El mundo de Bioshock Infinite “es como el del salvaje oeste”

BioShock Infinite

“Parte del desafío en este mundo es saber quién es una amenaza y quién no lo es”.

Ken Levine, el director creativo tras el nuevo Bioshock Infinite, ha explicado en una entrevista a PS Blog que el mundo tras el juego será mucho más vivo que el visto en la abandonada Rapture, y que en esta ocasión estará repleto de personajes tanto amigos como enemigos.

“Nuestro concepto en este juego es que hay muchos personajes que no necesariamente te atacan de inmediato, -quizás no estarán interesados en entrar en una pelea. La sensación que queremos conseguir es algo como el salvaje oeste, donde estamos en una habitación y todo el mundo está con la mano cerca de la pistola, ya que es un lugar aterrador”, comenta Levine.

Debemos observar bien a quién nos encontremos: “Parte del desafío en este mundo es saber quién es una amenaza y quién no lo es. O si estás en una situación de combate, buscas una forma de traer a tu lado a la otra persona. Tenemos una especie de pionero en esto de Bioshock con la noción del BigDaddy, quién no te ataca de inmediato, y que ahora está adaptada esta idea a todo el mundo”.

“Nos dimos cuenta de que esto es mucho más parecido a la forma en que funciona el mundo real. En shooters no estamos acostumbrados a esto. Estamos acostumbrados a que todo el mundo se dispare entre sí. Desde una perspectiva narrativa, esto nos da muchísima libertad”.

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