El Call of Duty más grande hasta la fecha no miente con su ambición y ofrece muchísimo más, pero no necesariamente mejor
No quisiera estar yo en la piel de quienes, con apenas un año de diferencia, tienen que hacer un nuevo CoD con la intención de que se sienta lo más nuevo posible. Ese ha sido a grandes rasgos el mayor reto de Treyarch con Call of Duty: Black Ops 7 y, continuidad y familiaridad a un lado, es de recibo reconocerles que lo han conseguido. El precio a pagar, por otro lado, ya es otro cantar.
La innovación por parte de los equipos de Activision y Microsoft frente a una fatiga más que evidente ha pasado aquí por meter cuantas más cosas mejor. En un paralelismo que no me he podido quitar de la cabeza durante los últimos días, me ha resultado inevitable pensar constantemente en la fiebre de las hamburguesas que venimos experimentando los últimos años.
Lo de apostar por el mejor pan, la mejor carne y las mejores salsas y complementos hace mucho que dejó de ser la novedad, así que en un concurso culinario tras otro vemos cómo la originalidad para llamar la atención pasa por meter cosas cada vez más raras entre los bollos. Pero que una hamburguesa con Doritos consiga captar tu atención por lo curioso de la mezcla, no necesariamente significa que vaya a estar buena, y a Call of Duty: Black Ops 7 le pasa algo similar.
Una campaña totalmente inusual
En Treyarch son plenamente conscientes de que muchos de nosotros seguimos aquí no sólo por los primeros Modern Warfare, sino también por aquellos Black Ops iniciales. También saben que, con el segundo, rompieron el molde a todos los niveles. Es precisamente ese altísimo puesto en el que aún colocamos a aquella entrega de 2012 lo que les ha llevado a crear aquí una secuela directa.
Ubicado 10 años después de los acontecimientos de Black Ops 2, la historia vuelve a tirar de viejos personajes y situaciones con la intención de crear la mezcla perfecta de épica y nostalgia fan service, pero por el camino termina despertando una sensación de vergüenza ajena de la que es difícil desprenderse durante las cinco horas que puede llegar a durar la campaña.
La excusa, sin adentrarnos demasiado en una historia que tampoco parece querer ir a ningún sitio, está en una bomba biológica que provoca pesadillas vívidas entre la gente, lo que lleva a los cuatro protagonistas de la historia a viajar a ciertos momentos de su pasado en una suerte de odisea onírica en la que los zombis clásicos de la saga se mezclan con recuerdos bañados en una sobredosis de alucinógenos.
Es innegable que la idea, por extraña que sea, funciona igual que lo ha hecho en otras ocasiones dentro de la saga Black Ops, donde ese componente fantástico ha sido un clavo al que agarrarse para alejarse del "realismo" bélico de las entregas de Modern Warfare. Para ese fan anclado en aquellos primeros juegos, volver a la cárcel de Vorkuta desde una perspectiva de pesadilla, o al ataque a Los Angeles en un escenario en el que las carreteras se retuercen para convertirse en algo similar a lo vivido en la Origen de Nolan, a todas luces debería parecer una buena noticia.
El problema llega cuando a la idea le faltan cimientos suficientes para que más allá de lo llamativo, más allá de meter un Dorito dentro de una hamburguesa, la mezcla tenga sentido, sea divertida y goce de un diseño que lo encapsule todo. Ver los vagones de Vorkuta moverse solos con un automatismo completamente guionizado rompe cualquier magia que pudiese haber en esa escena. Convertir las carreteras de la ciudad californiana en una suerte de Frogger en el que esquivar obstáculos termina provocando más risa que épica.
Digamos que la decisión es valiente, pero no acertada, y cuando los retazos de vergüenza ajena convierten sus buenas intenciones en una colección de momentos de los de llevarte las manos a la cabeza, cualquier defensa que pudieras realizar sobre la campaña de Black Ops 7 termina escapándose por el sumidero. Y había buenas razones para hacerlo, ojo.
Dividida en 11 niveles distintos, la excusa del tóxico a lo Espantapájaros de Batman Arkham les sirve a sus creadores para estar saltando constantemente de un escenario a otro, desde la jungla en la que rescatamos a Woods hasta una base submarina a lo Bioshock, pero hay poca chicha que rascar más allá de ese abanico de lugares.
Buena parte del problema está en que termina siendo un correcalles que te tiene disparando a enemigos con nula habilidad para ponerte en aprietos, para luego ponerte a proteger un punto caliente mientras los soldados, robots, zombis y mosquitos gigantes que pueblan la zona, vienen corriendo hacia ti como pollo sin cabeza. Ayuda más bien poco que, entre esos niveles de fantasía algo más trabajados, el sandwich incluya otros momentos de mundo abierto en Avalon, el escenario de Endgame, para volver a repetir el mismo proceso de proteger puntos clave mientras vas corriendo y volando de uno a otro.
Puede que su mejor baza esté precisamente ahí, en cómo para favorecer la movilidad y avivar un poco la estrategia introduce distintas herramientas que van desde despertar a una horda de zombis que te ayuden a proteger un objetivo, hasta realizar saltos aumentados desde los que pulsar el botón A/X para abrir un traje de ardilla que te permita ir de un sitio a otro de la forma más ágil posible.
Utilizar un gancho para saltar hasta los tejados y atacar a los enemigos desde ahí le da una verticalidad que se siente realmente bien en una mezcla en la que el gunplay y el movimiento no genera ningún atisbo de fricción. Call of Duty: Black Ops 7 se juega igual de excelente que en cualquier otra entrega y, aunque se vaya por las ramas al incluir estas mecánicas adicionales, ponerte a disparar sus armas contra lo que sea que se te ponga por delante sigue siendo igual de placentero desde hace años.
Si el Dorito molesta especialmente es porque, sin echar por tierra esas buenas sensaciones, sin hacer que la hamburguesa sepa peor de lo que lo lleva haciéndolo toda una vida, sí demuestra ser un añadido al que no se le han dado más vueltas de las necesarias. La inclusión de grandes jefes finales con su característica barra de vida, la mayoría parte de esas citadas ensoñaciones, bien podrían ser una excusa para sumar algo de variedad a lo que hasta ahora pasaba por llenar de balas el cuerpo del Juggernaut de turno. El diseño detrás de ellos, por otro lado, deja bastante que desear.
Hablo de monstruos gigantes a los que disparar en puntos concretos para hacer daño y señores con la altura de un kaiju que golpean el suelo para que tengas que saltar y esquivar la onda expansiva. Momentos y mecánicas que recuerdan a un juego de hace 20 años pero con los gráficos de ahora que, si ya de por sí invitaban a tomarse poco en serio todo lo que se muestra, con secuencias así te hacen querer mirar hacia otro lado mientras se te escapa la risa floja.
Es una lástima porque hay niveles que, especialmente en la segunda mitad y con un paseo por una ciudad de estilo nipón como gran exponente, te recuerdan que aquellos Call of Duty de enfoque palomitero no sólo podrían seguir vivos, también funcionan a las mil maravillas. Cuando se deja de inventos y recurre a lo clásico, a los saltos entre edificios con explosiones a tu espalda mientras vas reventando a tiros todo lo que se te cruza, vuelve a demostrar que sabe jugar esa baza como ningún otro juego del mercado. Es una lástima que lo haga lo justo para convertir esa nostalgia a celebrar en todo lo contrario, en la sensación de que todo tiempo pasado fue mejor.
El Endgame de Call of Duty Black Ops 7
Una de las cuestiones más controvertidas de la campaña estaba en haber dado forma a una experiencia cooperativa con otros tres amigos o randoms que se sumen a tu grupo, pero lo cierto es que más allá de problemas relacionados como la negativa a poder pausar el juego, o estar siempre conectado y ver cómo te echan la partida incluso aunque juegues en solitario, la idea termina teniendo sentido por dos razones. La primera está en el hecho de que entre risas con colegas su historia y desvaríos son bastante más llevaderos. La otra, que en realidad te están preparando para lo que llega tras los créditos.
Sin cerrar del todo la historia, y con un girito final que deja bastante que desear, el juego te introduce a su endgame de la mano del mapa de Avalon. Resulta que el objetivo de esos niveles en un mundo abierto a lo Warzone no eran otros que prepararte, como si de un tutorial se tratase, al Frankenstein que da forma a otro modo de juego de Call of Duty: Black Ops 7.
Sumando ideas de aquí y de allá, desde el desaparecido DMZ a lo extraction shooter hasta los zombis de Modern Warfare, el objetivo pasa por lanzarte a la isla de Avalon en un PvE en el que unirte a otros jugadores para acabar con los muchos peligros que pueblan la isla y acudir a una batalla final.
Planteado como un roguelike, la idea es que te muevas por el mapa completando objetivos, en su mayoría acabar con un enemigo pesado o aguantar una posición mientras soldados enemigos o zombis intentan arruinarte los planes, mientras consigues mejoras y armas más potentes para ir saltando de una zona a otra sin que la dificultad de las últimas te ponga excesivamente contra las cuerdas.
Valiéndose de esas mismas mejoras de la campaña, como la posibilidad de volverte invisible o invocar zombis que luchen a tu lado, lo extremadamente vacío del mapa te termina dejando relegado a dos únicas opciones: la del salto y la del gancho, ambas ideales para poder elevarte y abrir el traje volador con el que viajar más rápido de una a otra.
Sobre el papel funciona porque reventar hordas de enemigos sigue siendo divertidísimo gracias a la jugabilidad marca de la casa, pero también porque la iniciativa de hacer que nuestro perfil siga farmeando experiencia de armas y progreso de cualquiera de los modos, desde la campaña hasta los zombis, invita a que el jugador medio sea menos dependiente del multijugador y puedas saltar a él con calma cuando ya vas por el nivel 30 y tienes una buena base de armas y accesorios sobre los que trabajar.
Sin embargo, más allá de esas primeras partidas, la magia de tener algo más a lo que hincarle el diente se termina esfumando rápido. Lo repetitivo de todo lo que propone el mapa de Avalon en este modo, sumado a cómo la falta de un diseño de niveles a la altura de la circunstancia ha llevado a Treyarch a convertirlos en esponjas de balas para mantener el reto, probablemente haga que lo abandones más pronto que tarde.
Puede que sea la fatiga relacionada con este tipo de propuestas, o el hecho de que juegos recientes como Arc Raiders han conseguido elevar muchísimo el listón, pero será extraño que termines desviando tu atención hacia esta propuesta teniendo, además, un multijugador que sigue siendo incontestable en lo que a querer invertir tus horas se refiere.
El multijugador que todos querían
Un año más, el multijugador competitivo es el plato fuerte de Call of Duty. Y un año más, lo que Activision pone sobre la mesa es una pequeña revisión de la fórmula que todos conocen y adoran —con ajustes que afectan sobre todo al servicio o la progresión. Esto no es malo, ojo; y de hecho ese enfoque conservador confiere a sus desarrolladores el privilegio de trabajar estrictamente alrededor de los deseos de la comunidad en cada entrega. Black Ops 7 no es una excepción.
El multijugador de Black Ops 7 está construido sobre la entrega numérica anterior, y se conforma con expandir aquel sistema de movimiento omnidireccional de BO6 que te permitía correr, deslizarte o efectuar un cuerpo a tierra en 360 grados. La gran novedad en este sentido es una mecánica de salto en pared, que no es exactamente lo mismo que el fallido wall running de Black Ops 3 (2015). Más bien, la idea es usar la pared como un punto de apoyo para hacer un segundo o tercer salto (o sucesivos) en algunas circunstancias; lo cual se traduce en dos cosas.
Una de ellas es que, dependiendo de cómo te posiciones, puedes usar un doble salto mientras luchas; y la otra, que algunos mapas incluyen secciones a las que solo puedes acceder de esta forma. Y eso entraña ciertos riesgos, porque a menudo estas secciones están sobre huecos sin fondo. Sea como fuere, es una novedad menor para una fórmula que a grandes rasgos es la misma que su predecesor ya tenía bastante perfeccionada.
Mucho más interesante (para el jugador promedio, al menos) me parece otra novedad que se aplica al sistema de emparejamiento: se acabó eso del skill-based matchmaking o SBMM, lo que significa que a la hora de buscar partidas, el juego tiene una consideración casi simbólica a la hora de agrupar jugadores con un nivel de habilidad parecido. Para ser justos, ese criterio sigue ahí; pero es mucho más permisivo que de costumbre. El resultado es que las partidas de BO7 son más caóticas e imprevisibles que nunca.
Habrá partidas en las que tus oponentes sean imbatibles, y otras en las que juegues contra un grupo de novatos. Esto es un cambio importante por varios motivos. Uno de ellos es que los jugadores experimentados o naturalmente habilidosos ya no estarán jugando a niveles de torneo en cada partida, pero también que en cada sesión de una o dos horas de juego vas a encontrar de todo. Que un juego se mantenga fresco e imprevisible siempre es una buena señal, así que esto contribuye indudablemente a la salud de Call of Duty. Pero no es una medida exenta de fallos.
De forma realista, en CoD hay mucha gente que solo juega a CoD; y en mi experiencia al menos, la mayoría de partidas incluyen al menos unos cuantos jugadores más veteranos que los que encontraba en juegos previos —sea en el equipo contrario, o en el mío propio. Pero esto no deja de ser una vivencia personal, y quizá en tu caso el azar se comporte de manera muy distinta. El consenso general en foros dedicados y redes parece ser que la decisión de dejar atrás casi por completo el SBMM ha sido una buena idea.
Lo que sí que veo con muy buenos ojos es todo lo tocante al contenido: en este sentido, los fans de Call of Duty han salido ganando. Tenemos una selección estupenda de 19 mapas disponibles de lanzamiento, incluyendo algunos veteranos sobradamente conocidos en la serie Black Ops como Hijacked, Raid, Express; más la nueva versión de Nuketown de rigor y otros escenarios que hacen su debut. Creo que todos han sido muy bien elegidos, son carismáticos y se amoldan genial a las últimas novedades del movimiento.
Tres cuartos de lo mismo para las armas, también. Tenemos una treintena de ellas, que abarcan caras conocidas (con los ajustes y modificaciones que esperamos) y otras completamente nuevas con mecánicas interesantes. La escopeta M10 Breacher, por ejemplo, se puede cargar para reducir la dispersión de sus perdigones a cambio de reducir mucho tu movilidad; y requiere una buena construcción y lectura del momento para funcionar bien. Si lo haces, por supuesto, es una bestialidad; lo que los entendidos ya etiquetan como central para el metajuego. Es justo el tipo de diseño que uno espera de un buen arma de CoD.
En ese sentido, por cierto, el equipo de Treyarch tiene una funcionalidad de lo más conveniente que es la posibilidad de compartir e importar planos de diseño de armas. Es decir, que si eres de los que acuden a YouTube en busca de "la mejor build para el arma X" puedes copiar y pegar un código dentro del juego en lugar de seleccionar a mano todas esas mejoras en el armero.
Cada configuración que hagas se queda guardada y puede ser seleccionada más adelante tanto en el multijugador como en la campaña y los zombis, por supuesto; este año, el progreso de todos estos modos se comparte y es del todo posible subir de nivel en una sección PvE para jugar luego en el PvP con todas las mejoras desbloqueadas si te lo quieres montar así.
Y por si no fuera suficiente, otro acierto importante del multijugador son los modos. Aparte de los clásicos, hay dos nuevos que me han gustado mucho: Sobrecarga y Escaramuza. De hecho, diría que son de lo que más me ha gustado del juego en general. Sobrecarga es una variante del mítico 'Captura la Bandera' (CTF) en el que dos equipos de 6 vs. 6 luchan por recoger una cápsula y llevarla hasta los puntos A o B de la base enemiga, y quien lleva la cápsula sale marcado en la interfaz del rival como si estuviese bajo los efectos de un UAV. Me gusta mucho porque se juega en mapas pequeños pero te obliga a pensar y actuar, y no te permite lanzarte a lo loco a por el marcador. Tiene muchos momentos de "¡pero si estaba a nada de la zona!" de esos que dan rabia, pero para bien.
Por su parte, Escaramuza es un modo de 20 vs. 20 jugadores. No es la primera vez que Call of Duty apuesta por mapas grandes (ni siquiera fuera de Warzone) pero creo que aquí hay un buen balance entre el tamaño del mapa y la acción. Están apareciendo objetivos constantemente, algunos de ellos con prioridad superior; tardas muy poco en ir de una parte a otra usando el traje de vuelo y todas las armas tienen su oportunidad de brillar. Mi única queja al respecto es que este modo tiene apenas un par de mapas de salida, pero confío en que en el futuro cuente con algo más de soporte porque la base es bastante buena.
Un modo zombis que también huele a nostalgia
Si el pan de su multijugador está rozando la excelencia, lo jugoso de la carne de su modo zombis está bastante a la par. Si Call of Duty: Black Ops 7 quiere ser el CoD más grande hasta la fecha, la última aventura de la mejor idea que ha parido Treyarch en toda su historia no quiere quedarse atrás. El de Ashes of the Damned es el mapa de zombis más grande que han hecho hasta la fecha, pero tiene truco.
Tirando también de nostalgia de Black Ops 2, y recuperando ciertas zonas y elementos de Tranzit, la idea es que las distintas zonas del mapa no estén conectadas a pie, sino en coche, y a diferencia de lo que ocurría con aquél autobús de 2012, ahora el vehículo lo llevaremos nosotros para movernos de un punto a otro del mapa. El truco está en que, pese a su extensión, esas largas carreteras que los conectan no son transitables a pie, o al menos no de forma cómoda, por lo que la chicha está en esos escenarios aislados.
Es allí donde encontraremos las clásicas máquinas con bebidas de perks, los puestos de chicle, las mejoras de armas en forma de evolución de rareza y munición especial de Black Ops 6 y, por supuesto, una colección de detallitos escondidos a simple vista que dan forma a uno de los easter egg más retorcidos y difíciles que ha dado la saga hasta ahora.
La esencia sigue siendo la misma, sobrevivir a oleadas de zombis mientras vas abriendo puertas y mejorando tus posibilidades de supervivencia gracias al dinero que vas ganando con cada baja. En lo jugable hay poca sorpresa y evolución para algo que, siempre que ha estado Treyarch detrás, ha funcionado a las mil maravillas, por lo que la ambición respecto al número cambios es moderada.
Un oso gigante que aparece según ciertas condiciones, como la posibilidad de extraer cuando las cosas se complican para mantener tus mejoras en la siguiente partida, es la guinda sobre un pastel en el que Tessie, el vehículo que podremos conducir y mejorar para movernos de un lado a otro, termina siendo absoluto protagonista. Y no sólo porque el Pack-a-Punch para mejorar las armas termine instalado en su parte trasera y siempre venga con nosotros, sino porque también podremos utilizarlo como arma y resultará imprescindible para completar el easter egg que da paso a un endiablado jefe final.
Clava la ambientación, hace lo propio con el desafío, y conseguir el arma especial de esta edición es una gozada, pero es inevitable que entre en juego una batalla de gustos a la hora de discernir si este enfoque de un mapa más abierto le hace un favor o no a la evolución del modo. Personalmente, me quedo con los clásicos en los que las puertas y los zombis que se cruzan en tu camino son el único impedimento para llegar de un punto a otro del mapa, pero conscientes de hasta qué punto puede ser un problema para algunos, han intentado dar con una solución. Con dos, en realidad.
La primera de ellas es la que, una vez restablecida la energía de distintas zonas del mapa, podremos subirnos en una catapulta que nos llevará hacia los escenarios colindantes de un salto sin tener que lidiar con el vehículo. La segunda es un mapa en el que se apuesta por la jugabilidad clásica y, sin huevos de pascua en la ecuación, nos permitirá jugar por rondas en una de las zonas del mapa principal con todas las máquinas de mejoras a nuestra disposición.
De regalo, un chute de nostalgia adicional en forma del retorno de Dead Ops Arcade. El twin stick shooter que se incluía como modo secreto en el primer Black Ops suma aquí nuevas oleadas y una inesperada ambición por convertirlo en algo más que un simple detallito. De la mano de minijuegos que nos llevarán a realizar carreras desde una vista isométrica o a jugar niveles de scroll lateral en 2D, es la típica curiosidad que puede apañarte una tarde con un colega, pero desde luego está lejos de ser algo que termine enganchándote durante días o derive la balanza hacia si vuelves a Call of Duty o no.
Un apartado técnico intachable
Call of Duty: Black Ops 7 está desarrollado en el motor gráfico IW 9.0, y como puedes intuir por su nombre, hablamos de la versión más actualizada de un software que lleva muchos años dándonos juegos de la saga. Con esto en mente, no te extrañará saber que esta entrega se ve y rinde más o menos en la línea de su predecesor. Lo cual es bueno porque hablamos de un producto optimizado y puesto a prueba.
En 3DJuegos hemos estado trabajando tanto con la versión de PC como la de Xbox de BO7, y encontramos que ambas están igual de bien pulidas. Lo cual tiene sentido porque, en realidad, Call of Duty lleva muchos años tratando de ser el tipo de juego que encaja bien en toda clase de hardware. Y eso es algo que cualquiera que tenga algo de experiencia en la saga entenderá bien: mapas pequeños, estáticos y relativamente sencillos de renderizar (ahora, también en la campaña) capaces de colarse con facilidad incluso en componentes modestos al estilo de una RTX 2060.
Si tienes un PC más pudiente, una vez más puedes sacar partido a lo último en trazado de rayos (poco recomendable de cara al rendimiento, y con más bien poca diferencia en la imagen final) e IA. Usando una RTX 5070 Ti, de forma ilustrativa, lo tengo fácil para llegar a unos 200 FPS usando ajustes personalizados y el DLSS de Nvidia. En concreto, uso el modelo Transformer y generación de fotogramas x2. A muchos no les agrada la idea, pero lo cierto es que la latencia que tengo es mínima y al final no deja de ser un juego en el que es fácil empujar la tasa de fotogramas hasta niveles bárbaros. Pero siempre quedan alternativas en forma de FSR3 o XeSS.
Algo que Treyarch y el resto de estudios de Activision hacen muy bien, por otro lado, es implementar una cantidad más que generosa de parámetros para personalizar a nuestro gusto en el menú de configuración gráfica, muchos de los cuales van desde mínimos hasta más allá de ultra. Nunca hablaremos de un referente técnico, desde luego; pero al menos hay para todos los perfiles.
Deberías ir bien con los ajustes por defecto, pero si quieres elegir tú mismo, tienes un benchmark integrado para medir tu rendimiento e incluso la posibilidad de poner opciones en favoritos para cambiarlas al vuelo en cualquier momento hasta que estés conforme —para los gráficos, pero también para controles y otras cosas del estilo. Nada nuevo bajo el sol: es lo que llevamos viendo en la saga desde hace largo tiempo.
La hamburguesa de Doritos del mundo del videojuego
Decíamos al principio que Call of Duty: Black Ops 7 es como una hamburguesa con Doritos y, llegados a este punto, es inevitable tener la misma sensación que despierta probar uno de esos "innovadores" bocados tan de moda hoy en día. Sigue siendo una hamburguesa rica y parece que sumar algo que suele gustar, aunque no tenga nada que ver con su esencia, puede sentarle bien.
El resultado, el mismo que si os habéis asomado a uno de esos inventos, es similar. Está bien como curiosidad y ha conseguido captar tu atención en un panorama cada vez más competitivo, pero una vez probada, es raro que vuelvas mañana a por otra por haberte cambiado la forma de ver las hamburguesas.
Su revolución es un cebo destinado a que se hable de él a toda costa, ya sea por la nostalgia de los primeros Black Ops, por lo viral de muchos de sus momentos de absoluta demencia, o por el hecho de meter cuantas más cosas mejor para que esto no parezca un juego venido a menos en el que escasea el contenido.
Como una forma de soltarte la melena de vez en cuando puede llegar a funcionar, pero una vez probada y comprobado que no es para tanto, no tardarás demasiado en volver a pedir la clásica hamburguesa con queso de toda la vida. La que siempre te ha gustado y la que, por alguna razón, sus creadores creen que ya no es suficiente.
El Call of Duty más grande, y el más raro
Call of Duty: Black Ops 7 quiere ser el juego más grande de la saga, pero por el camino se olvida no sólo de que más no siempre significa mejor, sino también de parte de su identidad. Con una campaña entretenida pero sin grandes alardes, y unos zombis continuistas pero notables, el excelente en la mezcla se lo lleva un multijugador que, una vez más, nunca falla.
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- El multijugador es una barbaridad, especialmente por sus mapas.
- Los zombis están lejos de ser su mejor entrega, pero su easter egg lo compensa.
- A nivel técnico funciona como un tiro hasta en PCs más humildes.
- La intención general es buena y busca aportar variedad, pero no siempre acierta.
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