Silent Hill 2 no fue un espejismo, y ahora han cogido lo mejor de Resident Evil y Dead Space para crear un juego imprescindible. Análisis de Cronos: The New Dawn

Lo nuevo de Bloober Team es un portento visual y artístico, terrorífico y cargado de mensaje social

Alberto Lloria

Editor

Lo admito, mi relación con Bloober Team no ha sido idílica. Si bien me subí al carro de lo que proponían con Layers of Fear en 2016, siguiendo la estela de ese terror independiente y tremendamente contemplativo de la década pasada, sus altibajos lo han alejado de mí. Sin embargo, el estudio ha querido demostrar activamente que los fallos no definen su trayectoria y no solo callaron bocas con Silent Hill 2 Remake —la mía incluida—, sino que han dado pie a una nueva etapa de producciones más ambiciosas con un Cronos: The New Dawn que no solo me ha encantado, sino que me ha parecido su mejor juego en 15 años.

Su historia más ambiciosa y madura hasta la fecha

Si hay algo que Bloober Team ha sabido hacer es poner a Polonia en el mapa, no solo en lo que al interés mediático se refiere, sino en cuanto a la identidad social y política del país. Cronos: The New Dawn es la prueba de ello, porque no solo se ha atrevido a crear un universo propio —lleno de influencias, sí, pero también original—, sino que ha sabido aunar problemas sociales y una historia tortuosa como planeta satélite de la URSS, todo ello con referencias teológicas, una historia del fin del mundo y un body horror de primer nivel. Y ya os digo que, tras haber pasado 19 horas en su mundo de juego, no solo puedo afirmar que el resultado es sobresaliente en lo que a la narrativa se refiere, sino que ha sido un trabajo difícil.

Así pues, nos situamos en la Polonia del futuro, tras un cataclismo conocido como El Cambio que acabó con la raza humana. New Dawn, la ciudad que acoge tanto el subtítulo del juego como la acción, quedó paralizada en el tiempo, en unos años ochenta imperecederos desde que un virus convirtió a todos sus habitantes en masas deformes de seres que no buscan comer, tampoco reproducirse, menos aún esconden fines de conquista; simplemente buscan expandirse, fusionando toda carne y convirtiéndose en un único ser, carente de sentido, de forma y de libertad.

Cronos: The New Dawn es un juego abiertamente antisoviético

Ya de primeras, ese "bofetón" del estudio al pasado soviético del país es tan sonoro como claro. Cronos: The New Dawn es un juego abiertamente antisoviético, y que el brutalismo estético de la antigua URSS sea el escenario de esta epopeya de body horror y terror psicológico no es casualidad. La narrativa traza importantes paralelismos con ese pasado oprimido, construyendo un caldo de cultivo narrativo donde, al igual que la historia de Ucrania y Chernóbil, el estudio polaco crea un precedente ficticio —una catástrofe en una planta siderúrgica en esta ciudad ficticia de New Dawn— para entretejer toda una historia de costumbrismos, de la identidad del ser humano, del "yo" filosófico, del amor y, al final de todo, mucho terror.

Cronos es capaz de encontrar belleza entre tanta sangre

Pero aunque los temas político-sociales tengan peso, Bloober Team no se deja llevar por derroteros simplistas. Son cuestiones que se esconden a simple vista, pero más allá de servir como base, Cronos: The New Dawn hace gala de una narración tan madura como pausada, que se deja cocer a fuego lento. Como una Viajera, un grupo de soldados de una aparente civilización ulterior que busca solucionar El Cambio, iremos descubriendo cómo se originó el apocalipsis, quién lo causó y cómo detenerlo. Para ello, Bloober Team usa su bagaje; uno que ha ido cultivando durante más de 10 años. En Cronos hay mucho de The Medium, donde si aquel juego hacía gala de la dualidad de realidades, este nuevo título nos lanza —una vez lleguemos a los puntos de salto en el futuro desolador— a viajes en el tiempo a los días previos al fin del mundo para recuperar las Esencias de quienes tengan algo que decir sobre El Cambio.

Esa Esencia, el alma propiamente dicha, se extrae de sus huéspedes y se almacena en los trajes brillantemente diseñados —con un toque de H. R. Giger a la mezcla— de los Viajeros para ser Ascendidos y entregados a la Colectividad: esa civilización que busca recuperar toda la información posible de estos saltos temporales para lanzar un último viaje al pasado y cortar de raíz lo ocurrido. Esa entidad superior vuelve a hilar con los temas políticos de la Polonia real al mismo tiempo que, mirando a Layers of Fear, Cronos construye una mitología llena de terrores incognoscibles, mucho miedo psicológico donde las Esencias, o Almas que recojamos para la Colectividad —un yo con identidad, hilando con cómo arrebata un sistema político autocrático la libertad, o cómo la URSS arrebató años a Polonia—, poco a poco suplantando nuestra identidad.

La Filacteria almacena las Esencias, y aunque tienen un porqué narrativo, afectarán tu jugabilidad

Lo mejor es que estas Esencias no se limitan a la narrativa, sino que afectan a la jugabilidad. Al capturarlas, nos darán mejoras de habilidades (más daño a enemigos en llamas o más loot), con un total de tres que podemos llevar al mismo tiempo; pero también nos dejan a merced de cambios tonales muy interesantes. Las Esencias/Almas de personajes más atormentados generarán más jumpscares, mientras que otras expandirán el lore del juego con diálogos adicionales. Y así, Cronos entreteje un interesantísimo todo narrativo que te mantiene pegado a la pantalla como pocas veces he visto; ni demasiado ambiguo ni difícil de seguir como en obras previas —Observer se me viene a la cabeza—, pero sí mucho más original, con varias decisiones que tomar que afectarán a la jugabilidad, no la narrativa, y dos finales a elegir.

Cronos: The New Dawn, un juego de influencias, tan original como manido

Uno de los aspectos que más sorprenden de Bloober Team como equipo de desarrollo es que los polacos no esconden que son un estudio que vive por y para las referencias. No son los más originales en la industria y sus influencias son tan obvias que han ganado un estatus curioso. Porque si The Medium era su versión de Silent Hill, Cronos: The New Dawn lo es de Dead Space. ¿Pero esto es malo? Para nada, porque aunque son ideas que ya hemos visto en otros juegos, quizá sea por la madurez que empezaron a demostrar con el tratamiento de Silent Hill 2 Remake o porque se sienten más cómodos con Cronos que con otra historia —o ambas cosas—, la forma en la que los polacos tratan las ideas de otros funciona tan bien que por eso considero que su trayectoria solo irá en aumento.

Apenas hay 4 tipos de monstruos más los jefes, pero tiene sentido dentro del mundo

En este caso, decir que Cronos es un Dead Space que se desarrolla en la Tierra no pilla a nadie por sorpresa. El juego se disfruta como aquellos títulos de Visceral Games y EA Motive: el movimiento del personaje es lento y pesado, los escenarios mezclan entornos más pasilleros y otros algo más amplios para acoger peleas más multitudinarias, y el terror oscila entre lo visceral y lo ambiental. Como la Viajera, tenemos una primera arma que nos acompañará siempre: una simple pistola a la que, al estilo Dead Space y su icónica cortadora de plasma, podremos añadir acoples para transformarla en un subfusil o una escopeta con un golpe de botón. Además, te recomiendo explorar bien el escenario porque hay armas que puedes perder si no te andas con ojo.

Cada arma, como es lógico, hará un daño diferente, pero todas ellas pueden ser mejoradas en aspectos como la cadencia, el tamaño del cargador o la velocidad de recarga. No obstante, Cronos es algo parco en opciones a la hora de pelear, donde podríamos colocarlo a la par que el primer Dead Space: más lento que sus sucesores. Y es que, aunque media industria añade esquives o parrys, Cronos no lo hace, limitando el combate a disparar y salir corriendo si se te acercan. Esto te chocará, como me ocurrió a mí, durante las primeras horas, pero es fácil acostumbrarse y entender la lógica del juego: acción con los pies en la tierra. Sin embargo, esta falta de arrojo afecta a los combates contra jefes, que son los menos inspirados que he visto en años. Apenas se limitan a un pilla-pilla donde deberás atacar a sus puntos débiles para acabar con ellos. Pero como sus enfrentamientos apenas duran unos minutos, su simpleza no afecta al conjunto.

Al fusionarse, ciertos enemigos solo se pueden derrotar atacando sus partes expuestas

Los enemigos menores, los minions, son el verdadero desafío del juego en comparación con los bosses, pero ojo, porque son esponjas de balas y la munición escasea. Más importante aún: no son tontos. Aquí es donde Bloober Team quiere aportar algo original a la mezcla. Visualmente, aunque con reminiscencias de aquellos Necromorfos, los Desposeídos —de libertad y consciencia, de nuevo hilando con su trasfondo político— son algo más pobres en diseño y tipología, pero aquí es donde Cronos da un golpe en la mesa: su condición de parásitos que pueden, al estilo de La Cosa de Carpenter, fusionar carne, piel y músculo da un grado de complejidad y dinamismo a los combates.

Los enemigos pueden, al estilo de La Cosa de Carpenter, fusionar carne, piel y músculo dando un mayor grado de complejidad y dinamismo a los combates

Cronos: The New Dawn rara vez te lanza a peleas de más de siete enemigos al mismo tiempo, pero cuando sucede, cuidado con las fusiones. Son aleatorias, pero cuantos más enemigos dejes en el suelo, más posibilidades habrá de que otro Desposeído se acerque a fusionarse. El resultado se divide en cuatro fases distintas, a cada cual más compleja de vencer. Con cada fusión, la piel se blindará con escamas; a otros les saldrán protuberancias que impedirán los ataques cuerpo a cuerpo; también puede que generen pústulas con veneno que lanzarán a distancia. Para ponerle freno, podemos/debemos quemar a los enemigos en el suelo o frenar su fusión mientras sucede, aunque, dependiendo del tamaño del monstruo, no siempre será posible.

No son muchos, pero también hay ciertos puzles ambientales a solucionar

Y si Dead Space es uno de los pilares del proyecto, Cronos tampoco sería nada sin Resident Evil. El clásico de Capcom, que ya influenció a la saga de EA, permea en todo lo que tiene que ver con la exploración y la construcción del mundo. Como he citado, Cronos nos llevará a buscar las Esencias de los personajes importantes de este incidente para frenar el fin del mundo, y divide sus mapeados en aquellos ambientados en el pasado y otros en el presente, pero ambos construidos con un mismo molde. Hablamos de escenarios lineales que de vez en cuando nos llevan a zonas algo más amplias con caminos secundarios a elegir para conseguir recompensas como munición o Energía —necesaria para comprar munición o materiales de crafteo, así como mejorar nuestro traje o armas— o más lore; todo sin olvidarnos de una sala de descanso para guardar partida, porque los guardados automáticos son mínimos; o gestionar el inventario, porque al estilo Resident Evil, es finito y conviene rebanarse los sesos para gestionar bien esta mochila

Podría seguir enumerando las cosas en las que se parece Cronos a otros juegos, ya sea de la compañía o del resto del medio, pero ¿qué hay de lo original? Pues lo hay, y mucho. Como un juego "pasillero", entendiéndolo como uno sin mapas amplios o de mundo abierto, y varios caminos para abordar una misión, Cronos se permite ir expandiendo nuestras posibilidades jugables de forma lógica y natural conforme avance la historia. Y si los viajes en el tiempo suponen un soplo de aire fresco entre tanta ambientación monótona, especialmente en lo que se refiere al futuro desolador, no son más importantes que la forma en la que los polacos retuercen sus mapas. No hablo de los escenarios laberínticos estilo Resident Evil, que los hay, sino de secciones donde, de forma brillante, Cronos cambia las leyes de la física y la realidad con unas botas que nos permiten adherirnos a superficies específicas y prefijadas, y enfocar la exploración o los combates con perspectivas imposibles.

Lo que al comienzo son pequeños momentos pensados para darle interés al movimiento por el escenario se convierte en secuencias jugables divertidísimas donde vas a desplazarte por el techo, la pared lateral de un bus o dar saltos entre edificios. Son, de nuevo, secuencias preestablecidas por el juego, pero me encanta cómo Bloober Team se sale por la tangente y apuesta por deformar sus mapas haciendo uso de rutas inspiradísimas como estas. De hecho, no es solo que sean divertidas de jugar, es que mecánica y técnicamente son perfectas. Funcionan, no marean y se explotan en su justa medida para que no desaparezca ese factor sorpresa. Un acierto, sin duda.

Si oyes un minino no estás soñando, dan loot y mejoras si los encuentras

Un equilibrio perfecto de terror y acción

Y no sería un juego de unos maestros actuales del terror sin... eso, terror. Cronos vive y muere por dar miedo, pero Bloober Team ha conseguido un equilibrio casi perfecto entre acción y terror; y en las casi 20 horas de juego no ha habido ni un momento donde dijera: "se han pasado de frenada". Cronos es un proyecto medido al milímetro que usa, cuando debe hacerlo, los manidos jumpscares, aunque es un título que disfruta más poniéndonos en tensión que dándonos miedo. De hecho, para alguien que sufrió The Callisto Protocol como el que más, Cronos es algo más fácil de digerir, pero no es un camino de rosas.

Es tenso y duro de mirar, tanto que, pasado un rato, os vais a sentir necesitados de un descanso. El problema aquí es que esa fijación por dar voz a lo que les gusta de otros juegos afecta ligeramente a algo tan nuclear como la sorpresa del jugador. Veréis, Bloober Team no esconde sus cartas y es bastante sencillo prever por dónde saldrán para sorprender. ¿Un socavón en la entrada de una habitación con loot? Es obvio que, cuando salgas, aparecerá un enemigo. Asimismo, el estudio polaco peca de repetir en varias ocasiones su misma fórmula. Llegué a imaginar que, tras tanta repetición, llegaría un momento en que asumiría un susto que no sería tal y dejaría claro que el estudio habría jugado conmigo, pero no fue así. Cronos es tenso y sus monstruos dan miedo, pero depende enormemente de que te dejes llevar y no pienses más de lo que deberías.

Pero ¿qué hay del terror ambiental? No sabéis lo bueno que es. New Dawn está construida con brillantez arquitectónica. Pasear por sus sótanos, sus edificios desmoronados y con la gravedad alterada por El Cambio, o por las instalaciones mineras, requiere tanto de paciencia como de arrojo. Bloober mezcla brutalismo arquitectónico soviético con tecno-horror, con pasillos donde la carne y las pústulas se mezclan con la arquitectura futurista de los que nos precedieron —otros Viajeros que murieron sin conseguir llegar al final—, y secuencias urbanas sacadas de la Silent Hill de Konami. Todo para entremezclar un batiburrillo de localizaciones tan bien diseñadas como terroríficas.

Las decisiones, en su mayoría, no afectan al transcurso de la trama, sí a la información que tengamos de lo que ocurre

Además, Bloober tira la casa por la ventana apostando por un terror que no se limita a la simple oscuridad. Hay secuencias diurnas que te erizan la piel y escenarios ambientados en el pasado, donde el fin del mundo no ha llegado y todo va "bien", con NPC siguiendo sus vidas, donde no se pierde un ápice de tensión. A mitad de la aventura, no obstante, me surgió una duda: ¿estoy siendo demasiado benévolo? Me gusta lo que hacen los polacos, pero, como he dicho, los patrones se repiten y la sorpresa llega a diluirse; sin olvidar que su alma de Resident Evil obliga a pasar por los mismos escenarios varias veces en busca de caminos que ahora sí podemos abrir con la herramienta o llave necesaria. Pero todo eso fue antes de jugar a la parte del Hospital. Este es un ejercicio de buen terror atmosférico, de primer nivel, entremezclado con saltos temporales y espaciales, buena narrativa y buenos combates, que eleva a Cronos: The New Dawn a lo mejorcito de su género.

Con un PC de gama media, la tasa de FPS es, como mínimo, inestable, dejando los 60 FPS como un sueño inalcanzable a 1440p

Pero claro, gran parte de ese atractivo visual se debe a cómo se usa, de forma artística, su motor gráfico. Y aquí está el mayor miedo del juego: Unreal Engine 5 es complicado de manejar. Hablando de la versión de PC, Cronos: The New Dawn palidece en un sistema con una RTX 3060 Ti, un i5-12400 y 32 GB de RAM con DLSS en Calidad. La tasa de FPS es, como mínimo, inestable, dejando los 60 FPS como un sueño inalcanzable a 1440p. Con un i7-13700 y una RTX 4070, la tasa se equilibra más por encima de los 55 FPS, pero el stuttering afea la experiencia, y eso que la carga de shaders del comienzo debería aligerar estos problemas. Además, el uso del trazado de rayos es impensable por debajo de una RTX 4080, pero incluso aunque lo actives con Frame Gen —algo no recomendable, pues al stuttering y los problemas deberás sumar un delay pronunciado—, la mejora es mínima: los reflejos espaciales estándar sin Ray Tracing no tienen nada que envidiar a los dinámicos, y como el juego usa Lumen por defecto, la mejor iluminación no vale la pena.

Lo que sí está claro es que Cronos: The New Dawn confirma a Bloober Team como un estudio en su mejor momento. Con una narrativa profundamente arraigada en la historia y la identidad de Polonia, un universo propio cargado de simbolismo, y un body horror que mezcla lo visceral con lo filosófico, el juego se erige como un referente en el terror contemporáneo. Aunque su apartado técnico es irregular en rendimiento, el despliegue artístico y la solidez de su propuesta narrativa hacen de él la cúspide de la trayectoria del estudio, marcando un nuevo amanecer para la compañía.

En la Polonia de los 80 nadie te oirá gritar

Cronos: The New Dawn análisis

Cronos: The New Dawn

Por: Alberto Lloria
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Cronos: The New Dawn confirma que Bloober Team está en su mejor momento: un estudio que ha dejado atrás sus inseguridades para firmar su obra más ambiciosa y madura hasta la fecha.

5 cosas que debes saber:
  • Es la historia más madura e imaginativa del estudio.
  • A los mandos es como el Dead Space original: lento, pesado y visceral.
  • Es un juego lineal, pero esconde rutas adicionales, secretos y puzles al estilo Resident Evil.
  • Su terror es de primer nivel, con una ambientación difícil de igualar.
  • En PC tiene notorios problemas de rendimiento en la gama media.
Jugadores: 1
Idioma: Audio en inglés y texto en español
Duración: 15-20 horas
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