Un exjefe de PlayStation pensó que lo mejor que podía hacer Expedition 33 era ocultar que era un RPG por turnos. Por suerte, no tuvo razón

Un exjefe de PlayStation pensó que lo mejor que podía hacer Expedition 33 era ocultar que era un RPG por turnos. Por suerte, no tuvo razón

Shuhei Yoshida, expresidente de SIE Worldwide Studios, recomendó a Sandfall Interactive no promocionar su juego como un RPG por turnos

Brenda Giacconi

Editora

Ahora podemos decir que Clair Obscur: Expedition 33 es un gran éxito, ha consolidado a Sandfall Interactive como un estudio laureado y ha emocionado a miles de jugadores con su historia. Sin embargo, hubo una época en la que un exjefe de PlayStation pensaba que lo mejor que podía hacer el estudio era ocultar de los materiales promocionales que su proyecto era un RPG de combates por turnos. Sin embargo, esta recomendación no fue acertada; de hecho, es un buen ejemplo de que tomar decisiones en función de las tendencias del mercado no garantiza un triunfo automático.

Yoshida pensaba que los RPG por turnos se consideraban "viejos"

Esta es la lección que aprendió Shuhei Yoshida, expresidente de SIE Worldwide Studios hasta el 2019 y jefe de PlayStation Indies hasta que se retiró de la compañía en 2025, tras ver el enorme éxito del que gozó Clair Obscur: Expedition 33 tras su lanzamiento. El profesional ha desvelado esta anécdota en una charla celebrada en el marco de la Busan Indie Connect en Corea del Sur (vía 4Gamer) que incide en las formas en las que una desarrolladora puede presentar un proyecto a una distribuidora. Y es aquí, al ser preguntado si las editoriales basan sus decisiones en tendencias del mercado, donde Yoshida reconoce que juzgó mal el potencial de Clair Obscur: Expedition 33 al presentarse como un RPG por turnos.

En este sentido, y según su experiencia basada en su larga trayectoria en la industria de los videojuegos, Yoshida ha señalado en la charla que las compañías cuyos títulos están próximos a su lanzamiento sí se preocupan por las tendencias del momento. Sin embargo, las empresas que todavía deben invertir varios años en el diseño de sus proyectos no prestan tanta atención a las modas que surgen en la actualidad. Ahora bien, vale la pena señalar que no todas las desarrolladoras cumplen con dicho patrón; de hecho, los jugadores hemos visto títulos de corte 'battle royale', 'extraction shooters' y otras propuestas que se han lanzado años después de que sus respectivas modas cayeran en popularidad.

Sea como fuere, Yoshida complementó su panel recordando una anécdota vivida con Sandfall Interactive. Básicamente, el profesional tuvo la oportunidad de contribuir al viaje de Clair Obscur: Expedition 33 como asesor y pudo jugar a una versión temprana del título unos dos años antes de su lanzamiento en la Game Developers Conference. Yoshida se quedó más que satisfecho con la jugabilidad presentada por Sandfall Interactive, pues le recordaba a una de sus producciones, Legend of Dragoon, pero pensó en aquel momento que los JRPG con combates por turnos se consideraban "viejos".

Por ello, el expresidente de PlayStation recomendó a Sandfall Interactive ocultar una de las características más destacadas de Clair Obscur: Expedition 33 de los materiales promocionales: "Está muy bien hecho, pero mejor no llamarlo 'RPG por turnos'. Sólo eso puede hacer que los jugadores ni siquiera quieran verlo". En su lugar, lo mejor era definir los encuentros del título como "combates reactivos por turnos".

Por suerte, los jugadores han valorado la faceta RPG por turnos de Clair Obscur: Expedition 33 y, si bien es cierto que el género nunca llegó a desaparecer, hay quien piensa que la obra de Sandfall Interactive ha contribuido a un aumento de popularidad para este tipo de juegos. Y Yoshida es consciente de que no acertó en su recomendación, así que ha compartido esta anécdota con Sandfall Interactive para demostrar que fijarse simplemente en "las tendencias del momento" no garantiza el éxito de un proyecto.

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