaba en nosotros un sentimiento fronterizo entre el misterio y el acongoje.

¿Quién demonios estaría tocando con la ciudad infestada de zombis? Corrimos para averiguarlo hasta darnos de bruces con otro de los rasgos clásicos de la serie: los sustos. Y fue uno de los buenos, no podemos negarlo, como buen colofón a la ración de exploración que habíamos experimentado segundos atrás recorriendo los pasillos de la facultad, mientras los responsables nipones nos insistían en que pocas veces nos tocaría explorar las mismas áreas de juego. "Queremos dotar de variedad al resultado", añadió uno de los diseñadores.

Acabó el "survival horror" sosegado para dar paso a uno más activo. Comenzaba la huida, y Leon, junto a su improvisada compañera Helena, se abría paso entre los zombis, algunas veces con ejecuciones tan impactantes como clavar un puñal en una cabeza ajena. De vez en cuando los personajes soltaban algún comentario (los cuales vendrán muy bien para incidir sobre la personalidad de los mismos), pero en general los que más se dejaban notar eran los disparos, y eso aunque tuviéramos munición limitada.

A este respecto, no sabemos decir todavía si habrá escasez o no de balas, pero sí que tendremos un innovador inventario, más que nada porque ahora se mostrará "in-game" (no os preocupéis, se oculta automáticamente pasados unos segundos), para que tomemos hierbas curativas y analgésicos en el momento, sin necesidad de que entremos en incómodos menús.

Chris Redfield vuelve, y con un nuevo amigo: Piers Nivans. Ambos deberán contener la amenaza biológica en primera línea, China, a la espera de que Leon y Jake se sumen a la acción.
Chris Redfield vuelve, y con un nuevo amigo: Piers Nivans. Ambos deberán contener la amenaza biológica en primera línea, China, a la espera de que Leon y Jake se sumen a la acción.

Como perspectiva de juego, conviene hacer énfasis en que se mantiene la vista en tercera persona sobre el hombro (muy similar a la de RE4 y RE5), yéndose hacia la primera persona en cuanto apuntamos a los enemigos. En contadas ocasiones veremos excepciones sobre este planteamiento, salvo cuando seamos atrapados por los zombis, protagonicemos un evento "quick time" o alguna otra secuencia especial (como solicitar la ayuda de un compañero para desbloquear un acceso). Y ya que hablamos de secuencias, resulta interesante mencionar que todas las escenas del juego están integradas con la jugabilidad (como la apertura de puertas), de forma que no existen prácticamente saltos durante toda la aventura.

Se trata de un detalle para nada banal, ya que lleva un paso más allá la técnica narrativa de la saga Resident Evil, aunque eso no evitará que tengamos escenas CGI. Relativo a esto, y como curiosidad, se nos prometen guiños a las "intros" de anteriores títulos. No obstante, lo más relevante es el hecho de que, aunque se trate de escenas prerrenderizadas, será difícil apreciar las diferencias con el "gameplay" puro, y es que el motor gráfico de RE6 intenta también exprimir al máximo a las actuales consolas de sobremesa. Texturas de altísima calidad, un sistema de animaciones sorprendente y, ante todo, una iluminación acongojante se plantean como los baluartes de un apartado que lamentablemente sólo se nos dejó apreciar en PC.

No podemos olvidar, en adición, que a RE6 volverá el modo Mercenarios, con la novedad de que en esta ocasión podrá disfrutarse desde el principio (sin necesidad de desbloquearlo). Se desconoce por el momento el número de jugadores que podrán participar simultáneamente en esta modalidad, así como más detalles, pero la hoja de producto que nos ha facilitado Capcom parece muy tajante en este sentido: "1-2 personajes como máximo".

Así se dispara en RE6. Tercera persona, perspectiva sobre el hombro, mirilla, linterna para ver mejor y un inventario "in-game" para curarnos sin necesidad de entrar en menús.
Así se dispara en RE6. Tercera persona, perspectiva sobre el hombro, mirilla, linterna para ver mejor y un inventario "in-game" para curarnos sin necesidad de entrar en menús.

Por otro lado, no hay que dejar de comentar el apartado sonoro, que en un caso como éste puede determinar el éxito o fracaso del proyecto. En esta ocasión, con Akihiko Narita como compositor (partícipe en la serie Monster Hunter y Lost Planet) parece no haber temores, o mejor pensado sí, ya que sus partituras ya nos consiguieron infundir terror durante la presentación en Roma, gracias a unos ritmos que se adaptaban con inteligencia y acierto a cada situación.

Lo que nos quedamos con muchas ganas de escuchar fueron las voces en español por parte de los protagonistas de la aventura, pero ya sabemos que estarán presentes (tomando buen ejemplo del reciente y más que notable doblaje puesto en práctica en RE: Revelations, para Nintendo 3DS).

Tendremos pues una localización completa al castellano, y no era para menos. Resident Evil 6 queda demostrado en este artículo que supone un importante salto para Capcom en lo que queda de la presente generación de consolas. Puede que no sea una poderosa innovación para la industria o la propia franquicia, pero sí un gran intento por llevar Resident Evil a todavía más públicos mientras procura mantener la satisfacción en el resto. Con el regreso de los zombis, tres historias paralelas, un nuevo virus y cantidad de novedades, los nipones tienen potencial para infectarnos con acción, diversión, supervivencia y sustos una vez más. Estamos deseosos por comprobar hasta dónde llega el C-Virus el próximo 2 de octubre.

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