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Expedition 33 ha acabado con el debate de la pintura amarilla y lo ha hecho cambiándola por (casi) cualquier otra cosa

La exploración en Clair Obscur: Expedition 33 es mucho más fácil cuando entiendes su diseño

José A. Mateo Albuerne

Jefe de Actualidad

Naoki Hamaguchi, director de Final Fantasy VII Rebirth, llegó a comentar el pasado año en una entrevista con GamesRadar que le sorprendió un debate alrededor de su juego: "No pensé que la 'pintura amarilla' fuera un tema que se discutiría en redes sociales". Esos indicadores visuales con colores chillones llevan apareciendo en el centro del debate durante los últimos años, y no sólo en el RPG de Square Enix, sino por otros títulos como Horizon Forbbiden West y sus puntos de escalada tan llamativos, o las cajas repletas de cinta adhesiva fosforita de Resident Evil 4 Remake.

Hace ya unos cuantos años conversé con Dana Nightingale, directora de campaña de Deathloop y responsable de algunos de los niveles más recordados de Dishonored como la Mansión Mecánica, y hablaba de cómo los ciclos, viajes temporales y objetivos dinámicos del primer juego mencionado llegaron a ser un problema. "Es una de las cosas más complicadas de hacer en nuestro diseño [...] El desafío se trata de equilibrar la carga cognitiva del jugador. Tenemos que ser muy cuidadosos para saber qué darles que les libere y les haga centrarse en la diversión verdadera del juego", me confesó.

Entre esa charla y la sempiterna vigencia de los barriles rojos, la pintura amarilla y las cajas resaltadas de color fosforito, cada vez que tengo un videojuego entre manos me dedico a pensar en cómo los desarrolladores se están comunicando con los jugadores; y más en concreto cómo están indicando a nuestro subconsciente lo que debemos hacer. Algunos no se rompen la cabeza y optan por marcarnos el destino y sobreimpresionarlo en el mapa; lo interesante es cuando juegos como Clair Obscur: Expedition 33 hacen algo distinto.

Un diseño del que ya avisaban en el título del juego

La exploración en el RPG por turnos de Sandfall interactive se puede dividir en dos bloques: una parte basada en un mapa global donde usamos a Esquie como "vehículo" y las mazmorras en sí. Estas últimas, a diferencia del primer bloque, carecen de un mapa con el que podamos orientarnos, y aunque no son regiones abiertas per se, sí que tienden a ofrecerte varias bifurcaciones. Esto podría implicar que nos perderíamos a las primeras de cambio y que, por mucho que el combate merezca la pena, la experiencia de exploración pudiera llegar a ser frustrante.

Esas farolas encendidas te marcan el camino principal.

Y, sin embargo, eso no es así. ¿Qué brujería están empleando los desarrolladores de Expedition 33 para que siempre encuentre el camino principal? La respuesta es que han usado "pintura amarilla" pero de todas las formas imaginables menos la obvia. Porque sí, os invito a repasar el juego, acudir a cualquier cueva, mazmorra o zona con bifurcaciones y comprobar que siempre, siempre, hay algo marcando el camino principal.

En algunos casos son faroles encendidos que flotan, en otro charcos dorados o incluso un tipo de flores con colores más vivos que el resto. Según estemos en un lugar urbano, repleto de árboles o una caverna, Sandfall opta por mimetizar esta ayuda a nuestro subconsciente de una forma natural y sin querer sacarnos de la inmersión que el estilo artístico del juego promueve.

Las fuentes de luz siempre marcan el camino principal.

Pero más allá de la accesibilidad, lo más curioso de esta filosofía de diseño para ayudarnos a encontrar el camino principal está en que resuena con la temática e incluso con el propio título del videojuego. Ese "Clair Obscur" hace referencia a un movimiento pictórico basado en unas técnicas centradas en el tratamiento de la luz y los contrastes para generar una gran sensación de volumen. Tan importante era usar colores vivos en las zonas iluminadas, como oscuros potentes para que las primeras resalten.

Tom Guillermin, confundador de Sandfall y jefe de programación del estudio lo explicó en un reportaje para Unreal Engine: "'Clair Obscur' hace referencia al movimiento artístico y cultural del mundo real que alcanzó gran popularidad en Francia en los siglos XVII y XVIII, y ayudó a influir en la dirección artística del juego, así como al mundo general del juego".

Eso es lo que sucede mientras exploramos Expedition 33. Ya sean faroles, antorchas o zonas cargadas de luz, es la iluminación la que nos lleva por el camino principal, mientras los caminos más oscuros son los que desembocan en peleas opcionales, pequeños tesoros o aventuras secundarias para nuestra expedición. Para qué iba a marcar las cosas de una forma cutre si podía reafirmar su temática con algo tan redondo como usar la luz para alumbrar el camino principal.

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