Cuáles son los mejores hechizos en Baldur's Gate 3 y los que deberías seguir usando a lo largo de tus partidas

  • Entre los más de 200 trucos y encantamientos del juego de Larian Studios, estos que os presentamos aquí o variaciones de ellos son los que siempre deberíais tener a punto.

  • Guía Completa de Baldur's Gate 3

Una de las señas de identidad de Baldur's Gate 3 es la capacidad de lanzar hechizos, algo que no tiene porque limitarse a las clases arcanas (como los magos, brujos o hechiceros por mencionar algunas) sino que cualquier personaje puede hacer usando pergaminos. Luego también están los trucos, que son hechizos que no consumen un espacio de los que tenemos disponibles entre descansos largos. En esta guía os voy a explicar cuáles son los más útiles y que deberíais tener siempre a mano, ya sea porque los aprendéis con un personaje o porque disponéis de pergaminos para ejecutarlos.

Los hechizos más útiles y poderosos de Baldur's Gate 3

En Baldur's Gate 3 hay más de 200 hechizos o trucos que podemos utilizar, y si bien la variedad es amplia y puede responder a múltiples situaciones, hay unos 13 que os serán útiles en muchísimos momentos de la partida. Algunos personajes vienen con ellos ''de serie'' mientras que otros pueden aprenderse por clases arcanas al subir de nivel, o conviene acumularlos en forma de pergamino para lanzarlos en algún momento. 

Se cual sea el caso, os recomiendo encarecidamente que, si podéis, hagáis que alguno de los personajes que hay en el grupo aprenda uno o varios de estos hechizos o los vayáis rotando entre combates para ir preparados ante cualquier situación que requiera un ''toque extra'' para resolverse.

Hechizo Guía

Este es uno de los más básicos pero que puede usarse tanto dentro como fuera de combate y no gasta un espacio de conjuro. El hechizo Guía es muy útil a la hora de realizar cualquier prueba en conversación, y Corazón Sombrío lo trae de serie (aunque también podéis conseguir un amuleto que si lo lleváis os permite lanzarlo). En combate, suele utilizarse para mejorar las probabilidades de impactar a una enemigo con un arma. Al durar 10 turnos, es recomendable usarlo al principio de un encuentro a cada miembro del grupo y gozar de su ventaja hasta pasados esos turnos.

Hechizo Bendición

Este es similar a Bendición en tanto que tiene una duración bastante elevada, pero cuesta un espacio de conjuro con lo que no es cuestión de lanzarlo a lo loco. Lo bueno es que cada lanzamiento permite aplicarlo a tres personajes distintos. Es especialmente útil como su propia descripción indica frente a enemigos que inflijan grandes cantidades de daño o que tengan un nivel algo superior al nuestro. No es garantía de salvación, pero la bonificación a las salvaciones nos será de gran ayuda en los encuentros más duros del juego.

Hechizo de Crear o Destruir Agua

Otro de transmutación y que consume un espacio de conjuro, el poder crear agua nos permitirá apagar inmediatamente cualquier fuego que haya cerca o tierra en llamas para evitar que suframos daño por quemadura al transitar por ella. Del mismo modo, si hay una zona que puede dificultarnos el movimiento por el líquido elemento, este conjuro puede eliminarla para asegurarnos de que no habrá ningún tipo de percance al atravesarla.

Hechizo Palabra de Curación

Es el hechizo de sanación básico, y una estupenda alternativa la consumo de pociones. Consume un espacio de conjuro aunque también puede utilizarse como acción adicional en muchas clases. El principal inconveniente es que el valor de la curación es aleatoria, basado en la inteligencia del personaje. De ahí que sea recomendable que lo empleen sobre todo magos, brujos, hechiceros, y en menor medida monjes, clérigos y bardos.

Hechizo Proyectil Mágico

Un hechizo ofensivo que tiene garantizado el impacto en su objetivo y con el que podemos seleccionar hasta tres objetivos distintos con él. La principal ventaja es que no requiere de línea de visión directa y no se ve afectado por la desventaja de estar en un terreno menos elevado que a la criatura a la que queremos lanzársela. Muy útil frente a grupos de enemigos numerosos, e ideal para ablandarlos antes de que nuestras clases marciales lleguen al cuerpo a cuerpo.

Hechizo Escudo

Este hechizo garantiza una reacción que nos permitirá resistir mejor un ataque físico de cualquier tipo al aumentar la armadura de quien es el receptor del conjuro. La pega es que sólo dura un turno y hay que calcular muy bien a quien lo lanzamos. Por otra parte, es una contra dura para cualquier proyectil mágico de cualquier tipo, así que normalmente deberíamos aplicarlo a nuestros personajes en primera línea para asegurarnos de que no sufren daños por hechizos o efectos perjudiciales.

Hechizo Zancada prodigiosa

Más que un hechizo, esto es un truco que tiene la ventaja de que su efecto no se agotará hasta que realicemos un descanso largo. Al ser un truco, no consume un espacio de hechizo de ningún nivel, y aunque no lo parezca, poder moverse tres metros adicionales por turno en combate es una ventaja muy poderosa para llegar al cuerpo a cuerpo con los enemigos que basan sus ataques en daño a distancia para romper su concentración e infligirles daño físico.

Hechizo Dormir

El hechizo desactivador por excelencia. Es muy útil contra enemigos o criaturas problemáticos, o para darnos un respiro durante dos turnos. El inconveniente es que sólo dura esos turnos, y hacerle daño a quien haya sido afectado por el lo despertará. Sin embargo, si calculamos bien cuando lo golpeamos, será como si el efecto de sueño hubiera surtido efecto esos dos turnos, basta con fijarnos en el orden de iniciativa y golpear a quien esté dormido y su turno de iniciativa ya haya pasado.

Hechizo Santuario

Uno especialmente indicado para salvar a un personaje que está cerca de caer en combate y sanarlo posteriormente, o permitir a los clérigos, brujos, o magos lanzar conjuros beneficiosos o efectos pasivos de entorno sin tener que preocuparse de que les ataquen. El lanzador y el receptor del conjuro se benefician de este efecto, pero sólo termina para uno cuando golpea o ataca a un enemigo. Funciona como acción adicional también.

Hechizo Orden Imperiosa

Este es uno algo más complicado de emplear y depende de que el enemigo supere o no una tirada de sabiduría. Entre las ordenes que podemos impartir a nuestra víctima están la de agacharse, huir, acercarse a alguien o incluso soltar el arma que lleva equipada en ese momento. Es además imprescindible para hacernos con la espada Siempreardiente al principio del juego

Hechizo Ilusión Menor

Más que un hechizo, es una acción que podemos emplear especialmente fuera de combate, ya que durante uno no tiene mucho sentido. Sin embargo, su utilidad es notable si queremos que un potencial enemigo mire a otro lado para pasar inadvertidos. Generamos una ilusión que atrae la atención de quienes estén cerca de ella y dura 10 turnos. Tened cuidado porque el ruido o cualquier acción sospechosa cerca de quienes estén mirándola podrían ponerlos sobre aviso, así que recomiendo que la uséis en conjunto con la clase pícaro para realizar cualquier otra acción.

Hechizo Disfrazarse

Parecido a la zancada prodigiosa, el disfrazarse es un conjuro que no consume un espacio de hechizo y que dura hasta que elegimos terminar su efecto o tras un descanso largo. Podemos transformarnos en un amplio surtido de especies y personajes distintos al nuestro. Lo mejor de todo es que el disfraz hace que seamos capaces de empuñar armas que estarían limitadas ciertas razas o que tengan competencias con ellas. También es útil a la hora de usar el hechizo hablar con los muertos, ya que normalmente quienes hayamos matado no querrán hablar con nosotros, pero podemos engañarles usando este conjuro en combinación. 

Hechizo Rociada de color

Este es un hechizo algo complicado de usar por varios motivos. El primero, es que sólo dura un turno, con lo cual hay calcular muy bien cuando lanzarlo, y el segundo es que es de área, con lo que si no lo hacemos bien, podríamos cegar a nuestros aliados. Sin embargo, el efecto que produce es que, aparte de que tendrán más probabilidades de fallar sus ataques cuerpo a cuerpo, a distancia, o lanzamientos de hechizos, también será mucho más sencillo acertar nuestros ataques a los que se hayan visto afectados por él. Luego, lo recomendable es usarlo contra enemigos que aún no hayan actuado en el turno en curso y que aún puedan recibir ataques de nuestros compañeros. 

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