La secuela de Call of the Sea mejora de forma el diseño de sus puzles y resulta si cabe más prometedora
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Lo admito, nunca fui muy aficionado a juegos como Myst. En realidad la resolución de puzles me gusta, lo que pasa es que me suele gustar más que no sean exógenos y estén relacionados con la historia (y que esta tenga más protagonismo). Sin embargo, creo que, en la actualidad, cada vez más algunos herederos del puzle en primera persona están haciendo precisamente mejor este equilibrio entre narrativa y puzle. Y es que cuando ambos ejes funcionan en perfecta armonía, es realmente una delicia jugar a una aventura.
Esto es lo que me ha parecido jugando la demostración de Call of the Elder Gods, una secuela del exitoso Call of the Sea que ya demostró un gran diseño. Pero incluso lo que me ha dejado ver la demo de esta secuela me parece incluso más interesante, y me pregunto por qué. Quizá el hecho de no estar ligado tan al completo a una isla hace que los puzles hayan podido integrarse aún mejor y ser más variados. Sí, son casi todos, en definitiva, puzles basados en contraseñas, pero mientras recorremos la casa del profesor Everhart, la historia se ha desenvuelto con muchísima más soltura. Siempre hay una nota o un detalle en el escenario que te deja conectar con sutileza tanto lo que está pasando en este momento, como lo que ya aconteció.
También me ha parecido esencial la vuelta del diario de la protagonista, que en esta ocasión es Evangeline Drayton. Funciona como lo que hacíamos antaño: apuntar las pistas en un papel. Pero lo hace con mucho ingenio, esclareciendo las pistas clave, sin duda, pero dejando que las conexiones las hagas tú en tu cabeza. Lo mejor de todo es que, si te atreves, puedes desactivar el cuaderno para ser tú el que decidas qué es relevante y qué no. Esto crea una dificultad mejor que cualquier variable puede conseguir, porque es completamente orgánica (y muy desafiante).
Los puzles, además, me han gustado mucho. Como decía, casi todos están basados en combinaciones, pero esto solo es el checker final; lo interesante es la manera de resolverlo, con muy buenas ideas que te hacen seguir una secuencia de pistas en la que no todo es obvio y siempre hay un giro más de tuerca de lo que crees a simple vista. Puede que averigües cómo abrir la puerta del mausoleo, pero para entender cómo posicionar las estatuas correctamente vas a tener que prestar atención y no siempre en la zona designada.
Puzles y Narrativa
Se nota que la lucha más insidiosa del estudio ha debido ser contra los descartes: el jugador rellena parte del puzle y el resto lo resuelve probando combinaciones. Pero creo que Out of the Blue ha hecho lo que tenía que hacer, evitar al máximo que todo el puzle se resuelva así, crear una buena señalización de las pistas y asumir que en los compases finales no se puede lidiar demasiado con esto. Hasta puedes recurrir en alguna ocasión a conocimiento externo para resolver alguna situación.
La historia se antoja interesante y creo que va a funcionar tanto a jugadores de Call of the Sea como primerizos. Los primeros, claro está, van a pillar rápidamente las referencias y van a encontrar con consecuencias muy reveladoras sobre el destino de sus protagonistas, ya desde la propia demostración. Pero, incluso, aunque no sepas nada, la nueva protagonista sirve como buen anclaje narrativo. Y sí, por si lo dudabas, este juego está basado en los mitos de Cthulhu, pero con mucho de cosecha propia. Si bien el primer juego lo hacía de forma muy interesante, con un aspecto colorido y tropical muy distinto a la habitual representación de la obra de Lovecraft, Call of the Elder Gods sigue teniendo ese estilo animado, pero con un tono algo más oscuro y de colores fríos. Al menos, por lo visto en la demo. Sin embargo, solo con ver el tráiler queda claro que va a ser un juego bastante más variado en escenarios que su antecesor.
Demo gratis de Call of the Elder Gods
Con todo, me quedo con lo primero que comentaba en este artículo. Lo que me atrae de él es ese vínculo tan bien logrado entre historia y puzles. Sabe entremezclarlos para que ninguno le robe demasiado el protagonismo al otro. Y, vale, es verdad: quizá los puzles tan basado en mecanismos o combinaciones no siempre pueden hacer avanzar la historia por sus propios méritos, pero contienen en su progreso las suficientes miguitas de pan narrativas para no convertirse en un muro para la historia... que era mi mayor problema con Myst.
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